Inspiré par The Rise of the Midnight Sons, une série de comics parue dans les années 90, le scénario de Marvel's Midnight Suns gravite autour de Lilith, récemment réveillée par le Docteur Faustus et Crossbones afin d'accomplir une prophétie forcément maléfique. Cette nécromancienne est non seulement la Mère des Démons, mais également celle de votre avatar, appelé le Hunter et lui aussi revenu d'entre les morts après trois cents ans de sommeil. Le jeu nous permet donc de créer un héros Marvel de toutes pièces, ou presque. Les options de personnalisation sont en effet relativement limitées et ne valent pas celles des outils de création des MMORPG par exemple. Vous pourrez essentiellement sélectionner un personnage masculin ou féminin, puis faire votre choix parmi quelques visages et coiffures prédéfinis. Rien de bien foufou, même si des options supplémentaires de maquillage et de tenue se débloquent par la suite. En revanche, le fan service Marvel fonctionne à plein tube ! Le casting de combattants comporte par exemple quelques jolis noms et couvre différents arcs et équipes de super-héros. Répondent ainsi à l'appel Iron Man, Docteur Strange, Blade, Captain Marvel, Ghost Rider, Magik, La Sorcière Rouge, Sister Grimm, Spider-Man, Captain America et Wolverine. Il y a également quelques célébrités du côté des méchants, tandis que les gentils sont chapeautés par Caretaker. Quant aux différents dialogues, ils (re)donnent de nombreuses informations sur les origines des persos, leur caractère et certains événements passés. Le Battleworld, le Darkhold, Ultron ou encore le Gantelet d'Infinité ne sont que quelques exemples des clins d’œil adressés aux fans au détour des conversations. Chaque fin de mission est même ponctuée par l'apparition d'une couverture de comic générée sur le moment, et totalement modifiable par le joueur. De quoi se sentir pleinement immergés dans l'ambiance de super-héros.
LA CARTE MARVEL VERMEIL
Les combats participent également à cette "super-atmosphère" car les développeurs ont eu l'intelligence de ne pas réutiliser le système des XCOM. Voir nos héros préférés rater régulièrement leur coup à cause d'un mauvais jet de dé caché n'aurait pas été crédible. Ici tous les coups portent systématiquement, et c'est un système de cartes qui vient apporter une dose d'aléatoire et de tactique dans les affrontements au tour par tour. Les capacités d'attaques blessent les adversaires, tandis que les capacités techniques octroient soin, bouclier, augmentation de la puissance, pioche gratuite et autres bonus. Ces deux catégories de cartes engendrent également des points d'héroïsme, qui peuvent ensuite être consommés pour utiliser les capacités héroïques, extrêmement puissantes. Ce système fonctionne d'autant mieux qu'il se voit enrichi par de multiples subtilités. Les cartes munies de l'effet Rapide permettent par exemple de rembourser le point d'action utilisé en cas de mort instantanée de la cible, tandis que certains ennemis lâchent des cartes bonus quand ils sont vaincus. Quant à l'effet de Propulsion, il met à profit les interactions avec les environnements et permet de jouer au billard humain en projetant les ennemis les uns sur les autres, ou en envoyant une pauvre victime sur un baril explosif, un rocher bien dur ou une armoire électrique. Enfin, le système de déplacement "gratuit" (c'est à dire qui ne consomme pas de point d'action) mais limité sert à se repositionner intelligemment. Ces possibilités, et bien d'autres que nous passons ici sous silence, forment un système de combats tactique et malin. Les bastons sont d'autant plus agréables qu'elles se voit renforcées par des effets visuels parfois impressionnants et une interface qui s'efface complètement par moments, afin que le spectacle soit total. Trois super-héros "seulement" peuvent participer à un même combat, mais le jeu trouve un bon équilibre entre les missions qui nous imposent certains persos et celles qui nous laissent libres de choisir. Cette dichotomie permet à la fois de tester tous les combattants et de privilégier ceux avec lesquels on possède le plus d'affinités, sachant qu'ils ont le mérite de se jouer assez différemment les uns des autres.
DE SUPER-HÉROS À SUPER-SIMS…
Entre deux missions, il nous est demandé de passer du temps dans l'Abbaye, qui fait office de hub et tient en partie le rôle du quartier général des XCOM. La Forge permet par exemple d'obtenir de nouvelles cartes, de lancer des recherches ou encore de créer des objets de combat à usage unique. La Cour regroupe le processus d'amélioration de cartes (en combinant des doublons) et des duels (non jouables ni même illustrés, mais passons…) pour renforcer les liens entre deux héros. La War Room est équipée d'un central dédié aux "opération héroïques" (des missions automatiques et textuelles auxquelles on doit assigner un personnage pour une journée) et d'une Table Miroir présentant les missions principales et secondaires actuellement disponibles. Et, naturellement, des menus sont dédiés à la création de deck et à l'affichage de diverses informations. Jusqu'ici tout va bien… Mais à notre grande surprise, les phases dans l'Abbaye tiennent surtout de la simulation de vie, façon Les Sims voire Animal Crossing. Et là, c'est le drame… Un réseau social affiche des conversations légères entre les différents colocataires, la plupart des commentaires évoquant alors des histoires de douches et des vannes d'adolescents. Tout un menu est dédié à la décoration de la chambre du Hunter, qui peut jouer les Valérie Damidot d’outre-tombe et acheter de nouveaux rideaux, tapis, miroirs et meubles. Caresser un chat noir ou un chien démoniaque lance une animation de petits cœurs rouges virevoltants. Et il faut entretenir l'amitié avec les différents héros en leur offrant des cadeaux (à ramasser dans les décors ou acheter dans une boutique), en les complimentant, ou en partant en rendez-vous privé avec eux.
Au programme : soirées télé, cueillettes de champignons et observations d'oiseaux. Certains joueurs apprécieront peut-être ces activités mais, de notre côté, nous trouvons que le côté épique de l'aventure prend un sacré coup quand un message "récompense : caleçon – maillot de bain rare" s'affiche après une promenade bucolique en forêt… Le jeu se perd également en multipliant les petites mécaniques inutiles, comme si une sortie en free-to-play avait été prévue au départ. Il y a ainsi plusieurs monnaies (crédits, éclats, essence d'attaque, essence technique, essence héroïque…) et des lootboxes (gratuites hein !) dont on imagine que la présence est censée rappeler l'ouverture de paquets de cartes. Le domaine de l'Abbaye est quant à lui trop petit pour que les différents éléments de RPG (zones à débloquer, ressources à ramasser, documents à dénicher, objets collectionnables…) aient vraiment du sens. Même la direction artistique et la qualité des graphismes baissent d'un cran dans l'Abbaye, les versions civiles de certains super-héros pâtissant de modélisations parfois médiocres et d'expressions faciales datées. Bref, Marvel's Midnight Suns vaut bien plus pour ses combats que son hub, qui a tout de même le mérite de pousser la durée de vie au-delà des cinquante heures.