JeuxActuJeuxActu.com


Test également disponible sur : PS5

Test Death Stranding 2 : Kojima a 'blockbusterisé' son jeu d'auteur et ça lui fait du mal un peu...

Test Death Stranding 2 : Kojima a blockbusterisé son jeu d'auteur et ça lui fait
La Note
15 20

Death Stranding 2 incarne parfaitement ce paradoxe qu’on retrouve souvent dans les suites des œuvres de créateurs à forte personnalité : à la fois fidèle à son univers et à ses thématiques, mais englué dans une forme de répétition presque contradictoire. Parce que Hideo Kojima, en voulant réitérer ce qu’il avait réussi dans le premier opus, se piège lui-même dans un schéma narratif et ludique qui n’évolue pas, ou alors de façon superficielle, voire contre-productive. On a l’impression qu’il a cherché à ménager la chèvre et le chou : satisfaire les fans inconditionnels avec une suite "dans la continuité", tout en attirant un public plus large en simplifiant le gameplay et en renforçant l’accessibilité. Mais ce double positionnement se retourne contre le jeu, qui perd alors en cohérence, en tension, en audace ; bref, en identité. Là où le premier Death Stranding surprenait par sa proposition radicale, son ton contemplatif et sa manière de tordre les codes du jeu vidéo traditionnel, Death Stranding 2 donne surtout l’impression de tourner en rond. L’intrigue recyclée, les personnages qui n’évoluent pas – voire qui régressent –, la structure des missions inchangée, et un rythme globalement mal maîtrisé, tout cela contribue à une expérience qui frustre plus qu’elle ne fascine. Kojima reste fidèle à lui-même : imprévisible, baroque, obsédé par la mise en scène, la citation et même la surprise ; trop d'ailleurs. Mais cette fois, l’alchimie ne prend plus, ou du moins, elle ne produit plus le même effet.

Certes, il faut reconnaître la maîtrise technique indéniable du jeu, ses visuels sublimes et sa bande-son envoûtante. Ce sont d'ailleurs sans doute les seuls éléments qui restent à la hauteur de l’ambition initiale du projet. Visuellement, c’est une claque de tous les instants ; artistiquement, c’est souvent brillant. Mais ce vernis esthétique ne suffit pas à masquer le manque d’évolution en profondeur, ni les choix de design discutables, ni l’absence d’une vraie prise de risque scénaristique. Ce Death Stranding 2 aurait pu, et peut-être dû, remettre en question le mythe du héros solitaire, élargir sa perspective sur la "reconnexion", explorer d’autres formes de lien, de groupe, de solidarité. Il aurait pu aller au bout de la question qu’il soulève lui-même : avons-nous vraiment bien fait de nous reconnecter ? Mais au lieu de ça, il reste en surface, lance des pistes sans jamais les suivre, et finit par livrer une œuvre certes soignée, mais étrangement creuse, souvent complaisante, et finalement peu mémorable.

On pourrait dire que Death Stranding 2 est à son prédécesseur ce que Metal Gear Solid 4 était à MGS 3 : une suite plus clinquante, plus spectaculaire, mais moins touchante, moins inspirée, moins juste. Hideo Kojima semble avoir cédé à la tentation de l’auto-hommage, du fan service et de la surenchère, au détriment de la cohérence globale et de l’intelligence narrative. Et c’est bien là que réside la plus grande déception de ce jeu : il ne se contente pas d’être imparfait, il renonce à être singulier. En définitive, si Death Stranding 2 n’est pas un mauvais jeu à proprement parler – il est même très solide sur le plan technique et artistique –, il n’en reste pas moins une suite moins inspirée, paresseuse par moments, et presque inutile, tant le premier épisode se suffisait à lui-même. Une suite qui trahit en partie ce qui faisait la force du premier opus : une expérience unique, étrange, intransigeante, qui ne ressemblait à rien d’autre. Là où l’original osait désorienter, la suite cherche à rassurer. Là où l’on avait un ovni vidéoludique, on se retrouve avec un produit hybride, tiraillé entre ambition créative et compromis commerciaux. Kojima voulait sans doute nous refaire voyager, mais en refusant de vraiment changer de cap, il nous fait surtout marcher en rond.


