Nous sommes à la fin du XIXème siècle, aux États-Unis d'Amérique bien sûr, et sous la présidence de Grover Cleveland. Jesse Rentier, notre héros du jour, est un chasseur de vampires faisant partie de l'Institut Rentier, dirigée par son père. Leur rôle consiste à combattre les "tiques", comme ils aiment à les appeler, tout en cachant leur existence auprès du grand public. De leur côté, les créatures nocturnes utilisent des illusions impénétrables pour dissimuler leurs cachettes et rester à l'abri de toute traque. Mais la découverte récente par l'Institut d'un gadget permettant de briser ces Charmes pourrait bien changer la donne… Aucune doute possible, Evil West ne vole pas son titre et nous propose un univers pulp qui mêle habilement Far West et folklore gothique. Le double ton est donné dès la première mission, qui nous demande d'attaquer un train transportant une cargaison de sang humain et quelques vampires. La direction artistique à tendance steampunk nous propose notamment de beaux soleils couchants, quelques zeppelins, des églises abandonnées, un saloon abritant une cellule de résistance, des armes improbables et une chouette galerie de goules et de gueules. Les différents types de vampires sont tous plus répugnants les uns que les autres, y compris l'incontournable vieux noble accompagné de sa fille "adoptive", tandis que les personnages humains ne manquent vraiment pas de charisme. Du politicien détestable qui n'a de cesse de jurer comme un charretier jusqu'à la sympathique mais ferme doctoresse, en passant naturellement par le héros tout à la fois bon brute et truand, la plupart des interlocuteurs marquent les esprits. C'est en partie dû au chouette character design, globalement réaliste mais teinté de quelques subtilités cartoon bienvenues (à commencer par des mains surdimensionnées à la Dishonored).
PULP FRICTION
Les armes bénéficient également d'un design plaisant, et couvrent un large spectre de possibilités. Le Gantelet en acier autorise des coups de poing sacrément percutants. Le Foudroyeur tire des décharges électriques, mais permet également d'attirer vers nous certains ennemis ou, au contraire, de nous projeter sur eux. Le revolver peut être déclenché au coup par coup ou en tirs rapides. Le fusil de précision sert notamment à toucher les points faibles des différents opposants, ces éléments en surbrillance ne restant jamais longtemps affichés à l'écran. La Pétoire est un fusil à canon scié capable de toucher plusieurs ennemis à la fois ou de briser les boucliers. L’Éclopeur paralyse temporairement tous les adversaires. Le Brûleur est un lance-flammes relativement classique mais forcément efficace contre des vampires. L'Arbalestre est une arbalète plus rapide que le fusil de précision. Enfin, des charges explosives et une puissante Gatling complètent l'inventaire de manière brutale. Le sentiment de progression concernant l'arsenal est doublement renforcé par la disponibilité étalée de l'équipement (les armes les plus puissantes arrivent vraiment dans les dernières missions) et la possibilité de les améliorer régulièrement. Il est à noter que le jeu troque le traditionnel système de munitions pour un rechargement automatique et une limitation à base de cooldowns. Il s'agit certainement là d'une volonté de dynamiser le gameplay et d'éviter tout temps mort. Cela va de pair avec les très bonnes sensations du système de combats. Qu'il s'agisse de projeter un ennemi dans les airs ou sur des pics, d'interrompre les attaques spéciales pour une contre-attaque renforcée, ou de porter des coups fatals qui redonnent de la santé, tout fonctionne parfaitement. Certaines animations sont bien gore et réjouissantes, tandis que la nécessité de gérer l'énergie électrique (certains attaques en consomment et d'autres en génèrent) apporte un poil de stratégie. Le Graal consiste à remplir suffisamment les cellules électriques pour pouvoir déclencher le mode suralimenté, qui permet de submerger de patates de forains les créatures les plus massives, y compris les boss.
FROM DUSK TILL DAWN
Old-school dans l'âme, Evil West offre de très bons feedbacks, y compris pour les choses les plus banales. Même le simple fait d'ouvrir un coffre a un côté bourrin et réjouissant, puisque Jesse fracasse du poing le dit coffre, faisant alors voler des pièces dorées un peu partout. La vue à la troisième personne et sa caméra très proche du héros possède également un petit côté à la fois daté et sympathique. Hélas, ce retour vers le futur n'a pas que des avantages car il concerne aussi le level design, ce qui est s'avère tout de suite plus problématique. Ainsi, des objets bien trop brillants et clignotants balisent le chemin de manière presque caricaturale. Les coffres "secrets" ne sont jamais cachés bien loin du chemin principal, dont la linéarité nous ramène vraiment quelques années en arrière. Il y a des petits murs invisibles et passages infranchissables un peu partout. Ainsi, alors que Jesse est capable des plus grandes acrobaties à certains endroits prédéfinis, il va trop souvent se retrouver incapable d'enjamber un simple petit rocher ou rondin de bois.
Trop scripté, le jeu nous propose par exemple de brûler régulièrement des toiles d'araignées au lance-flammes pour dégager le chemin… lance-flammes qui n'aura en revanche absolument aucun effet sur toutes les toiles décoratives, pourtant d'apparence similaire. De temps en temps, il est impossible de revenir en arrière après avoir franchi un point donné. Et la succession de zones "couloirs" et d'arènes paraît bien trop systématique. D'ailleurs, il est impossible de tirer sur les créatures qui attendent sagement dans une arène tant que le héros n'est pas rentré lui-même dans la danse. Ajoutez à cela des passages empruntables seulement lorsque tous les monstres d'une zone sont éliminés, et des transitions entre gameplay et cinématiques pré-calculées souvent maladroites (position des protagonistes qui ne correspondent pas, éclairage différent, ou personnage "suiveur" qui apparaît comme par magie dans la scène alors qu'il était absent durant le gameplay…). Certains joueurs seront vraiment irrités par tous ces petits défauts, tandis que d'autres les accepteront sans sourciller, voire y puiseront une petite dose de nostalgie relative aux productions des années 2010 et de l'ère PS3/Xbox 360. Dans tous les cas, ils n’empêchent pas de passer globalement un bon moment, la linéarité générale ayant l'avantage d'éviter tout temps mort.