id Software a été clair depuis le début de la campagne promotionnelle : DOOM The Dark Ages veut donner l’impression d’être aux commandes d’un char d’assaut quand l’épisode précédent DOOM Eternal nous donnait l’impression de piloter un avion de chasse. Et c’est exactement le sentiment qu’on ressent dans les premiers instants du jeu. Le Slayer a le pas lourd, son saut est archi limité et il a énormément perdu en déplacements verticaux. C’est un choix purement assumé de la part des développeurs qui souhaitent marquer une rupture avec DOOM Eternal et DOOM 2016. Le jeu puise davantage dans l’esprit des premiers DOOM, notamment à travers un gameplay centré sur l’esquive de projectiles lents et des combats au sol plus ancrés. Mais pas de panique, on reste quand même sur une expérience de fast-FPS, avec un feeling viscéral et un tempo nerveux. Simplement, on troque la mobilité excessive contre de la lourdeur maîtrisée, une brutalité plus physique, un combat au sol plus intense et surtout une approche plus de combat mêlée. Mais que les fans de fast-FPS se rassurent, le rythme reste extrêmement soutenu, surtout une fois qu’on connaît toutes les arcanes du gameplay et des différentes possibilités de déplacement. Mais il est clair qu’on passe d’une mobilité frénétique à une lourdeur assumée, qui donne plus de poids aux affrontements. Une chute de haut provoque d’ailleurs une onde de choc qui pulvérise tous les ennemis qui sont autour, et le level design reflète aussi ces nouvelles contraintes : plus clair, plus resserré, plus stratégique.
CORPS ACCORD
Si le Slayer a perdu son double saut, son super dash et sa vélocité légendaire, il a cependant récupéré une arme importante, le bouclier-tronçonneuse, qui est cœur de cette nouvelle équation. Elle va évoluer au fil des missions, des chapitres et des performances à débloquer, et elle s’avère être la pièce maîtresse du système de combat, centré sur le corps-à-corps. Ce bouclier-scie permet de parer, de contre-attaquer, d’être lancé comme une arme de jet et même d’activer des éléments du décor et tout cela apporte une réelle fraîcheur. Mais ce n’est pas tout, puisque FromSoftware a eu un impact phénoménal sur la façon de concevoir des jeux ces 15 dernières années, id Software a visiblement eu envie de goûter à cette manière de rendre des systèmes de combat plus complexes, plus profonds et quelque part plus jouissifs aussi. Oui, dans DOOM The Dark Ages, vous allez beaucoup apprendre à esquiver et surtout à parer, toujours avec le bouclier-tronçonneuse. Réussir un contre au bon moment permet d’enchaîner avec un glory kill, de régénérer des ressources et d’augmenter l’efficacité des attaques. Il faut cependant faire attention aux types d’attaques qui sont envoyés, car ce sont celles qui sont entourées d’un halo vert qu’on peut contrer sans craindre de perdre de la santé, avec cette petite subtilité : si le contre est parfait, vous étourdissez l’ennemi un court instant et donc vous pouvez contre-attaquer dans la foulée, sinon vous pouvez carrément lui renvoyer son projectile en pleine figure. Les dégâts sont alors considérables, à ne pas négliger.
Vous l’avez compris, le corps-à-corps devient central dans le gameplay de DOOM The Dark Ages, renforcé par trois armes de mêlée : un gantelet électrique, un fléau clouté et une énorme masse de guerre. Une fois que vous les avez toutes récupérées, c’est à vous de choisir pour laquelle vous optez pour mieux défourailler les monstres au corps-à-corps, sachant qu’elles sont soumises à un nombre d’utilisation restreinte, un peu comme des munitions. Chaque outil a ses propres charges, et les utiliser successivement déclenche une rafale de coups surpuissants, capables de faire tomber même les adversaires les plus résistants. Cette micro-gestion de l’endurance et des capacités donne un aspect stratégique aux affrontements. Mais ce qu’il faut surtout retenir, c’est que la boucle de gameplay repose sur un cycle permanent d’agression, où chaque kill permet de regagner vie, munitions, et autre armure. Tout est pensé pour maintenir une dynamique d’agression constante, mais surtout de rester très proche des ennemis. On alterne tir, bouclier, mêlée et glory kill dans une danse macabre où chaque mouvement compte. Mention spéciale au Reaver Chainshot, rebaptisé en “Tir en chaîne” en VF, un nom bien claqué, qui consiste à lancer un boulet à chaîne sur les ennemis, avec la possibilité de charger l’attaque pour des dégâts plus importants. C’est aussi fun que gore à utiliser.