Les plus
  • Visuellement, c’est absolument dingue !
  • Les expressions des visages sont maboules
  • Des paysages saisissants
  • Une intro hypnotisante
  • Mise en scène de haute volée
  • Gameplay plus facile d’accès
  • Des moments de grâce et de poésie où le temps est suspendu
  • Un univers singulier, complètement à part
  • Hideo Kojima a de bons goûts musicaux
  • Le groupe Magnolian qui va enfin avoir la reconnaissance qu’il mérite
Les moins
  • C’est comme vouloir blockbusteriser un film d’auteur
  • Kojima a copié-collé la structure de DS 1
  • Répétitif du début à la fin
  • Histoire qui ne fait aucun sens
  • Le plot twist sur Neil : cette déception
  • Les réf à MGS sont quand même bien grossières
  • En mode Normal, on a roulé sur le jeu
  • IA qui peine à convaincre
  • Les échoués qui ne présentent plus aucune menace
  • Interface surchargée qui n’a pas changé
  • Personnages secondaires en retrait
  • Sam Porter toujours aussi transparent
  • Les trailers qui ont spoilé les moments les plus forts du jeu


Le Test
Je vais être honnête avec vous, Death Stranding 2 est sans doute l’un des jeux les plus éprouvants et les plus compliqués que j’ai eu à tester. Autant, c’était facile pour Death Stranding premier du nom, tellement le jeu était clivant et générait des émotions ultra tranchées : c’était soit on détestait, soit on adorait, il n’y avait pas de juste milieu, c’était polarisant. Mais pour Death Stranding 2, Hideo Kojima a changé tellement de choses dans son approche, tout en gardant d’autres aspects du premier épisode, qu’il se dégage un sentiment contradictoire une fois avoir terminé le jeu. Je vous le dis en toute transparence : j’ai adoré certains passages, j’ai détesté d’autres aspects. Death Stranding 2 est donc un jeu qui a fait le yoyo en permanence au niveau de mes émotions. Et quand est venu le moment de trancher, de donner une note définitive, ce fut un choix plus que cornélien. Pourtant, il a fallu trancher, la main sur le coeur...



Pour appréhender pleinement les choix artistiques et techniques de Kojima dans Death Stranding 2, il est essentiel de se remémorer la genèse du premier opus. Lancé en 2019 après à peine trois ans et demi de développement, Death Stranding constituait le premier projet majeur du game designer japonais suite à sa rupture en 2015 avec Konami, alors pour laquelle il occupait le poste de Vice-Président. Il convient également de rappeler que le départ de Kojima ne fut pas le fruit d’une initiative spontanée : il fut, au contraire, contraint de quitter l’entreprise dans des circonstances pour le moins brutales, voyant ainsi annulés plusieurs projets d’envergure, notamment le très attendu Silent Hill élaboré avec le cinéaste Guillermo del Toro et l’acteur Norman Reedus. Ce renversement de situation, qui consistait à reléguer au second plan l’image de Kojima et celle de son studio Kojima Productions, marque une fracture nette entre le créateur et l’éditeur, une dissociation qui, en dépit des quelques explications restées officielles et des rumeurs multiples, demeure l’un des épisodes les plus conflictuels entre un créateur et son éditeur.

