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Test Fatal Fury City of the Wolves : c'est bien le retour du grand SNK de l'ère NeoGeo !

Test Fatal Fury City of the Wolves : le retour du grand SNK de l'ère NeoGeo !
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La Note
18 20

On savait déjà depuis quelques années que SNK avait cette volonté de retrouver son prime d’antan, celui de l’ère NeoGeo, mais il manquait encore quelque chose pour que la magie s’exécute correctement. Et ce petit truc primordial, c’était les moyens financiers. Mais depuis que la firme d’Osaka a été rachetée par l’Arabie Saoudite en 2022, le manque d’argent n’est plus vraiment un problème. Preuve en est avec cette campagne marketing monstrueuse qui a permis à la licence Fatal Fury de faire parler d’elle à travers le monde entier, et pas uniquement en intégrant Cristiano Ronaldo dans son roster. C’est d’ailleurs l’une des rares fausses notes du jeu, le personnage de CR7 s’inscrivant difficilement dans le lore, qu’il s’agisse de son design ou de son move-set, c’est globalement assez raté. Tout l’inverse pourtant de Salvatore Ganacci qui a sa place parmi les autres, alors qu’on ne donnait pas cher de sa peau. Mais ce qui fait que Fatal Fury City of the Wolves est un jeu de baston en béton armé, c’est son gameplay, taillé comme un véritable joyau. Ça ne pouvait pas être autrement, puisqu’il est repris de Garou Mark of the Wolves (considéré comme le meilleur jeu de baston 2D jamais créé à ce jour), tout en intégrant des éléments nouveaux et modernes qui améliorent encore plus l’expérience.

Sur le papier, Fatal Fury City of the Wolves est l’un des jeux de baston les plus techniques et complexes à maîtriser, mais SNK a mis en place des astuces pour que les nouveaux venus ne soient pas débordés par tant de possibilités. La marge de progression est donc énorme, et le plaisir de jeu instantané, surtout pour les personnes qui préfèrent jouer offensif. Mais les développeurs ont mis énormément de choses pour que le jeu défensif soit aussi récompensé. Cette envie d’excellence se retrouve dans l’exécution, qu’il s’agisse des graphismes (enfin un jeu SNK en 3D qui est super beau à regarder), des animations ou du ressenti général. Le jeu bouge bien, il est spectaculaire aussi à regarder, regorge d’effets dans tous les sens et n’oublie pas tous les easter-eggs pour les fans de la NeoGeo comme moi. Il n’y a finalement que le mode 'Histoire', un peu trop basique et sans aucune mise en scène contemporaine, qui déçoit pas mal, surtout en comparaison des autres efforts déployés. Mais on pardonne.


Les plus
  • Le gameplay de Garou Mark of the Wolves en plus élaboré...
  • ...et plus accessible pour les nouveaux venus aussi
  • Ça bouge super bien
  • Visuellement très réussi (effets, couleurs, rendu)
  • Une direction artistique qui fait mouche
  • Roster d'une grande variété de jeu
  • Les décors qui sont bien bossés
  • Les musiques iconiques qui ont été retravaillées
  • Des réf partout, surtout à Art of Fighting
  • Le netcode en ligne qui ne bronche pas
  • Le Character Pass offert
  • Etonnement, Salvatore Ganacci s'intègre bien au roster...
Les moins
  • ...alors que Cristiano Ronaldo est un personnage raté au final
  • Mise en scène archi plate du mode Histoire
  • La narration en images fixes


