Par quoi commencer ? Attaquons-nous aux graphismes. Depuis que le jeu a été révélé, nombreuses sont les personnes à parler de "jeu PS2" parce que la technique ne suit pas, et force est de constater qu'ils avaient raison depuis le départ. En fait, quand on regarde le jeu de loin, on se dit que c'est sympa, que ça passe, même si techniquement, on est loin des standards du moment. Y a même quelques panoramas qui font illusion avec ces petits effets de lumière et de faux reflets, d'autant qu'avec cette DA cartoon, on peut parvenir à cacher la misère. Sauf qu'une fois que Goldorak se met à bouger et qu'on parcourt ce semi-open world, tous les défauts se mettent alors à exploser sous nos yeux. Vous connaissez l'adage "Beau de loin, loin d'être beau", et bien il ne s'est jamais aussi bien appliqué ici.
BEAU DE LOIN, LOIN D'ÊTRE BEAU
On s'aperçoit alors que la modélisation des éléments du décor est sommaire, parfois d'une pauvreté affligeante. Il suffit de jeter un oeil au rendu des arbres, celui de la végétation ou même de la roche qui constitue les collines ou les montagnes, c'est d'une grande pauvreté. Pourtant, les développeurs nantais de Endroad ont tenté de faire illusion en faisant bouger l'herbe, mais quand on observe bien, on voit que c'est tout l'aplat de texture qui ondule, créant alors un effet et un rendu ultra cheap. Et puis, très vite, quand on s'attarde sur les détails, et bien, on s'aperçoit qu'il n'y en a pas. Les maisons, les voitures, on dirait que ça été modélisé à la main sur Paint tellement c'est d'une tristesse absolue. Pire, en arrivant dans la ville, donc vers la moitié du jeu, Goldorak Le Festin des Loups ne peut plus se cacher sous des faux-semblants. La ville est austère, et doit pourtant représenter Tokyo, connue pour son dynamisme et ses illuminations. C'est d'une laideur incroyable et on comprend pourquoi Microids n'a jamais montré ce niveau lors de la campagne promotionnelle. En nous attardant sur le rendu des immeubles, on s'aperçoit que les textures donnent l'impression de revenir à l'ère PS2, il y a près de 20 ans. De même, on se rend compte aussi que le level design ne respecte rien de la réalité, que Tokyo est faite de blocs carrés parfaitement droits, sans compter l'absence de vie alors que dans les précédents niveaux, on avait droit à de la circulation, qui n'avait certes aucun sens, mais au moins, elle était présente.
Mais l'autre gros problème de Goldorak Le Festin des Loups, qui pour le coup, avait déjà été mentionné depuis les premières previews, c'est l'absence de gigantisme. C'est encore plus flagrant quand on a le jeu entre nos mains, on a vraiment l'impression d'être dans la peau d'un humain grimé en Goldorak plutôt qu'un robot géant de 33 mètres fait de métal. Il y a un vrai problème de proportions et de valeur d'échelle dans tout le jeu, c'est affolant et malheureusement, Microids ne pouvait pas corriger cela en cours de route, car il aurait fallu le penser dès le départ. Mais tout de même, on se retrouve avec des moments assez gênants où des bateaux de pêche sont aussi grands que notre robot, alors que l'OVTerre d'Alcor qui tourne autour de Goldorak apparaît comme un moucheron. C'est hallucinant. D'ailleurs, avoir Alcor qui tourne autour de Goldo pendant toute l'aventure ne sert strictement à rien. Il ne fait rien, n'agit jamais, n'aide même pas Goldorak pendant les combats et disparait souvent sous la map. Parce que oui, le jeu de Microids et de Enroad est truffé de bugs. Certes, on n'atteint pas le niveau des glitches bloquants de Tintin, mais on assiste à un festival de bogues de collision qui en deviennent presque amusants. Pour une raison inconnue, Goldorak peut traverser certains éléments du décor, et d'autres non. On peut alors se dire que c'est pour faciliter les déplacements de notre robot géant, mais non, parfois, ça n'a aucun sens. Par exemple, on peut passer au travers de grands pilones électriques et certains bâtiments aussi, mais on ne peut pas sauter par-dessus un avion cloué au sol. D'ailleurs, une fois qu'on arrive dans le niveau de la ville de Tokyo, ces problèmes de collision se multiplient puisque le nombre d'immeuble entraîne une gestion de la caméra que les développeurs n'avaient peut-être pas anticipés. Avec ces combats qui se font au milieu de grands buildings, non seulement on peut se retrouver bloqué, en mais en plus, la caméra part dans tous les sens.
DES MISSIONS MÊME PAS FEDEX
Des bugs, il y en a dans tous les jeux, même les plus gros AAA comme Assassin's Creed et Cyberpunk 2077, personne n'est épargné. Et si Goldorak était un jeu intéressant, on aurait pu passer outre, fermer les yeux, mais là aussi, le jeu échoue également. Dans les faits, l'histoire du jeu de Microids retrace tout le début du dessin animé, jusqu'à l'épisode 7, le fameux Festin des Loups, qui est sans doute l'un des plus intéressants, avec des embrouilles internes au sein de l'armée de Vega. Mais malheureusement, à aucun moment, le jeu ne parvient à retranscire toute l'intensité du dessin animé. Sans doute parce qu'il n'y a aucune mise en scène et que les "cinématiques" sont réduites à des images fixes où les personnages s'expriment à travers des bulles de BD. Ça aurait pu être un style si il y avait eu un minimum de travail pour animer un tanyt soit peu ces personnages, mais là non plus, c'est le néant. Mais tout cela n'est rien comparé aux missions qui nous sont assignées dans le semi open world. Des objectifs qui ne sont même pas dignes de la plus inintéressante quête FedEx de n'importe quel autre open world qui existe sur le marché. Escorter un camion de pompier, éteindre des flammes, escorter des hélicoptères, éteindre des flammes, permettre à des bateaux de reprendre leur ligne de croisière, éteindre des flammes, escorter un train, c'est tout le temps la même chose. On avait reproché au jeu Les Schtroumpfs 2 d'être limité à une boucle de gameplay qui se renouvelle jamais, sachez que c'est bien pire dans Goldorak. Le jeu est répétitif à mort, d'autant que le nombre d'ennemis se compte sur les doigts d'une main. Franchement, il doit y avoir 5 ou 6 ennemis différents à tout casser, avec pour certains des variants de bras, et basta, d'autant que leurs patterns sont identiques du début jusqu'à la fin de l'aventure.