Death Stranding 2 : On the Beach

DÉCONNEXION TOTALE

Il est également utile de rappeler que la première version de Death Stranding fut conçue dans des délais extrêmement serrés, bénéficiant du soutien de PlayStation et de l'appui technique des studios Guerrilla Games. Ainsi, élaborer un monde ouvert d’une telle ampleur en si peu de temps relève presque du prodige, nécessitant une habileté exceptionnelle, des ressources conséquentes et, inévitablement, quelques compromis sur la densité de l’univers vidéoludique. Le monde de Death Stranding est fait d’espaces vides, inertes, sans vie, le héros Sam Porter Bridges est seul face à cette nature morte, et ça en termes de game design et de game production, ça facilite énormément la tâche. Il n’y a rien de plus compliqué dans un jeu vidéo que de faire vivre des environnements, de gérer des PNJ et surtout de travailler leur intelligence artificielle. Bref, c’est aussi à travers ces astuces de production que Kojima a pu sortir son jeu aussi rapidement. Sans oublier que le studio Guerrilla Games a carrément donné le code source de son moteur 3D, le Decima Engine, à Kojima sur une clef USB, juste par soutien et presque amitié. Ça aussi ça facilite la vie.

Death Stranding 2 : On the Beach

Kojima, conscient des contraintes de temps, a su exploiter ces limitations pour proposer une œuvre singulière, innovante par son approche du gameplay, notamment par l’intégration de missions annexe au style FedEx, qui, si elles se révélaient audacieuses, demeuraient néanmoins source de division parmi les joueurs. L’intention initiale était de créer une expérience sur le thème de la solitude, du deuil et de la nécessité de reconnecter un monde en déclin, même si cette démarche, par son caractère intrinsèquement polémique, divisait le public. Pour ma part, l’expérience fut si contrastée que j’ai dû interrompre et reprendre le jeu à plusieurs reprises, témoignant ainsi du défi émotionnel que représente cette aventure. Les chiffres de ventes, d’ailleurs, n’ont jamais atteint des sommets remarquables – avec notamment 5 millions d’exemplaires écoulés quelques mois après la sortie de la version PC – ce qui laisse supposer que, malgré ses qualités artistiques, le premier Death Stranding n’a pas rencontré le succès commercial escompté, notamment au regard de l’investissement colossale qu’il a nécessité. Face à ce constat, la conception de la suite s’est orientée vers un jeu plus accessible et, en quelque sorte, plus mainstream, tout en cherchant à réutiliser un maximum d’éléments existants pour optimiser les coûts et le temps de production. Ainsi, Death Stranding 2 apparaît comme une suite à la ressemblance frappante avec son prédécesseur, un écho presque fidèle à ce qui avait déjà été établi, mais qui, paradoxalement, tend à sacrifier l’esprit d’innovation au profit d’un succès commercial jugé indispensable.


Death Stranding 2 : On the Beach

AUTO-SUFFISANCE

La question majeure qui se pose dès lors est la suivante : le premier Death Stranding avait-il véritablement besoin d’une suite ? L’œuvre originale se distingue, par son histoire autant que par sa manière de la raconter et son gameplay d’exception, et se suffisait amplement à elle-même. Néanmoins, Kojima décide de déployer une intrigue nouvelle, bien que curieusement calquée sur le modèle du premier opus. Le principal reproche adressé à Death Stranding 2 réside dans son manque d’audace et sa propension au déjà-vu. Que ce soit dans la narration ou dans l’évolution du gameplay, l’impression d’un copier-coller narratif se fait sentir : des personnages aux rôles prévisibles et des situations qui paraissent recyclées, parfois même de façon moins inspirée que lors du premier épisode.