OPEN HELL
Comme pour DOOM Eternal en 2020, il faudra un temps d’adaptation pour bien maîtriser le système de combat de DOOM The Dark Ages, d’autant qu’il y a une vraie complémentarité entre les armes, la mêlée et l’utilisation du bouclier-tronçonneuse, qui permet de créer un système de combat riche et dynamique. Plus on avance dans les chapitres et plus on se rend compte des nombreuses possibilités. Ce qui fonctionne peut-être moins dans ce DOOM The Dark Ages, c’est sa structure, bâtie en zones ouvertes et dans lesquelles on revient assez souvent. On n’est pas sur du Metroidvania non plus, mais pas loin par moments, puisque certains chapitres s’étalent sur la même zone à explorer. Si on peut faire de la ligne droite pour aller à l’essentiel, id Software a placé énormément de secrets et autres portes à déverrouiller pour essayer de faire le complétiste. Certaines portes nécessitent des clefs de couleur pour être déverouillées, d’autres ne sont accessibles qu’en réussissant certains puzzles, l’idée est donc de casser la linéarité classique de la licence DOOM, mais ça ne marche qu’à moitié. Pourquoi ? Parce qu’il y a deux problèmes majeurs.
Le premier, ce sont les énigmes qui sont assez basiques et qui demandent juste de regarder au-dessus de soi, mais aussi parce que les arènes reposent beaucoup sur des nettoyages de zones, qui se rechargent après certains passages. Il y a donc un côté redondant qui se met en place, surtout quand ça fait 4 ou 5 fois qu’on repasse au même endroit. Pourtant, l’idée de base est bonne : apporter un changement de rythme dans la campagne, d’autant qu’avec 22 niveaux au compteur et plein de secrets à dénicher, il y a de quoi faire, mais disons que les trésors manquent de véritable intérêt pour nous pousser à faire le 100%. La plupart du temps, il s’agit de monnaie et des rubis pour améliorer les capacités du Slayer, alors que du vrai cosmétique qui marque la différence aurait pu changer la donne. Ça reste subjectif, mais le level design un peu basique lui aussi, ne m’a pas donné envie d’aller chercher le platinum.
DRAGON, PAS BON
Et puisqu’on en est à la partie des griefs, parlons des phases à dos de dragon et aux commandes d’un mécha géant, les fameux Atlan. Autant, on s’est pas mal amusé à tout détruire quand le jeu imite Pacific Rim, autant les séquences à dos de dragon sont nettement moins enthousiasmantes. Parce que malgré une certaine liberté de mouvement dans les niveaux qui sont proposés, l’action devient vite redondante. Aussi parce que le maniement manque un peu de souplesse, mais aussi parce que les développeurs se sont éparpillés dans la proposition. Le jeu oscille entre séquences qui singent Panzer Dragoon, mais en moins fun et avec un level design pas du tout adapté à la proposition, mais aussi parce qu’il faut se farcir essentiellement des combats face à des tourelles et de temps à autres face à des colosses qui ne présentent rarement de difficulté. Et il y a aussi ce système de lock pas très clair, qui demande de tirer et d’esquiver en même temps pour déclencher des attaques en slow motion. Franchement, on a vu plus inspiré. Heureusement, les séquences avec l’Atlan sont plus amusantes, d’autant que les combats reprennent aussi ce système d’esquives, même si l’ensemble reste assez basique, on ne va pas vous mentir. Il faut y voir comme des moments récréatifs et le pari est réussi à moitié.