Et dieu sait que ce n'était pas une mince affaire, puisque Ken est un combattant issu de la série Street Fighter, une série qui favorise le zoning et le jeu plus lent alors que les productions SNK ont toujours prôné la vivacité et l'agressivité. L'autre paramètre en prendre en compte quand on passe de Capcom à SNK, c'est l’intégration du gameplay à quatre boutons de Fatal Fury City of the Wolves (et de tous les jeux SNK en réalité), alors que les Street Fighter se joue avec un système à six boutons. Du coup, comment faire coexister le gameplay au sol, limite figé, de Street Fighter avec la nervosité aérienne et l’agilité caractéristique des jeux SNK ? En utilisant simplement l’utilisation des 'command attacks', qui permettent d’accéder à l’ensemble des coups normaux iconiques de Ken par combinaison de direction et de bouton. Ce système permet de conserver la richesse du move-set sans sacrifier la fluidité de Fatal Fury City of the Wolves.
L’ensemble des coups spéciaux classiques de Ken (Hadoken, Shoryuken, Tatsumaki) est présent, complété par des ajouts récents tels que Dragon Lash Kick et Jinrai Kick, ce qui prouve que SNK a su aussi se réapproprier le personnage pour l'adapter à une version qui exploite les spécificités de leur propre moteur de jeu. Evidemment, ce qui distingue véritablement cette adaptation de Ken, ce sont les systèmes de REV introduits dans Fatal Fury City of the Wolves, sans oublier toutes les techniques de feintes et de breaks qu'on ne trouve pas dans Street Fighter. Ces nouveaux outils offrent à Ken une profondeur technique inédite dans un contexte évidemment SNK. Le REV Accel permet d'enchaîner plusieurs coups spéciaux 'enhanced', qu'on ne trouve pas dans les jeux Capcom, favorisant la créativité et poussant le joueur à optimiser sa gestion de ressources avec la barre de REV, qu'on ne doit pas surcharger.
Avec les possibilités de feinte, il est possible d’annuler la recovery de coups normaux, ouvrant des possibilités de combos plus riches ou des pressions plus efficaces en garde. C’est une mécanique centrale du jeu qui transforme la manière de concevoir les offensives et qui rend Ken particulièrement menaçant dans les phases d’approche. Le système de break, quant à lui, autorise l’annulation ou le raccourcissement de certains coups spéciaux, comme le Shoryuken ou le Tatsumaki. Cela permet d’enchaîner de nouveaux combos (par exemple en juggle), ou de sécuriser un coup potentiellement dangereux s’il est bloqué. Ces apports ne sont pas de simples ajouts mécaniques, ils permettent de repenser Ken via un autre paradigme de jeu, tout en respectant son ADN. Le personnage conserve ainsi son charisme traditionnel, sa maîtrise du feu et son agressivité, tout en se dotant d’outils spécifiques à Fatal Fury City of the Wolves.
Au-delà du gameplay, SNK a pris soin d’ajouter des éléments symboliques forts, comme une réinterprétation musicale du thème classique de Ryu ou encore le retour du stage mythique Suzaku Castle. Oui c'est étrange, Ken débarque avec l'enrobage de Ryu en lieu et place de ce son stage 'bateau' et son thème musical, mais SNK a préféré prendre les fans à contre-pied, et c'est pas plus mal. Quant à son look, SNK a opté pour deux costumes disponibles d'emblée, celui qu'on a découvert dans Street 6, avec sa longue veste à capuche et ses bottes, tandis que la version avec kimono rouge est évidemment présente. SNK est même allé plus loin en changeant carrément la cinématique d'intro, où l'on voit Terry Bogard et Ken Masters s'affronter, les deux combattants ayant un respectu mutuel entre eux depuis l'ère des Capcom vs SNK, et SNK vs. Capcom. C'est aussi ça la nostalgie. Bref, vous l'aurez compris, Ken s’impose non seulement comme un hommage respectueux à la série Street Fighter, mais aussi comme un véritable ajout de valeur à Fatal Fury City of the Wolves, enrichissant le jeu autant par son gameplay que par sa symbolique. C'est ultra validé par ici.