En optant pour la mythologie nordique, Ubisoft Montréal savait pertinemment qu’Assassin’s Creed Valhalla allait être comparé à GOD OF WAR. Un faux débat d’après le studio, compte tenu que les deux jeux ont leur propre manière d’aborder la thématique : si Santa Monica Studio a préféré mettre l’accent sur les divinités, ses homologues canadiens resteront fidèles à l’ADN de la série en abordant les événements sous un angle historique. D’ailleurs, la démo que nous avons pu essayer pendant plus de trois heures se focalisait sur une facette méconnue des Vikings, à savoir qu’ils étaient de fins diplomates. Au lieu de conquérir des nouveaux territoires britanniques par la force, ils n’hésitaient pas à nouer des alliances avec des hommes de confiance. Voilà pourquoi lorsque nous débutons la partie, Eivor souhaite placer un nouveau roi sur le trône d’Est-Anglie non seulement pour ramener la paix dans la région – qui est ravagée par la guerre et où pullulent des bandits – mais aussi pour renforcer le développement de son clan. Le hic, c’est qu’Oswald, celui désigné pour porter la couronne, est présumé mort. Pour éviter que Rued et ses troupes ne prennent le pouvoir, Eivor convainc les locaux de rallier sa cause, ce qui lui permet de se constituer une escouade en vue du raid qu’il compte mener contre un camp situé à quelques kilomètres. Il s’agit d’une nouveauté introduite dans Assassin’s Creed Valhalla, l’objectif étant de récupérer tout un tas de ressources susceptibles d’améliorer les compétences de notre personnage, ou encore son équipement.
Car malgré tout l’attachement que l’on peut porter à la série, Assassin’s Creed Valhalla s’apparente plus pour le moment à un périple chez les Vikings qu’à une véritable révolution.
Si l’on a choisi de faire ce raid seul, à l’ancienne, il faut savoir qu’à l’aide de la corne d’appel, on pourra très bien alerter nos alliés pour qu’ils nous prêtent main forte. Dans ce cas, il n’est pas impossible que certains se fassent grièvement blesser ; il y aura alors moyen de les soigner. Quoi qu’il en soit, ce premier contact avec le système de combat a mis en lumière certaines retouches opérées par les équipes d’Ubisoft Montréal. La plus notable concerne la barre vitale qui, contrairement à Assassin’s Creed Odyssey, ne se régénère plus lorsque l’on pioche dans la jauge d’adrénaline avec une aptitude spéciale, ou que l’on prend la fuite. Désormais, on doit s’en occuper soi-même en appuyant à droite sur la croix directionnelle pour qu’Eivor consomme de la nourriture. De ce que l’on a vu, on pourra stocker jusqu’à huit items réparateurs, sachant que des aliments sont exclusivement dédiés à l’adrénaline. Bref, tout ça pour dire qu’avant chaque affrontement, il faudra prendre le temps de faire le plein ; on l’a appris à nos dépens, naturellement. Magnanimes, les développeurs ont quand même placé des champignons et des framboises à des endroits où l’on pourrait être en difficulté, histoire de ne pas buter indéfiniment sur la même séquence. L’autre point qui nous a sauté aux yeux, c’est l’ambidextrie d’Eivor : il est aussi doué de la main droite que de la main gauche. Pratique pour manier deux armes à la fois. Bien sûr, il ne s’agit pas d’une obligation, et il est parfaitement envisageable de s’équiper d’une hache et d’un bouclier, d’une grosse lance, ou alors de se battre à mains nues.
LES GUERRIERS DIVINS D'ODIN
Il y a le cas des armes lourdes qui nécessitent de les tenir à deux mains. Un détail important à souligner dans le sens où sans aucun bouclier pour se protéger, le contre est le seul moyen de neutraliser les coups adverses. Après, ce n’est pas un jeu From Software : le timing reste suffisamment respirable pour que ça ne relève pas systématiquement de l’exploit. Cela dit, pour ceux qui comptaient user et abuser des roulades et des esquives, une jauge d’endurance nous rappelle immédiatement à l’ordre ; fort heureusement, elle ne conditionne aucunement les attaques. On constate également que les adversaires peuvent dorénavant être sonnés lorsque leur barre de stun est vide. Ils s’exposent alors à un finish move (qui, au passage, rajoute une dose de HP) que l’on exécute en pressant le stick analogique droit. Une attaque suffisamment forte peut les faire trébucher, le moment de les écraser au sol, toujours avec le stick droit. Une mécanique supplémentaire qui ajoute une dimension tactique aux combats, surtout lorsque l’on se met à fouiner dans les aptitudes qu’Eivor débloque grâce aux livres des connaissances. Comme dans Assassin’s Creed Odyssey, elles sont assignables via LT et RT : à gauche pour celles qui permettent d’agresser les ennemis à distance, à droite pour celles dédiées au corps à corps. On aura l’occasion de les évoquer plus en détail dans le test, mais ayez à l’esprit qu’il faudra de nouveau établir un bon équilibre entre les skills actifs et passifs en fonction de notre style de jeu. D’ailleurs, on a failli oublier de préciser qu’ils seront de nouveau divisés en trois catégories : Loup (bleu), Ours (rouge) et Corbeau (jaune) En gros, ça remplace les sections Chasseur, Guerrier et Assassin auxquels on s’était habitué, et ça s'appliquera également à notre équipement pour renforcer l'aspect RPG.