Le Test
Voir Fatal Fury débarquer sur les consoles actuelles, ce n’était clairement pas dans mon Bingo de l’année 2025, et pourtant, cela fait déjà trois ans que SNK nous prépare à ce retour fracassant. Evidemment, pour la nouvelle génération qui n’a pas grandi avec la NeoGeo - ou les salles d’arcade -, difficile d’être hypé par la nouvelle, mais pour un quadra comme moi qui voue un culte sans pareil à celle qu’on appelait autrefois la Rolls Royce des consoles, je suis forcément tout émoustillé. Mais au-delà de l’aspect purement nostalgique, Fatal Fury est aussi une licence qui a permis au Versus Fighting de se façonner, d’obtenir aussi ses lettres de noblesse. La série a tellement apporté au genre qu’elle est rapidement devenue une référence auprès des initiés. Tout s’est arrêté pour elle en 1999, année de son dernier opus, le fameux Garou Mark of the Wolves, mais grâce à l’Arabie Saoudite et cette envie pour le prince héritier de revoir briller les plus belles licences du passé de SNK, Fatal Fury est de retour en 2025. Et pour ce faire, Yasuyuki Oda n’a pas fait les choses à moitié et de nombreux vétérans ont été rappelés pour que ce come-back soit le plus qualitatif possible.

Fatal Fury City of the WolvesPremière chose qu'on peut affirmer de façon unanime : le jeu bouge bien. Il bouge super bien même, et on retrouve bien l'essence de ce qui a fait le sel des jeux de baston de SNK de l'époque, à savoir cette vélocité qui fait que j'ai trouvé préféré les productions SNK à celle des autres comme Capcom par exemple. SNK a toujours favorisé le jeu offensif, plutôt que le jeu statique et cette relecture de Garou Mark of the Wolves en est encore la preuve. Mais avant de passer au gameplay, il faut aussi noter les efforts faits par SNK pour rendre le visuel de Fatal Fury City of the Wolves plus attrayant. C'est bien plus joli que KOF XV, avec des couleurs plus affirmées, plus contrastées et moins pastel surtout. Ça fait moins rendu générique et sans âme qui pouvait se dégager des graphismes de KOF XV. Les contours des personnages sont plus appuyés dans Fatal Fury, avec des effets crayonnés qu'on peut apercevoir sur le bord des visages ou des vêtements, ce qui lui confère d'ailleurs un aspect plus BD qui rappelle un peu Marvel vs Capcom 3. On aime ou pas, mais au moins, il y a une vision artistique que je trouve plus convaincante.



ART OF FURY : THE NEWCOMERS


Ensuite, pour donner plus de patate à ce rendu visuel, SNK a également choisi une caméra plus proche des personnages. Il suffit de jeter un oeil au 17 personnages du roster de lancement pour constater qu’ils sont massifs, et du coup, chaque coup porté ou reçu crée un sentiment de surpuissance qui se dégage, d'autant qu'il y a un côté shaky-cam plutôt bienvenu. Tout ça me rappelle l'époque des jeux Art of Fighting que SNK avait produit et qui avait marqué son temps avec les sprites gigantesques des persos. Et puis, jetez donc un oeil aux effets visuels, il y en a partout, sans que cela ne vienne entacher le framerate, ça reste fluide et hyper speed. Non vraiment, il y a de quoi être satisfait du résultat dans ce Fatal Fury 2025 et c'était un peu la crainte que nous avions à vrai dire, car on le sait, depuis que SNK est passé à la 3D, les graphismes ont du mal à suivre. KOF XIV était laid, KOF XV pas très convaincant, le Samurai Shodown de 2019 plutôt pas mal, mais rien de transcendant. C'est fou parce que dans les années 90, SNK excellait dans la 2D, c'était eux qui faisaient autorité, que ce soit dans les graphismes, le gameplay et les idées nouvelles. Mais des efforts considérables ont été faits pour Fatal Fury City of the Wolves qui est aujourd’hui un jeu très agréables à regarder, avec de beaux modèles 3D, des animations d’une grande qualité et d’innombrables effets pour rendre le tout percutant. SNK est revenu dans la course en termes de rendu visuel et ça fait extrêmement plaisir.

