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IA dans le jeu vidéo : le game director de Kingdom Come 2 prend la défense de Larian Studios (Baldur's Gate 3)

IA dans le jeu vidéo : le game director de Kingdom Come 2 prend la défense de Larian Studios (Baldur's Gate 3)

La polémique autour de l’utilisation de l’intelligence artificielle dans le jeu vidéo a récemment trouvé un nouveau point de cristallisation avec Divinity, le prochain projet de Larian Studios, devenu mondialement connu avec Baldur's Gate 3. Une controverse révélatrice des tensions actuelles du secteur, où la simple évocation de l’IA suffit désormais à déclencher une levée de boucliers, parfois au prix d’importants raccourcis. Dans ce contexte, la prise de parole de Daniel Vávra, directeur de Kingdom Come: Deliverance II, vient rappeler que le débat mérite sans doute davantage de nuance que d’indignation immédiate.

Larian Studios

En fait, tout part des déclarations de Swen Vincke, fondateur de Larian Studio, qui a reconnu l’usage d’outils d’IA génératuve dans certaines phases internes de production de Divinity, lors d'une interview avec Bloomberg. Une confession rapidement sortie de son cadre, malgré les nombreuses précisions apportées : aucun contenu final généré par IA, aucun remplacement d’artistes, de scénaristes ou de comédiens, mais des usages limités à l’idéation, à la préparation de documents ou à la génération de contenus temporaires destinés à être intégralement retravaillés par des humains. Une méthodologie somme toute proche de ce que nombre de studios pratiquent déjà, souvent sans le dire. La réaction d’une partie de la communauté a néanmoins été immédiate et virulente, contraignant Vincke à multiplier les clarifications publiques, chiffres à l’appui, rappelant notamment l’ampleur de ses équipes artistiques et la centralité du travail humain dans la création de Divinity. Swen Vincke risque sans doute de réfléchir à deux fois avant de dire la vérité la prochaine fois...

"Bon sang, on ne cherche pas à remplacer les concept artists par des IA… Nous avons une équipe de 72 artistes, dont 23 sont des concept artists, et nous en recrutons d'autres. Leurs créations sont originales et je suis très fier de leur travail".

Larian Studios


C’est dans ce climat très tend que Daniel Vávra est intervenu, défendant une position résolument pragmatique. Sans nier les dérives possibles ni se montrer particulièrement enthousiaste vis-à-vis des visuels générés par IA, le game director de Kingdom Come Deliverance 2 souligne une évidence difficile à contourner : l’IA est appelée à s’installer durablement dans les processus de production. À ses yeux, s’y opposer frontalement revient à ignorer des gains de temps considérables sur des tâches répétitives ou peu créatives, gains qui permettraient justement aux développeurs de se concentrer sur l’essentiel, à savoir la direction artistique, l'écriture ou le game design.

Cette hystérie autour de l’IA me rappelle exactement l’époque où les gens saccageaient les machines à vapeur au XIXᵉ siècle. Larian Studio a dit faire quelque chose que absolument tout le monde fait, et ils se sont pris une tempête de merde complètement délirante. J’ai même vu quelqu’un nous accuser d’utiliser de l’IA dans KCD2. Je n’en sais rien, si ce n’est que j’ai utilisé Topaz Labs pour améliorer la résolution de certains éléments d’IA de KCD1 et de vieilles textures en basse résolution.

Je ne suis pas un grand fan de l’art généré par IA, mais quoi qu’il en soit, il est temps de faire face à la réalité : l’IA est là pour rester. Aussi effrayant que cela puisse être, c’est comme ça. Personnellement, c’est dans la musique que ça me fait le plus peur, parce qu’on ne peut même plus vraiment reconnaître l’IA à ce niveau-là.

À l’inverse, vous savez ce que je déteste le plus dans le développement de jeux ? Le fait que cela prenne sept ans, 300 personnes et des dizaines de millions de dollars. Et le fait que Tom ait dû passer 500 heures en studio à enregistrer des interjections et des phrases de taverne totalement génériques.

Si l’IA peut m’aider à créer un jeu épique en un an avec une équipe plus réduite, comme autrefois, je suis complètement pour. Ce jeu aura toujours un directeur artistique, des scénaristes, des programmeurs et des graphistes, mais ils n’auront plus à s’occuper des tâches pénibles et ennuyeuses : ils pourront se concentrer sur l’essentiel.

J’ai des idées pour énormément de jeux, mais j’ai cinquante ans et, jusqu’ici, il m’a fallu en moyenne sept ans pour en réaliser un seul. Si l’IA m’aide à concrétiser ces idées plus rapidement, j’en suis totalement partisan.


Larian Studios

La comparaison qu’il établit avec d’autres révolutions technologiques peut paraître brutale, mais elle met le doigt sur un point clé, qui est la difficulté, à terme, de distinguer ce qui relève du travail humain ou assisté par machine, et surtout la tentation économique de raccourcir des cycles de production toujours plus coûteux. Un raisonnement froid, sans doute, mais loin d’être déconnecté des réalités actuelles du développement AAA et AA. Pour autant, les inquiétudes exprimées par d’autres voix du secteur, comme celle de l’acteur Neil Newbon, rappellent que toutes les applications de l’IA ne se valent pas. Là où l’assistance à la production peut sembler acceptable, le remplacement pur et simple de performances artistiques (notamment vocales) pose des questions éthiques bien plus sensibles, tant sur le plan créatif qu’humain.

Au fond, l’affaire Divinity illustre moins une dérive concrète qu’un malaise généralisé face à une technologie encore mal comprise. L’IA n’est ni une menace abstraite ni une solution miracle : elle reste un outil, dont l’impact dépendra entièrement du cadre que les studios choisiront de lui imposer. En s’exprimant ouvertement sur leurs pratiques, Swen Vincke et Daniel Vávra prennent un risque, mais posent aussi les bases d’un débat nécessaire. Reste à espérer que cette discussion collective permettra d’éviter les excès, sans freiner inutilement des évolutions qui, qu’on le veuille ou non, font désormais partie du paysage.



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