Dans le premier opus, Sam Porter Bridges se devait de reconnecter l’Amérique du Nord en livrant des colis et en réactivant le réseau chiral, véritable analogie avec Internet dans cet univers post-apocalyptique. Dans la suite, Kojima opte pour un changement de décor avec l’Australie et une partie du Mexique, tout en instaurant une mission orchestrée par la nouvelle organisation Drawbridge, dirigée par Fragile, interprétée toujours par Léa Seydoux. Là où le premier jeu célébrait les liens humains, le second, conçu dans le contexte de la pandémie de COVID, soulève une interrogation plus ambivalente : aurait-il été judicieux de se reconnecter ? Cette question, hautement pertinente et porteuse d’un potentiel narratif important, reste, hélas, en suspens dans le déroulement de l’intrigue. Kojima semble ne pas avoir entièrement exploité l’ampleur de cette interrogation, négligeant ainsi d’étoffer son gameplay et de rompre avec la solitude héroïque de Sam, qui aurait pu être adossée à de nouveaux personnages dynamiques ou même à une intrigue plus palpitante axée sur la trahison et la conspiration pour empêcher le renouveau du monde.

Death Stranding 2 : On the Beach

SINGULIER

Sur le plan du gameplay, les simplifications apportées en réponse aux critiques du premier opus ne manquent pas de rappeler que l’objectif premier de cette suite a été de rendre l’expérience moins ardue et plus plaisante pour le grand public. Les mécanismes de gestion des charges ont été allégés, permettant à Sam Porter d’évoluer avec une fluidité quasi déconcertante, et l’introduction de véhicules dès les premières heures modifie radicalement l’approche, rendant les déplacements bien plus rapides. Des innovations, comme l’apparition du monorail (débloqué au bout de quelques heures de jeu) permettent désormais de transporter de vastes quantités de cargaison et de simplifier les livraisons, bien que l’on ne puisse échapper à une certaine rigidité, puisque le trajet complet doit être observé dans son intégralité, sans option de raccourci.

Mais ce n’est pas le seul moyen de déplacement rapide pour Sam, il en existe plusieurs autres qui lui facilitent la tâche : il y a le vaisseau DHV Magellan, qui fait office de base d’opérations du jeu, et permet aussi de se téléporter quasi instantanément vers la majorité des avant-postes. C’est la réponse aux voyages rapides des open world classiques dans Death Stranding 2, ce qui a deux conséquences : d’un côté, ça facilite grandement les livraisons ; de l’autre, ça a pour effet que l’évaluation sera attribuée à Drawbridge et non à Sam directement, étant donné qu’il aura utilisé un moyen de transport alternatif. La contre-partie, c'est que cela signifie que Sam ne gagnera pas d’expérience personnellement. L’usage du DHV Magellan peut donc être pertinent pour le endgame, ou pour des livraisons dont on veut se débarrasser rapidement, mais il faut accepter qu’on ne soit pas récompensé directement, ce qui est assez logique en vrai. Sinon, on peut aussi passer par les sources-chaudes pour se déplacer plus facilement, sauf que seul Sam pourra se téléporter, pas le reste des marchandises. Logique aussi, mais relou quand même.

Death Stranding 2 : On the Beach

AVEC COMPROMIS

En définitive, si le premier Death Stranding s’appuyait sur trois piliers – la contemplation et les moments suspendus, la sensation communautaire induite par les « likes » et l’intrigue motivante – il apparaît que dans Death Stranding 2, le sentiment de découverte disparaît hâtivement, l’interaction communautaire s’effrite grâce à la facilité accrue des obstacles du terrain, et l’histoire elle-même se révèle être l’un des écueils majeurs de cette suite. On aurait pu espérer qu’en arpentant une Australie réinventée avec des biomes plus diversifiés, le joueur ressentirait un véritable renouveau. Or, la géographie du jeu reste étrangement similaire à celle du premier opus, n’offrant que quelques variations éphémères, notamment par des décors désertiques, montagnards et certains effets météorologiques spectaculaires – éboulements, avalanches – qui, bien que visuellement saisissants, ne suffisent pas à compenser la redite de l’univers initial.

