Un virus, un vaccin, des variants et une population civile zombifiée, voilà en gros le scénario de ce Dying Light 2. La ville de Harran qui servait de terrain de jeu au premier épisode laisse ici sa place à Villedor, une cité fictive d'apparence européenne. Quant au héros, il s'agit cette fois d'un certain Aiden, un pèlerin (c'est à dire un messager qui court de camp de survivants en camp de survivants) à la recherche désespérée de sa sœur Mia. Ce point de départ se voit enrichi par de nombreuses rencontres, péripéties et rebondissements, le jeu pouvant raisonnablement être qualifié de RPG par certains aspects. Les dialogues sont nombreux, intégralement doublés, et le système de réponses à choix multiples ne se contente pas de nous jeter de la poudre aux yeux, comme cela peut être le cas ailleurs. Certains choix ont de sérieuses conséquences, que ce soit en termes de destins de personnages, de situations générales, ou même parfois de level design. Les embranchements les plus importants nous demandent d'ailleurs de répondre en temps limité, histoire de laisser parler notre instinct plutôt que notre réflexion, et d'en apprécier plus tard les retombées. Dying Light 2 reste tout de même un jeu d'action avant tout, les zombies faisant office de parfaite chair à canon (ou plutôt à tuyau de plomb). Ces morts qui marchent sont ici appelés Infectés et sont disponibles évidemment en différentes saveurs. Virulents, Hurleurs, Cracheurs, Malabars, Esquiveurs et autres Banshees constituent ainsi un bestiaire relativement varié, allant du zombie sonneur d'alerte à la grosse brute sac à PV. Les amateurs de gore auront de quoi se régaler, car les chairs putréfiées, giclées de sang et autres décapitations sont ici monnaie courante. La fabrication d'objets est également de retour, les plans servant à assembler aussi bien des armes que des modifications d'armes ou des consommables. La récolte de ressources est facilitée par la fonction "Instinct de survie", qui affiche à l'écran et à travers les décors les silhouettes des différents personnages, ressources naturelles, coffres et autres sacs situés aux alentours. Cette commande sert également de "vision détective" et permet ainsi de suivre des traces de pas dans les missions les plus scénarisées.
LE PARKOUR DU COMBATTANT
Riche de multiples mécaniques de gameplay, le jeu nous propose également du crochetage de serrures, de l'infiltration en mode "déplacements accroupis et coup mortel dans le dos" ou encore de l'équipement ayant de l'influence sur de nombreuses statistiques (endurance, gain d'xp, dégâts, durée de l'instinct de survie, efficacité des soins, vitesse de régénération de santé…). Mais l'une des fonctionnalités emblématiques de la série, c'est bien évidemment le parkour. Cet aspect est toujours aussi sympathique, puisqu'il permet de se mouvoir avec célérité et efficacité dans le monde ouvert. Qu'il s'agisse de sauter sur des poutres, de s'accrocher à des barres fixes, d'utiliser des tyroliennes ou encore de grimper sur des cordes, les moyens de fluidifier les déplacements ne manquent vraiment pas. Et c'est encore plus plaisant quand on arrive à mixer dans une même séquence des éléments de parkour et quelques coups bien placés. Le jeu propose d'ailleurs deux arbres de compétences distincts. Celui dédié au parkour offre par exemple un saut plus élevé, une réduction des dégâts de chute, des déplacements plus efficaces sur les rebords, des mouvements furtifs plus rapides, une accélération supplémentaire durant le sprint, des éliminations depuis un rebord, ou encore la possibilités de sauter sur des ennemis en courant, de sauter accroupi ou de courir sur les murs.
Qu'il s'agisse de sauter sur des poutres, de s'accrocher à des barres fixes, d'utiliser des tyroliennes ou encore de grimper sur des cordes, les moyens de fluidifier les déplacements ne manquent vraiment pas. Et c'est encore plus plaisant quand on arrive à mixer dans une même séquence des éléments de parkour et quelques coups bien placés.
Du côté des améliorations dédiées au combat, le joueur peut compter sur un coup de pied aérien, une esquive capable de désorienter les ennemis, un coup de poignard qui accélère les éliminations furtives, la possibilité de tomber sur les ennemis, une visée améliorée pour les arcs ou encore une attaque tournoyante. Ces deux pans de gameplay se voient réunis dans ce que le jeu appelle "combat de parkour", dont la base est le coup de pied avec voltige. Concrètement, après avoir désorienté un ennemi il est possible de sauter par dessus ce dernier pour asséner un coup de pied inarrêtable à un autre adversaire. Ajoutez à tout cela des esquives, des parades et des attaques puissantes, et vous obtenez au final un système de combats fort honorable et moins bourrin qu'il n'y paraît au premier abord. Bon point également pour le level design, qui joue à fond la carte de la verticalité. Non seulement le jeu nous incite à courir sur les toits pour éviter les zombies et récupérer des ressources essentielles dans les "bosquets de toits", mais il nous offre également au bout de quelques heures un parapente destiné à des déplacements réellement aériens. Des grilles de ventilation sont d'ailleurs disponibles ici et là pour reprendre de la hauteur.