A force de se faire découper les cotes, on s’est aperçu que des compétences étaient particulièrement efficaces pour vider la jauge de stun des opposants, alors que d’autres se chargent de gratter leur barre de HP. Sauf erreur de notre part, l’esquive parfaite – avec laquelle le temps ralentissait pour que l’on puisse ajuster l’ennemi dans Odyssey – a disparu. On imagine que cette absence sera compensée par une capacité spéciale. On ne sait pas non plus si les fameuses Attaques surpuissantes (que l’on déclenchait avec RB+RT/R1+R2) seront de la partie ; dans la mesure où seules deux doses d’adrénaline étaient disponibles et qu’elles sont censées en consommer trois, on évitera de trop s’avancer sur le sujet. Ce qui est acquis en revanche, c’est le retour des différents types d’arcs, une fonctionnalité que la communauté avait apprécié dans Assassin’s Creed Origins. Avec sa cadence de tir ultra rapide, l’arc Ours est recommandé pour attaquer plusieurs ennemis à la fois et chasser du petit gibier. L’arc Corbeau, pour sa part, est équipé d’un zoom ; le modèle idéal pour faire des dégâts à longue distance. Enfin, il y a l’arc Loup dont la zone de dispersion (on peut tirer plusieurs flèches d’un coup) est précieuse à courte distance. Bien évidemment, il sera possible de crafter différentes sortes de flèches, mais nous n’avons pas eu l’opportunité d’y jeter un œil. Ramasser une arme pour la balancer dans la foulée sur un ennemi fait partie du programme, sachant que l’on parle d’une action contextuelle.
L’autre grosse nouveauté d’Assassin’s Creed Valhalla, ce sont les assauts grâce auxquels Eivor et son clan peuvent s’emparer de forteresses ; en l’occurrence, celle de Rued. L’opération se fait plusieurs en étapes, puisque nous devrons franchir différentes zones avant d’arriver au maître (ou maîtresse) des lieux.
L’autre grosse nouveauté d’Assassin’s Creed Valhalla, ce sont les assauts grâce auxquels Eivor et son clan peuvent s’emparer de forteresses ; en l’occurrence, celle de Rued. L’opération se fait plusieurs en étapes, puisque nous devrons franchir différentes zones avant d’arriver au maître (ou maîtresse) des lieux. A l’instar des batailles de conquête d’Odyssey, il y a du monde à embrocher pour se frayer un chemin jusqu’à l’objectif final, sachant qu’en cours de route, on doit forcer des portes avec un bélier. Une manœuvre que l’on peut laisser aux PNJ pour mieux se débarrasser des archers postés sur les remparts. Cibler les barils d’explosif est une méthode classique pour les éliminer en un minimum de flèches, faire tomber d’énormes pierres sur leurs têtes également. A noter que l’on peut aider nos partenaires à défoncer les barricades. Dans ce cas, il suffit de prendre de l’élan avec le bélier avant de donner un grand coup ; trois-quatre essais sont généralement nécessaires pour que le barrage cède. On ne vous cache pas que l’on ne savait pas trop où donner de la tête au départ, tellement ça venait de tous les côtés. Bien que nos alliés multiplient les coups de lame, l’I.A., vicieuse, s’arrange toujours pour nous suivre à la trace. Ce n’est peut-être pas plus mal après tout, car ça renforce cette notion d’unité, de groupe souhaitée par Ubisoft Montréal. En gros, on n’a pas à être au four et au moulin : pendant que l’on ferraille, notre clan s’occupe du reste.
SKÁL !
