Première chose qu’on va regarder ensemble, ce sont les graphismes. Dans mon test de Ghost of Yotei, je vous avais dit que graphiquement, Assassin’s Creed Shadow était supérieur à Ghost of Yotei et là je vais vous montrer que ce n’est pas qu’un peu. Je vais même aller plus loin en disant que Assassin’s Creed Shadow met une belle fessée à Yotei qui n’a pas vraiment fait évoluer son moteur graphique. Il suffit de jeter un oeil aux textures pour constater que les équipes d’Ubisoft ont fait un bien meilleur travail que Sucker Punch. Admirez donc le détail pour chaque élément qui compose le monde ouvert d’Assassin’s Creed Shadows, c’est du travail d’orfèvre. La mousse qui pousse sur la roche, la variété des éléments qui composent les routes, les sols, les racines des arbres qui sortent, il y a aussi la façon dont sont composées certaines parties des structures et des bâtiments. Juste regardez les murs en pierre, rien n’est symétrique, il n’y a pas une pierre similaire posée l’une à côté de l’autre, on a le sentiment que ça a été fait à la main. On peut même apprécier la vétusté de certaines choses, comme les Torii qui donnent le sentiment d’être là depuis des millénaires. Même les planches de bois ont été façonnés avec un grand réalisme, elles ne sont pas toujours droites, ou des fissures, des imperfections, on peut même apercevoir des barrières dont une planche est tombée au sol. Je l’ai déjà dit et je le redis, je n’avais pas pris une telle claque dans un open world depuis Red Dead Redemption 2. Je vous laisse admirer les deux jeux pour constater que Assassin’s Creed Shadows est bien plus fin, plus beau et plus réaliste que Ghost of Yotei. Et évidemment, je ne vous parle pas des interactions plus poussées entre le personnages et les environnements dans Assassin’s Creed Shadows qu’il n’y a pas dans Ghost of Yotei.
GRAPHISMES OU DIRECTION ARTISTIQUE
Mais heureusement, Ghost of Yotei se défend pas mal aussi, mais on est moins dans le souci du détail quand même. Les textures sont moins riches, plus simplistes, et surtout, il y a moins cette cohésion réaliste de l’open world. Ghost of Yotei, tout comme Ghost of Tsushima en son temps, mise davantage sur la puissance iconographique. Sucker Punch veut taper dans l’oeil avec des marqueurs forts, souvent surréaliste. Parce que si on regarde de près, visuellement Ghost of Yotei est assez proche de Ghost of Tsushima, qui est un jeu PS4, il faut le rappeler, et même si Yotei arrive à nous éblouir visuellement, c’est davantage grâce à sa direction artistique et sa vision idéalisée du Japon féodal, quitte peut-être à mettre de côté certaines lois de la nature. Des érables aux feuillage écarlate qui se dressent dans des montagnes balayées par le blizzard à –10 degrés, ça n’a évidemment rien de réaliste. Sucker Punch en est évidemment conscient, mais l’objectif n’était pas la stricte véracité climatique, le but c’était de composer avec des paysages marqués, contrastés, où chaque choix chromatique frappe le regard et stimule l’imaginaire. Et le résultat est indéniablement réussi et je dirai même plus, ça marche mieux dans un jeu vidéo. Justement parce que certaines zones du monde de Yotei a ses marqueurs puissants, on arrive immédiatement à identifier les zones de la map. Chose qui n’est pas possible dans Assassin’s Creed Shadows. Shadows a un côté tellement trop réaliste et tellement trop riche dans ses environnements qu’on s’y perd. Les zones de la map se ressemblent d’ailleurs beaucoup trop et c’est quelque chose qui a été flagrant quand j’ai relancé Assassin’s Creed Shadows après avoir fini Ghost of Yotei. Et même si Assassin’s Creed Shadows mets une fessé à Ghost of Yotei, il faut bien admettre que la direction artistique de Yotei fait des ravages.
Par contre, il y a un autre truc sur lequel Assassin’s Creed Shadows pulvérise Ghost of Yotei, c’est dans sa gestion du climat, les effets météo, qui sont là aussi bien plus réalistes, bien plus cohérent et bien plus impressionnants. Dans le jeu d’Ubisoft, avant qu’il ne se mette à pleuvoir, on voit le ciel changer, on voit les nuages s’obscurcir, le vent qui se lève, on voit le truc arriver et puis bam le déluge. Alors que dans Ghost of Yotei, y a rien de tout ça, ou alors c’est minime, ça te tombe sur la gueule sans prévenir. Et c’est un peu la même chose avec le cycle jour-nuit, genre on peut passer d’un moment ensoleillé à un crépuscule alors qu’on a rien demandé. Ça casse l’ambiance direct. Sinon, il y a un paradoxe assez bizarre dans Ghost of Yotei. Quand la caméra est resserrée, proche des personnages, on a vraiment affaire à un jeu nouvelle génération, alors que dès lors qu’on dézoome, il y a une espèce de downgrade qui s’opère, je sais pas l’expliquer, mais c’est la sensation qui s’en dégage.
ANIMATIONS 2025 OU ANIMATIONS 2015 ?
