Le joueur incarne Coen, un héros tiraillé entre deux natures : humain le jour, vampire la nuit. Cette dualité constitue le cœur du jeu et influence autant les mécaniques que le récit. Chaque cycle journalier modifie les approches disponibles : infiltration, dialogue, exploration ou combat frontal. Lors d’un affrontement contre des bandits, le jeu introduit un système de combat directionnel, inspiré des duels de bretteurs. L'attaque comme la défense se basent sur des directions (haut, bas, gauche, droite), obligeant à observer les mouvements ennemis et à anticiper et rappelant le système de Kingdom Come Deliverance 2. Un système de charges d’activation permet d’utiliser des talents actifs en combat, à condition d’avoir bien défendu ou attaqué auparavant. Trois arbres de compétences (humain, vampirique, et hybride) offrent un large panel d’évolutions, tandis que les maléfices puisent directement dans les points de vie, soulignant une philosophie centrale : la magie a toujours un prix.
Vale Sangora est une ville qui ne dort jamais nous dit-on. Quêtes aléatoires, rencontres dynamiques et événements scriptés ponctuent les trajets du joueur. La ville de Svartrau elle-même est divisée en quartiers distincts (Silberkreis, Altenmarkt, Neustadt, Bauges), chacun doté de son atmosphère propre. L’imposant château de Greifberg, bastion du vampire Brencis, domine l’horizon. Dans la vidéo de présentation, Coen cherche une arme mythique dissimulée dans les cryptes d’une cathédrale. Deux approches sont montrées : le jour, en toute discrétion et par les voies officielles ; la nuit, via les toits et pouvoirs vampiriques comme Foulée de l’ombre ou Transfert planaire, permettant d’accéder à des zones inatteignables pour un humain. Ces mécaniques illustrent l’idée d’un bac à sable narratif, où chaque quête peut être résolue de différentes manières selon l'heure, les talents acquis et l’état relationnel avec les PNJ. Les conséquences sont réelles : choisir de tuer ou d’épargner un personnage peut bouleverser l’équilibre local, voire le cours de l’intrigue principale.
L’une des séquences les plus marquantes de la présentation oppose Coen à Xanthe, la plus ancienne vampire de Vale Sangora. Redoutable et charismatique, elle incarne l’un des nombreux antagonistes majeurs du jeu. La séquence de combat met en lumière la complexité des combats contre des boss : pattern d’attaque, gestion de l’endurance, compétences contextuelles et un compteur de “Sang bouillant” menaçant de faire exploser le héros si le combat s’éternise. Mais là encore, plusieurs alternatives sont offertes : affronter Xanthe, l’éviter, ou même explorer sa ligne de quête personnelle pour potentiellement nouer une alliance. Avec The Blood of Dawnwalker, Rebel Wolves ambitionne de proposer un RPG où chaque quête principale peut être ignorée ou façonnée différemment. Le titre ne fait pas de distinction entre quêtes principales et annexes : toutes contribuent à la narration émergente du joueur, à son histoire propre. La métamorphose nocturne de Coen en vampire, la gestion de la soif, les dilemmes moraux, les mécaniques d’enquête, et l’éventail de relations possibles avec les PNJ composent un cocktail prometteur, à la croisée de The Witcher 3, Vampire The Masquerade et Dishonored.
Prévu pour 2026, The Blood of Dawnwalker est encore en pré-bêta mais révèle déjà des fondations solides, mêlant narration immersive, gameplay tactique et exploration libre.