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BioShock 4 : un développement chaotique ? Jason Schreier a mené son enquête et ça sent le sapin...

BioShock 4 : un développement chaotique ? Jason Schreier a mené son enquête et ça sent le sapin...

Douze ans. C’est le temps qu’il aura fallu attendre avant d’entendre à nouveau parler d’un véritable BioShock, un épisode canonique, au-delà des compilations ou des remasters. Douze années de silence depuis l'excellentissime BioShock Infinite, dernier opus marquant d’une franchise devenue culte, avant de glisser doucement dans l’ombre. Pourtant, en 2019, l’espoir renaissait : 2K Games annonçait la création d’un nouveau studio, Cloud Chamber, entièrement dédié à la renaissance de la saga. Six ans plus tard, le constat est amer : BioShock 4 ne convainc pas en interne, des dirigeants sont remerciés, le scénario est jugé insuffisant, et le développement est une nouvelle fois réorganisé. Retour sur une débâcle silencieuse.

BioShock 4


Ce qu'il faut retenir du papier de Jason Schreier, c'est que la production de BioShock 4 n’a jamais été un long fleuve tranquille. En réalité, elle a connu plusieurs formes, plusieurs studios, et sans doute plusieurs directions créatives depuis la fin de l’ère Irrational Games. Dès 2014, après le départ de Ken Levine, le créateur original, l’avenir de la série était suspendu dans un vide organisationnel. Le choix de confier le projet à un studio fraîchement monté de toutes pièces, Cloud Chamber, n’était pas sans risque. Car recréer une dynamique de production autour d’une licence aussi exigeante demande une alchimie rare. Et manifestement, cette alchimie peine à prendre.

Selon les informations relayées par Bloomberg, le projet a récemment subi un revers majeur : lors d’une évaluation en interne par les dirigeants de 2K Games, le jeu n’a pas passé les contrôles qualité, avec un scénario jugé trop faible, appelant à une refonte profonde. Dans la foulée, Kelley Gilmore, directrice du studio, a été évincée, et Hogarth de la Plante, directeur créatif, a été déplacé dans un rôle plus périphérique. Deux décisions lourdes de sens, révélatrices d’un manque de confiance criant en la direction artistique actuelle. Dans les couloirs de Cloud Chamber, le malaise est palpable. Lors d’une récente réunion générale, les équipes ont été appelées à faire preuve de « davantage d’agilité et d’efficacité ». Un langage managérial bien connu dans l’industrie, souvent annonciateur de restructurations ou de coupes budgétaires. Le spectre des licenciements plane donc, malgré le discours officiel de 2K qui affirme vouloir "collaborer étroitement avec la direction pour définir la meilleure voie à suivre". La série a toujours été portée par une ambition narrative et esthétique forte, souvent à contre-courant des standards commerciaux. Créer un BioShock, ce n’est pas produire un simple FPS scénarisé, c’est surtout livrer une vision cohérente, presque philosophique, avec un univers crédible, des mécaniques de gameplay ambidextres intégrées au monde, et une narration à plusieurs niveaux de lecture. Tous les studios ne peuvent pas — et ne savent pas — livrer cela.

BioShock 4

UN HÉRITAGE TROP LOURD À PORTER ?
BioShock, c’est plus de 43 millions d’exemplaires vendus, mais aussi un poids symbolique immense. Depuis Rapture jusqu’à Columbia, la licence a exploré des concepts narratifs rarement égalés, jusqu’à frôler la métaphore politique et métaphysique. Vouloir faire revivre cet héritage après plus d’une décennie d’absence, dans un monde vidéoludique qui a changé en profondeur, est un défi colossal. Et Cloud Chamber, malgré ses bonnes intentions, semble peiner à répondre à cette attente. Le projet aurait-il été trop ambitieux ? Ou, au contraire, pas assez visionnaire ? Ce qu’on sait, c’est que le remake du premier BioShock, un temps envisagé, a été annulé en interne. Un signe que l’éditeur recentre ses efforts sur un seul produit phare, mais aussi qu’il cherche encore la bonne direction. Car au-delà des ventes, il y a cette question simple, et pourtant capitale : à quoi doit ressembler un BioShock en 2025 ?


La déclaration de 2K se veut toutefois rassurante : "Nous avons un bon jeu, mais nous voulons livrer un grand jeu." Une ambition qui révèle aussi l’ampleur du retard : après plus de dix ans de gestation, BioShock 4 ne serait toujours pas prêt à convaincre. Or, le marché actuel n’est pas celui de 2013. L’exigence a monté d’un cran, les attentes ont changé, et les expériences narratives se sont multipliées et BioShock 4 n’aura pas droit à l’erreur. Le public n’attend pas juste une belle vitrine technologique, mais une vision forte, une plume, une identité. Ce que l’on peut espérer aujourd’hui, c’est que ce choc interne provoque un réalignement créatif salutaire, plutôt qu’une course contre la montre sous pression éditoriale. En attendant, Ken Levine peaufine son jeu à lui, un certain Judas, qui reprend d'ailleurs les mêmes principes et mécaniques que ses anciens Bioshock, mais à vrai dire, lui aussi tarde à prendre la parole et les apparitions de Judas se font très rares...



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BioShock 4

Jeu : FPS
Editeur : 2K Games
Développeur : Cloud Chambers
N.C.

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