Concernant les animations, je pense que ce n’est pas la peine de rester bien longtemps sur le sujet, parce qu’il n’y a évidemment pas match, Assassin’s Creed Shadows bouffe Ghost of Yotei matin, midi et soir. Que ce soit les personnages principaux et les PNJ, le constat est sans appel. Il y a bien plus de travail fourni du côté d’Ubisoft que de Sucker Punch qui n’a fait que reprendre les anim déjà disponibles dans Ghost of Tsushima, il n’y a rien qui a changé et à l’époque, en 2020, c’était déjà un peu limite. Suffit de voir la gestion de la grimpette pour constater à quel point les anim de Ghost of Yotei ont pris un sacré coup de vieux et qu’il est important de changer ça si jamais il y a un 3è épisode, parce qu’on sera évidemment moins indulgent. Par contre, sur le cheval, c’est Ghost of Yotei qui pulvérise Yotei sur les animations, et surtout sur la jouabilité quand on contrôle le canasson. L’expérience est bien plus grisante avec le cheval d’Astu que celui de Naoe et Yasuke, qui est un brin trop figé dans ses déplacements et qui ne galope pas super vite non plus. Par contre, le cheval d’Assassin’s Creed Shadows, il peut aller partout, traverser les parties boisées sans aucun problème, aller dans les eaux profondes et même nager, alors que celui de Yotei, bah il peut pas, il reste bloqué devant les points d’eau. Et ça, c’est chiant.
COMBATS FLUIDES OU AFFRONTEMENTS FIGÉS
On va parler du système de combat et pour le coup, c’est Ghost of Yotei qui propose la version la plus nerveuse et surtout la plus fluide. Les deux jeux reposent sur le même système d’armes à gérer, mais il y a nettement plus de répondant du côté du jeu de Sony. Les ennemis dans Ghost of Yotei sont plus coriaces, attaquent en nombre de façon plus efficaces et les sensations de fight sont plus probantes avec Astu ou même Jin Sakai à l’époque. Le problème du système de combat d’Assassin’s Creed Shadows, c’est le même de patate dans les affrontements, et puis l’idée d’avoir séparé les deux personnages avec des aptitudes différentes, c’était une mauvaise idée. Ça fige direct certaines actions, ça casse le rythme, surtout que pour changer de perso, ça prend des plombes infinies, ou pire on t’en empêche. D’ailleurs, en parlant de temps de chargement, Ghost of Yotei met une vitesse à Assassin’s Creed Shadows. Je l’avais dit dans mon test, mais les voyages rapides dans l’open world de Yotei sont presque quasiment instantanés, ce qui fluidifie l’action. Et puis, la navigation sur la map est également bien plus claire, bien plus efficace sur Ghost of Yotei, y a pas photo. On se repère mieux, les éléments s’affichent mieux, on comprend de façon plus instinctive, ce qui n’était pas le cas dans Assassin’s Creed Shadows. Il y a eu du progrès comparé aux précédents AC, mais c’est insuffisant face à la concurrence.
INTELLIGENCE TRÈS ARTIFICIELLE ?
Il reste un point à traiter, c’est l’IA, l’intelligence artificielle qui est un sujet complexe, qui revient systématiquement sur le tapis, car la partie la plus chiante à développer dans un jeu vidéo. Non seulement, ça demande du temps, de l’énergie et beaucoup de monde, mais surtout il faut trouver le bon équilibre pour ne pas trop frustrer le joueur. Le dernier jeu qui a une IA de fou-malade, c’est The Last of Us 2, personne ne lui arrive à la cheville. Celui d’Assassin’s Creed Shadows était plutôt correct, surtout face aux dernières prod Ubisoft qui nous a proposé des IA éclatées au sol, mais c’était pas si mal. Les gardes réagissent bien, ils viennent fouiller au moindre bruit et on doit vraiment s’adapter à leur comportement. Ce qui n’est pas le cas avec Ghost of Yotei, qui a repris les mêmes principes que Tsushima. Une IA avec des incohérences flippantes, surtout pour un jeu aussi ambitieux ? Lorsque l’on se fait repérer, notre présence a beau être signalée par un coup de corne, il n’y a qu’une partie des hommes qui se déplacent. Les autres ? Bah ils ne bougent pas de leur position. Dans le même délire, on remarque régulièrement que certains n’entendent même pas leur acolyte en train d’agoniser à quelques mètres d’eux. Pareil pour les archers dont l’acuité visuelle est largement au-dessus de la moyenne ; le fait qu’ils préviennent leurs partenaires avant de décocher une flèche évite d’être pris en traître. Le déséquilibre est total.
ALORS, QUI MET UNE FESSÉE À L'AUTRE ?
Au final, difficile de désigner un vainqueur absolu entre Ghost of Yotei et Assassin’s Creed Shadows, tant les deux titres excellent dans des domaines différents. Ubisoft impressionne par son open world riche, réaliste, détaillé et vivant, avec des graphismes somptueux, des animations irréprochables et une météo immersive. Sucker Punch, de son côté, mise sur la fluidité, le combat nerveux et la lisibilité de la map, tout en offrant une direction artistique qui frappe l’œil et qui reste gravée dans la mémoire. En gros, Assassin's Creed Shadows gagne sur la technique et le réalisme, mais Ghost of Yotei l’emporte sur le ressenti, l’immersion et la jouabilité. Chacun a ses forces et ses faiblesses, et le choix dépendra surtout de ce que vous privilégiez : la beauté et la densité d’un monde ouvert ou le plaisir immédiat et l’émotion d’un voyage au cœur du Japon féodal. Dites-moi en tout cas lequel vous préférez…