Fatal Fury City of the Wolves


Concernant le roster, Fatal Fury City of the Wolves suit les traces de Mark of the Wolves, avec quasiment l’ensemble du casting de 1999, puisque certains comme Freeman, Kim Jae Hoon et Grant manquent à l’époque. Des indices cependant nous permettent de vous certifier qu’ils finiront par arriver dans le jeu, puisque leur stage respectif figurent dans le jeu de base. Toutefois, avec Fatal Fury City of the Wolves, il y a une volonté pour SNK de retrouver la licence dans sa globalité, puisque des personnages tels que Mai Shiranui, Andy Bogard et Joe Higashi (ces deux derniers seront en DLC gratuit) signent leur retour, alors qu’ils avaient été exclus de Garou en 1999, épisode qui privilégiait la nouvelle génération aux anciens. Mais en 2025, faire parler la fibre nostalgique a bien plus d’importance qu’à l’époque, et il était nécessaire que ces personnages emblématiques de la licence fassent partie de l’aventure. Il y a aussi quelques surprises comme Geese Howard qui apparaît dans sa version Nightmare, mais aussi Fallen Rock, qu’on peut affronter dans le mode ‘Histoire’. Il y a de fortes chances pour qu’ils soient jouables par la suite, d’autant que les récents leaks ont aussi confirmé d’autres persos de l’univers Fatal Fury, mais aussi Art of Fighting. Mieux, le mode Histoire intègre des perso random à affronter, mais certains d’entre eux sont des répliques 3D de Ralph, K’ et bien d’autres encore . Attention tout de même de ne pas sombrer dans le cross-over à la KOF, pour éviter les redites.

Fatal Fury City of the Wolves

GANACCI C'EST OK, CR7 C'EST BÂCLÉ


Cela dit, sur les 17 combattants au lancement, seuls deux font figure d’intrus et vous savez pertinemment lesquels : Cristiano Ronaldo et Salvatore Ganacci. Deux guest-stars qui ont amusé les joueurs au départ avant que les véritables puristes commencent à les rejeter, prétextant qu’ils occupaient des slots de perso inutilement, alors que SNK aurait très bien pu les inclure en DLC après le lancement. Dans un monde idéal, on comprend les arguments, dans un souci de faire vendre un maximum de copies dès la sortie, il était obligatoire de les faire figurer dans le roster de base et ne pas attendre 6 mois avant de les faire venir. Stratégiquement et d’un point de vue purement marketing, c’est bien joué de la part de SNK. D’ailleurs, on est les premiers étonnés, mais Salvatore Ganacci s’intègre parfaitement au roster de Fatal Fury City of the Wolves. Sans doute parce que le personnage est suffisamment décalé et assez travaillé dans le mode ‘Histoire’ pour valider sa place. Dans le lore, c’est une connaissance de Duck King, lui qui fait partie des prochains perso DLC depuis que sa présence a été leaké grâce aux data-miners. Mais au-delà de ça, Ganacci est également un personnage dont le move-set a été soigné, avec des animations et des attaques qui s’inspirent des gestuelles que peut avoir notre DJ dans sex clips, jusque dans sa démarche glissante qui peut faire penser à un glitch ou un manque de travail des développeurs, alors que pas du tout.

Fatal Fury City of the Wolves


Bref, Salvatore Ganacci, c’est validé, alors que Cristiano Ronaldo, c’est un NON total. CR7 est en effet un protagoniste intégré aux chausse-pieds et il suffit de quelques parties avec lui pour capter qu’il ne ‘fit’ absolument pas au reste du jeu. Le personnage est même en décalage total avec le reste du roster, à commencer par sa modélisation hasardeuse, ses attaques peu inspirées et surtout ses animations qui donnent l’impression que le personnage a été bâclé. C’est dommage parce qu’il y avait un potentiel, SNK ayant déjà placé des personnages typés ‘sport’ dans KOF94 et KOF 98, avec l’équipe américaine. Et preuve supplémentaire que son arrivée est un peu torchée, CR7 n’est pas disponible dans le mode ‘Histoire’ et que son contenu arrivera dans un patch prochain.