Finalement, la présence précoce de véhicules ainsi que les améliorations notables dans la construction d’infrastructures – routes, générateurs, ponts – transforment l’expérience en un hybride entre jeu d’action et simulateur de déplacement, rendant les missions de livraison moins ardues, mais également moins captivantes. Le monorail, par exemple, offre la possibilité de créer des itinéraires fluides entre divers avant-postes et de transporter d’importantes quantités de cargaison, voire même de servir de moyen pour profiter pleinement des panoramas offerts par l’environnement. Cependant, l’absence d’un mécanisme permettant de sauter ces trajets souligne la volonté de Kojima de maintenir une cohérence avec l’esprit du jeu, en dépit d’un compromis sur la rapidité. En somme, Death Stranding 2, bien qu’il comporte quelques innovations techniques et réponses aux retours des joueurs, peine à s’extraire de l’ombre du premier opus. L’œuvre de Kojima, empreinte d’un désir de reconnection et de questionnements existentiels, se trouve aujourd’hui atténuée par une approche narrative et ludique trop prévisible, au détriment d’une véritable évolution. Ce constat, qui relève autant de la simplification des mécaniques que d’un manque d’audace dans l’intrigue, illustre parfaitement comment, en cherchant à plaire à un public plus large, l’essence même de l’œuvre initiale se voit compromise.

Death Stranding 2 : On the Beach


LE FUN N'A PAS DE PRIX

Dans Death Stranding 2, Sam Bridges revient avec un arsenal bien plus étoffé que dans le premier volet : fusils d’assaut, pompes, grenades, lames spectrales… mais majoritairement non létaux, pour respecter la logique d’un monde où la mort humaine engendre des néantisations. Sauf que cette règle fondatrice du premier jeu est ici vidée de sa substance : malgré les avertissements d’un Dollman qui joue les clones de Mimir (God of War), le jeu n’en tient plus vraiment compte. On peut éliminer des dizaines d’ennemis sans la moindre conséquence. Kojima semble avoir troqué ses principes pour rendre son œuvre plus mainstream. À ce titre, la possibilité de zapper les combats de boss illustre à quel point Death Stranding 2 s'est simplifié à outrance, quitte à désamorcer tout enjeu. Les combats de boss, autrefois marquants, deviennent alors de simples formalités : longs, peu stratégiques, répétitifs. Entre les soldats standards, les méchas spectraux, Neil ou Higgs, tout le monde se bat plus ou moins de la même manière, avec des patterns assez identiques et presque prévisibles. Malgré l’ajout de mécaniques, d’environnements dynamiques comme les tempêtes de sable ou les crues, le gameplay fondamental n’a pas changé. Et c’est bien là que le bât blesse : entre la lourdeur d’un système figé et la perte de l’effet de nouveauté, Death Stranding 2 offre une expérience qui donne l’impression de déjà-vu, de déjà-joué. Le plaisir de retrouver cet univers unique est constamment miné par un sentiment de redondance mécanique.

Death Stranding 2 : On the Beach


Narrativement, c’est encore pire. Kojima recycle à la lettre la structure du premier opus : même progression, mêmes types de missions, mêmes dialogues cryptiques. Les avant-postes sont toujours aussi plats, les personnages secondaires creux, les dialogues parfois gênants de maladresse. Et lorsque le jeu tente de creuser un peu plus, c’est souvent pour retomber dans une pseudo-profondeur artificielle, voire incohérente. Le rythme narratif, mal calibré, donne lieu à de longues périodes de stagnation, notamment une fois le Mexique passé. Le joueur se retrouve alors à enchaîner les livraisons sans but, dans l’attente d’une intrigue qui ne décolle jamais vraiment. Et Kojima lui-même semble saborder sa création. Fidèle à son amour du « fun » au détriment de la logique interne, il retconne à tour de bras, changeant les règles du monde qu’il a lui-même établi dans le premier jeu. Higgs, personnage autrefois fascinant, devient une parodie grotesque du Joker, tant dans l’apparence que dans le comportement. Même Neil, censé être un nouveau pilier du récit, n’échappe pas à une écriture fade et prévisible. Les enjeux s’effilochent, les dialogues s’étirent, les révélations deviennent des gimmicks creux, et les personnages n’évoluent plus : même Sam Porter, autrefois figure centrale, semble relégué au rang de figurant dans son propre jeu.