JOUR, NUIT, JOUR, NUIT, JOUR, NUIT…
L'exploration est d'autant plus intéressante qu'il est impératif de tenir compte du cycle jour/nuit et de la différence entre intérieurs et extérieurs. Tout d'abord, le héros que l'on incarne est infecté et ne peut rester qu'un certain nombre de minutes dans l'obscurité, sans quoi il se transforme inexorablement en zombie et inflige un game over au joueur. Si un biomarqueur surveille l'évolution de la maladie et lui sert de pass pour rentrer dans les lieux publics de la ville, il reste nécessaire de limiter au maximum la propagation interne du virus. Pour cela il faut récolter un maximum d'inhibiteurs, qui permettent à la fois d'augmenter les niveaux de santé et d'endurance, de débloquer l'accès à certaines compétences, et de renforcer l'immunité (c'est à dire d'augmenter la limite maximale de "temps d'obscurité autorisé"). Dans ces conditions, se déplacer de nuit est beaucoup plus stressant et risqué que se balader de jour, puisqu'il faut rejoindre au plus vite les zones équipées de lumières UV, privilégier les toits pour éviter les Hurleurs ou encore se cacher dans les hautes herbes pour mettre fin aux poursuites. Mais le jeu fait tout de même tout ce qu'il faut pour inciter à la prise de risques nocturne. Tout d'abord, certaines missions ne sont faisables qu'en pleine nuit. Ensuite, des zones spéciales appelées "Cavités sombres" et "Magasins à l'abandon" et renfermant des objets de valeur sont envahies d'infectés le jour. Pour les visiter, il est donc impératif d'attendre la sortie de ces affreuses créatures, donc la tombée de la nuit. Enfin, les joueurs les plus malins pourront par exemple profiter des ténèbres pour détruire les générateurs UV des camps de bandits, afin que les infectés les envahissent et fassent eux-même le sale boulot.
UNE PANDÉMIE QUI N'EN FINIT PAS
Des camps de bandits, avons-nous dit ? Eh oui, pour justifier les 500 heures de durée de vie annoncées et les cinq années de support prévues (défis, événements, contenus téléchargeables gratuits et payants…), Dying Light a clairement choisi la voie de la quantité, quitte à ce que cela se fasse au détriment de la qualité. Comme dans le premier monde ouvert Ubisoft venu, il faut donc prendre possession de camps de bandits avec alarme à désactiver, grimper à des tours pour changer un fusible situé en hauteur et débloquer ainsi de nouvelles zones, utiliser des jumelles pour faire du repérage, ramasser des objets de collection par centaines, subir des rencontres aléatoires à l'infini (de type civils à libérer ou brigands à vaincre), se plier à d'innombrables quêtes de facteur, réaliser moult allers-retours dans les mêmes décors, et repérer les falaises sur lesquelles on peut grimper grâce aux tissus jaunes qui y sont accrochés. Si toutes ces astuces de gameplay fonctionnaient il y a dix ans, elles paraissent aujourd'hui datées et usées. Le jeu fait bien quelques efforts, comme nous offrir la possibilité d'assigner les tours capturées à la faction des Pacificateurs ou à celle des Survivants, afin que des pièges de combat ou des aides au parkour soient respectivement installées dans les décors. Mais rien n'y a fait, tout le long de notre partie, l'impression tenace de jouer à un Far Cry, et plus particulièrement à un émule de Far Cry 3 (les véhicules et armes à feu en moins) ne nous a pas quittée.
Le jeu fait bien quelques efforts, comme nous offrir la possibilité d'assigner les tours capturées à la faction des Pacificateurs ou à celle des Survivants, afin que des pièges de combat ou des aides au parkour soient respectivement installées dans les décors. Mais rien n'y a fait, tout le long de notre partie, l'impression tenace de jouer à un Far Cry, et plus particulièrement à un émule de Far Cry 3 (les véhicules et armes à feu en moins) ne nous a pas quittée.
De plus, il faut composer avec la présence de quelques bugs (couteau non ramassable, interlocuteur qui ne remue plus la bouche, zombies qui courent contre les murs…) et une technique en demi-teinte. Certains visages et panoramas font mouche, mais l'ensemble reste relativement classique. La lampe-torche, qu'il est très souvent nécessaire d'allumer, pose particulièrement problème car elle a tendance à aplatir les textures et à ruiner le travail sur les lumières. De plus, elle s'éteint automatiquement à chaque fois que le jeu reprend la main sur la caméra, puis se rallume par la suite. C'est assez pénible à la longue. On remarquera également que les attaques de zombies cessent dès qu'une cinématique se déclenche. Enfin, les pauvres français que nous sommes doivent subir un défaut supplémentaire : celui d'une VF très imparfaite. Si les dialogues ont le mérite d'être intégralement doublés dans la langue de Molière, il y a régulièrement des différences entre les sous-titres affichés et ce qui est prononcé. Mais le plus gênant provient des voix qui sont souvent à côté de la plaque. Attendez-vous à voir des gros balaises s'exprimer avec des intonations de freluquets absolument ridicules, ou à croiser une toute jeune fille qui se met soudainement à parler comme une adulte le temps de quelques phrases, avant de reprendre sa (fausse et maladroite) voix enfantine.