Au même titre qu’Odyssey, nos décisions auront des conséquences sur le déroulé de l’aventure. Par exemple, après le boss fight face à Rued, on a décidé de lui laisser la vie sauve, sans se douter qu’il voudrait prendre sa revanche un peu plus tard. Par contre, si on lui avait coupé la tête juste après la prise de sa forteresse, on se serait épargné un second combat. On ignore s’il s’agit d’un aspect propre à cette démo, mais toujours est-il que les choix de dialogue ayant un impact sur l’histoire n’étaient pas accompagnés d’un pictogramme. Malin pour brouiller les cartes. Assassin’s Creed oblige, l’infiltration reste au cœur du gameplay, et les puristes auront tôt fait de reprendre leurs marques. Siffler pour attirer l’attention d’un garde, se planquer dans un buisson en attendant que notre proie passe à proximité, ou encore foudroyer un ennemi tout en était agrippé à un rebord, ça fonctionne toujours ; et avec le grand retour de la lame secrète capable de tuer instantanément même les plus robustes, la furtivité absolue redevient une réalité. Il faut dire que dans Assassin’s Creed Odyssey, son absence en avait fait pleurer plus d’un, car même en prenant des ennemis par surprise, la tentative d’assassinat pouvait foirer, ce qui corsait considérablement la suite de la quête. Maintenant, on suppose que le faible niveau des mobs explique que l’on pouvait les planter tranquillement dans cette version d’essai, le directeur Ashraf Ismail ayant affirmé qu’Eivor devra apprendre une technique secrète pour se servir de la lame avec le bon timing.
Comme on pouvait s’en douter, le comeback de la lame secrète ne se fera pas sans contrepartie. Plus concrètement, le corbeau de notre héros/héroïne ne sera pas en mesure de marquer les adversaires comme dans les deux derniers épisodes. Ici, on devra se fier à l’Esprit d’Odin qui, d’une simple pression sur le stick droit, met en surbrillance les individus présents dans le coin. Pour ajouter un peu plus de piquant, ses effets seront temporaires ; les silhouettes s’effaceront donc au bout d’un moment, obligeant le joueur à activer de nouveau l’Esprit d’Odin. Là encore, on peut penser que sa durée ainsi que son rayon pourront être améliorés. En tout cas, on a profité de ce premier aperçu d’Assassin’s Creed Valhalla pour découvrir les quelques à-côtés disponibles dans la ville d’Elmenham. On a ainsi pu participer à un jeu de boisson qui consistait à enchaîner le plus grand nombre de verres. Il fallait veiller à la fois à la quantité d’alcool ingurgitée par Eivor (en pressant A dans le bon tempo), mais aussi à son équilibre en inclinant le stick gauche quand il/elle commençait à vaciller. Juste après une petite romance à l’abri des regards indiscrets, on s’est amusé à tirer sur des pots de terre, avant de s’adonner au flyting. Pour faire court, lorsque le concurrent balance sa tirade, on doit répondre en faisant attention à la rime ainsi qu’au sens de notre phrase, tout ça dans le temps imparti. Wojtek ne cracherait certainement pas dessus. Clairement, les activités annexes ne manqueront pas, trois jauges permettant même de savoir où nous en sommes dans la recherche de trésors – ressources, mystères, secrets.
On a toutefois noté que sur les eaux, on pourra choisir entre les chants traditionnels de l’équipage, ou écouter un récit de la mythologie nordique. Ce dernier point rappelle GOD OF WAR et les légendes racontées par Mímir lorsque Kratos et Atreus empruntent les eaux.
Le rôle du drakkar était limité. On a pu le contrôler pour approcher la forteresse de Rued, en faisant attention de se protéger des flèches enflammées via LB. L’embarcation d’Eivor a également servi à explorer les environs, mais ce n’était pas dingue à vrai dire. On a toutefois noté que sur les eaux, on pourra choisir entre les chants traditionnels de l’équipage, ou écouter un récit de la mythologie nordique. Ce dernier point rappelle GOD OF WAR et les légendes racontées par Mímir lorsque Kratos et Atreus empruntent les eaux. Nous n’avons pas eu le temps de faire un tour complet du contenu de la démo, mais on ne pouvait pas passer à côté de l’animal légendaire, le Chien Noir. Ceux qui en ont affronté dans Odyssey savent qu’ils ne sont pas là pour nous faire des câlins, et on devra disposer des bonnes armes pour les terrasser. Enfin, en ce qui concerne la réalisation, Assassin’s Creed Valhalla ne peut évidemment pas être jugé sur la seule portion de map qui nous a été présentée. Néanmoins, on sent qu’Ubisoft a mis le paquet au niveau des textures, qu’il s’agisse des zones boisées ou des bastions. Finalement, on retrouve les mêmes ambitions que pour Assassin’s Creed Unity, le downgrade en moins. Les quelques points de synchronisation que nous avons activés ont été l’occasion d’admirer des paysages qui, on en est déjà convaincu, sauront se renouveler tout au long de la campagne. Pour l’instant, deux points nous chiffonnent : la qualité des cut scenes qui semble en retrait par rapport à Odyssey, et les animations qui donneront une nouvelle fois du grain à moudre aux détracteurs de la série.