Eivor et les siens ne sont pas vraiment dans une position réconfortante. Repoussé par l’état norvégien, ce peuple viking ne cherche qu’une chose : se sédentariser. Et pour ce faire, s’il faut user de la force, notre Nordique n’hésitera pas une seconde face à des anglo-saxons qui lui mènent, d’avance, la vie difficile. Lors de cette preview, nous avons pu mettre la main sur le début du jeu, alors qu’Eivor - une femme ou un homme selon notre choix initial - cherche encore à étendre son territoire. Dans son village, encore peu développé, il devra alors choisir sur la carte une région à dominer. Dans notre cas, il s’agissait de Ledecestrescire (à vos souhaits), avec un long chemin à faire en drakkar en compagnie de nos hommes pour y parvenir. Un tracé avant tout atmosphérique, porté par une musique enivrante ou bien les chants occasionnels de notre équipe, véritable plongée dans la brume britannique et ses pétillantes éclaircies automnales. Sur le trajet, des raids optionnels sur plusieurs bâtisses qui, une fois opérés et réussis, nous rapportent des ressources pour consolider notre base. Le loot des matériaux est en vérité une trame de fond puisqu’il faudra prendre le temps d’explorer, d’ouvrir des coffres et autres tonneaux parfois bien gardés pour en récupérer le contenu et étendre notre confort personnel, tout en menant des missions scénarisées en parallèle.
DEIVOREUR DE MONDES
La colonie, c’est-à-dire notre base, était d’ailleurs au centre de notre partie. Elle fera office de HUB et pourra être améliorée sur bien des points, que ce soit d’un point de vue cosmétique ou utilitaire avec la construction ou l’upgrade de bâtiments, chacun avec son utilité. On y trouvera ainsi un forgeron, un boulanger, un bureau des ventes ou différents commerces pour toucher à nos tatouages, notre bateau ou nos objets divers et variés. Avant de pouvoir toutefois en exploiter tout le potentiel, il faudra comme précisé auparavant récolter les ressources nécessaires dans l’open world, ce qui n’était pas nécessairement possible lors de nos six heures de jeu (nous n’avions accès qu’à une “petite” partie du jeu). La colonie est aussi l’endroit où, en tant que meneur de troupes, vous déciderez donc du prochain département à investir. Un peu à l’instar de ce que l’on proclamait dans notre précédente preview réalisée par ce bon vieux Laurely, Assassin’s Creed Valhalla mise beaucoup sur la conquête et ses stratégies. Ici, il nous fallait dominer une région en installant une alliance avec le roi local, pas tellement convaincu à l’idée de traiter avec un peuple viking armé de haches et pas intimidé le moins du monde à l’idée d’assaillir un château fort. C’est d’ailleurs exactement ce qui s’est passé et, au fil de nos rencontres avec divers acteurs et gouvernants des coins environnants, il était demandé d’opter pour telle ou telle réponse pour influer sur l’histoire. Hélas, nous n’avons pas eu l’occasion de recommencer certaines séquences pour voir les différents embranchements ou impacts mais il semblait possible de choisir entre plusieurs comportements pour parvenir à nos fins, par exemple en donnant tort ou raison à des intervenants au comportement parfois borderline.
PARIS-DRAKKAR
Si l’on attendra donc le jeu final pour émettre un avis sur la liberté du récit, l’écriture s’annonçait ici plutôt pertinente avec des personnages au caractère bien trempé et quelques questions morales survenues pendant nos quêtes, après certains choix cruciaux. Le scénario d’Assassin’s Creed Valhalla semble donc plutôt bien parti pour établir une trame intéressante…même si tous les Assassins semblent pour le coup mis de côté, y compris toute l’Ancienne Civilisation. De même, le contexte actuel avec Layla Hassan n’ayant pas été une seule fois abordé, on s’interroge pour le moment sur l’âme Assassin’s Creed, ici uniquement représenté par le nom et l’usage de la lame secrète. Actuellement, Valhalla ressemble donc plus à un pur jeu de vikings - ce qu’il fait très bien - qu’à un véritable Assassin’s Creed : on attendra toutefois le produit final avant de tirer des conclusions trop hâtives.
Qu’on se le dise, Valhalla est plutôt un beau jeu à la direction artistique faisant mouche, peut-être un peu moins marquante que les deux précédents volets mais abritant quelques surprises agréables : des temples romains, des zones encore plus mystiques flirtant avec la sorcellerie, des châteaux forts un peu partout et des zones qui sentent bon l’air frais du Nord.
Pour accompagner cette longue aventure, la nouvelle production d’Ubisoft s’appuie donc d’une atmosphère tantôt froide, tantôt chaude mais non pas moins efficace, propre à l’époque et à l’environnement avec tout de même de très jolies éclaircies et panoramas. Qu’on se le dise, Valhalla est plutôt un beau jeu à la direction artistique faisant mouche, peut-être un peu moins marquante que les deux précédents volets mais abritant quelques surprises agréables : des temples romains, des zones encore plus mystiques flirtant avec la sorcellerie, des châteaux forts un peu partout et des zones qui sentent bon l’air frais du Nord. C’est sans doute l’un de ses grands points forts : nous avons là une épopée ultra-rafraichissante, à l’univers naturel et puissant qui permet l’évasion. Les Assassin’s Creed ont toujours été bons sur ce point et cette mouture 2020 conserve la tradition, pas de doute. En revanche, hormis les missions principales, l’absence de missions annexes s’est vite fait sentir dans l’open-world : il existe bien sûr un tas d’objectifs annexes comme des casses-têtes, des coffres à trouver, des mini-rencontres, des mini-boss ou des raids ci-et-là, mais malheureusement aucune quête annexe scénarisée pour meubler le reste. Encore une fois, il est fort probable que la preview ne soit pas représentative du contenu final et l’on croise donc les doigts pour que le soft parvienne à nous distraire sur toutes ses facettes.