C'est dommage parce que le système de combat s'en sort plutôt pas mal comparé au reste du jeu. Disons que Goldorak reprend le système de "free flow combat" de Batman, avec cette faculté de passer d'un ennemi à l'autre de façon fluide et dynamique. Ça marche pas mal, d'autant qu'on utilise toutes les facultés et les pouvoirs de Goldorak en créant ses propres combos, mais le jeu a oublié de mettre un système de progression. Il y a bien un arbre de compétences pour faire évoluer ses attaques, mais tout est accessible dès le départ, on va juste améliorer les dégâts que vont causer ces coups au fil du jeu, mais rien d'autre. Et en plus, visuellement, on ne voit aucune différence à faire up ses attaques. Je sais que Microids doit respecter un cahier des charges et qu'ils sont sur un jeu à licence, avec des ayant-droits qui ont leur mot à dire sur chaque décision, mais pourquoi ne pas avoir permis de récupérer tel ou tel partie du robot au fil de l'aventure ? Il y a juste le Cornofulgure qu'on débloque à mi-parcours, mais sinon, tout est accessible d'entrée de jeu. Là encore, comment ne pas être frustré de cette décision ? En parlant de système de combat, sachez que les développeurs ont choisi de ne pas mettre de garde et juste une esquive, pour des raisons qui m'échappent, mais soit. Dans ces cas-là, il aurait fallu penser à un système de regénération de santé différent, qui là prend un temps fou, ce qui nous oblige souvent à fuir, se mettre suffisamment loin pour se soigner et retourner au combat. Ça casse littéralement le rythme des combats. D'ailleurs en parlant de rythme fracassé, sachez que le frame-rate du jeu est à la ramasse. Autant au début de l'aventure, le jeu arrive à faire illusion, mais très rapidement, on se rend compte que l'optimisation n'a pas été bien faite. Le moteur, qui est pourtant Unity, a du mal à gérer tout ce qui se passe à l'écran, et le jeu rame en quasi permanence.
HACK TARUS
Autre élément problématique dans ce Goldorak de Microids : ce sont les séquences où l'on joue Actarus. Microids l'avait annoncé il y a quelques mois sans montrer d'images, et on comprend enfin pourquoi elles avaient été tenues secrètes. Il s'agit de séquences où l'on contrôle Actarus en vue top down, avec un rendu qui frise la gênance. Les graphismes lors de ces phases sont à peine digne d'un jeu mobile, les animations d'un autre temps et l'intérêt frise le néant absolu. On a le choix entre le centre de contrôle et le ranch, connectés l'un à l'autre par un gros temps de chargement et la possibilité de parler à tous les personnages. On sait que ces passages ont été développés pour apporter de la consistance narrative, mais il valait mieux ne rien faire que de proposer un tel rendu qui ne fait que confirmer que Endroad n'a pas les épaules pour gérer un jeu Goldorak ambitieux. Malgré tout, le jeu a quand même quelques fulgurances. Enfin fulgurance, tout est relatif, il faut mettre ça dans le contexte du jeu et de sa qualité globale, mais disons que le titre de Microids s'en sort bien lors des combats de Golgoth. Certes, ils ne sont pas super nombreux, et certains sont moins percutants que d'autres, mais ce sont clairement les meilleurs moments du jeu. Déjà parce que le design des Golgoth est bien cool, qu'il y a un peu de challenge (ce qui n'est pas le cas dans les affrontement dans l semi open world), que les affronter procure une certaine satisfaction, mais aussi parce qu'il y a un semblant de mise en scène. On a clairement le sentiment que tous les efforts ont été mis dedans et rien dans le reste.
Un mot tout de même sur les séquences de shoot avec l'OVTerre d'Alcor et en Spazer. Oui, ça ne casse pas 3 membres à un Golgoth, mais c'est assez amusant il faut aussi le reconnaître. Lorsque nous sommes aux commandes d'Alcor, c'est un hommage aux shoot'em up des années 80 et 90 en vue aérienne façon Super Aleste, Axelay ou Ikaruga, tandis que les séquences en Spazer renvoie aux shoots façon StarFox ou Space Harrier. C'est archi limité dans le gameplay, mais ça permet de varier dans les plaisirs, surtout quand on sait que le semi open world du jeu est franchement pas terrible. Quant à la VF, elle est assez inégale. Evidemment, le casting est nouveau puisque l'ensemble des comédiens de doublage du dessin animé sont décédés aujourd'hui. Autant Bruno Magne qui double Procyon est impeccable, autant Jérémie Bedrune qui double Actarus est tantôt convaincant, tantôt mal de conviction. Par contre, c'est la voix d'Alcor qui est vraiment ratée, gérée par Stéphane Ronchewski. Il y a aussi des mauvais choix de voix dans les persos random de l'histoire, des voix qui ne correspondent absolument pas au faciès des personnages, c'est terrible.