Et puis, il y a les références à Metal Gear Solid, omniprésentes, parfois lourdes. Des clins d’œil appuyés, des citations directes, une IA inspirée de The Phantom Pain… Kojima règle ses comptes avec Konami à travers Neil, calqué sur Solid Snake, comme pour dire : "Regardez, je peux encore faire mieux que MGS." Mais on a l'impresion que cela ressemble plus à une envie de revanche qu’à véritablement un hommage. Heureusement, techniquement, le jeu est une claque monumentale. Le Decima Engine impressionne par son photoréalisme, les animations faciales sont d’un naturel troublant, et les environnements australiens et mexicains sont sublimes. Aucun ralentissement, aucune faille de performance à signaler, même dans les séquences les plus intenses.

Death Stranding 2 : On the Beach

"QUAND LA MUSIQUE EST BONNE"

Heureusement, il reste deux éléments qu’on ne pourra pas enlever à ce Death Stranding 2 : les graphismes et la bande-son, les deux bangers du jeu comme on dit aujourd’hui. Sur le plan technique, Death Stranding 2 est irréprochable. Les personnages sont reproduits avec une modélisation saisissante, c’est photo-réaliste, c’est impressionnant de naturel, c’en est presque troublant. Même chose pour les décors, les paysages mexicains et australiens offrent des panoramas inoubliables, on est constamment happé par cette atmosphère. Côté performances, même constat : aucune baisse de régime, aucun problème de frame rate, tout tourne parfaitement, même dans les moments les plus intenses. Le Decima Engine ne se contente pas de bien fonctionner : il excelle, même si on pourra toujours dire que le monde ouvert est souvent vide et figé.

Quant à la bande-son, elle est une fois encore composée de superbes morceaux, qui prouvent à quel point Kojima a bon goût et sait aller chercher des artistes indé de tous horizons pour sublimer certains passages. Ces musiques qui se déclenchent quand on atteint certains moments-clés du scénario et qui nous accompagnent jusqu’au prochain objectif, ça fait toujours son petit effet, surtout quand la caméra se détache du personnage, pour nous laisser voir des panoramas sublimes. Alors bien sûr, tout le monde citera le Français Woodkid qui a façonné une BO absolument unique et envoûtante, mais c’est surtout la découverte du groupe mongol Magnolian qui est pour moi la véritable grande surprise musicale de Death Stranding 2. Comme Low Roar en 2019, on leur souhaite d’exploser au niveau popularité.

Death Stranding 2 : On the Beach



 Furieux Votez  Blasé Votez  Osef Votez  Joyeux Votez  Excité Votez
60% Excité


À découvrir également
Autres articles

Hideo Kojima admet ne plus vraiment jouer aux jeux vidéo, il s'inspire autrement... Hideo Kojima n’a jamais été un créateur comme les autres, et il vient de le rappeler une nouvelle fois lors d’une conférence internationale, la New Global Sport Conference. 30/08/2025, 18:26
Death Stranding 2 : une démo gratuite 1 mois et demi après la sortie, l'aveu à demi-mot de ventes insuffisantes ? Death Stranding 2 n’a même pas eu le temps de sécher ses vêtements de pluie que Sony lui enfile déjà un gilet de sauvetage marketing. Un mois et demi après sa sortie, le jeu débarque en version d’essai de 5 heures. 13/08/2025, 20:38


Death Stranding 2 : On the Beach

Jeu : Action/Aventure
Editeur : Sony Interactive Entertainment LLC
Développeur : Kojima Productions
26 Juin 2025

Newsletters
Ne loupez rien de l'actualité du jeu vidéo en vous abonnant aux newsletters JeuxActu.