Fatal Fury City of the Wolves

Le Story Mode, justement, parlons-en, puisqu’il est à la fois intéressant sur le papier et affreusement exécuté en jeu. Affreux n’est peut-être pas le bon terme, disons qu’il a été réalisé comme dans les années 90, à l’ancienne on peut le dire. Après avoir choisi un personnage, on va alors parcourir les trois zones qui définissent South Town et dans chacune d’entre elles, des points d’intérêt qu’on va débloquer et choisir de remplir selon le niveau que vous obtenez au fil de la progression. Plus le niveau est élevé et plus l’adversaire est sans pitié. Il peut s’agir d’un personnage solo à combattre ou carrément un groupe de 4 ou 5 protagonistes qu’il faut mettre KO, avec parfois des handicaps intégrés. Les rencontres sont souvent aléatoires et pour la plupart du temps, il s’agit de perso random (les fameux) qui ont été créés sur la base de modèles 3D bien connus, comme évoqué plus haut. Et puis, de temps à autre, on va tomber sur un perso-clef du roster avec lequel on va taper la conversation, faire avancer l’histoire et connaître un peu plus le lore et les relations qu’ils entretiennent. Ça aurait été parfait si SNK avait pris le temps de nous proposer une mise en scène digne de ce nom, une narration contemporaine et non des dialogues en version texte et quelques images fixes qui apparaissent rarement. C’était ok il y a 30 ans, ça ne l’est plus en 2025, surtout quand la concurrence propose carrément des films interactifs. Là pour le coup, SNK a encore beaucoup de retard à rattraper…

Fatal Fury City of the Wolves

UN SYSTÈME QUI VEND DU ‘REV’


Concernant le gameplay de ce Fatal Fury qui arrivera début 2025, on sent clairement l'héritage Garou Mark of the Wolves. On sait que SNK ne voulait pas positionner ce jeu comme étant Garou 2, sans doute pour l'appellation, et faire revenir le nom de Fatal Fury dans les oreilles des gamers qui aurait oublié que cette saga a apporté énormément au VS Fighting, mais en vrai, si on analyse bien, c'est le gameplay de Mark of the Wolves qui a été transposé en 3D, enfin je veux bien en 2.5D. Les persos sont les mêmes, leurs attaques et leur combos identiques en tous points, le feeling est assez similaire aussi quand on voit le jeu tourner et puis la musique aussi est reprise de Garou Mark of the Wolves. Très clairement, il y a une volonté pour SNK de garder ce qui a fait le succès et la renommée de Mark of the Wolves.

Fatal Fury City of the Wolves


Le système de combat de ce Fatal Fury City of the Wolves tournera autour du REV System, qui est à la fois un héritage du gameplay de Garou Mark of the Wolves, à qui on a intégré des éléments inédits qu'on retrouve dans de nombreux jeux de baston d'aujourd'hui. Le jeu va donc se découper en plusieurs techniques bien précises : REV Arts, REB Blows, REV Guard, REV Accel et c'est la combinaison de tout cela qui va donner corps au système de combat, et un truc que je peux déjà vous garantir, c'est que le jeu sera super technique, d'une profondeur incroyable et avec une marge de progression énorme. Du coup, dans ce Fatal Fury 2025, on va retrouver pour commencer les REV Arts qui sont l'équivalent des attaques EX, et qui décuplent ainsi la puissance, la vitesse et le visuel de certains coups spéciaux. On a ensuite les REV Blows qui sont des attaques spéciales qui mélangent attaque et défense en un seul mouvement et qui sont du coup insensibles aux attaques adverses. Les REV Blows rappellent le Drive Impact de Street Fighter 6.

Fatal Fury City of the Wolves

Il y a aussi le REV Guard qui est une manière plus avancée de se défendre. Il faut maintenir le bouton R1 pour mieux se protéger, puisque ça permet de mettre plus d'espace entre vous et votre adversaire qu'un blocage classique. Mais le REV Guard permet aussi d'annuler les dégâts légers que peuvent provoquer certaines attaques, comme les boules de feu qu'on encaisse quand même quand on se protège. En maintenant R1, vous allez 'cancel' les dégâts, et dans le même temps faire monter progressivement la jauge de REV Meter que vous voyez en bas de l'écran de chaque côté des combattants. Cette REV Meter, elle est super importante car elle va définir la qualité de jeu de votre personnage. Elle fonctionne un peu comme un moteur de bagnole qui tourne constamment. Plus vous balancez des attaques et plus vous la remplissez cette jauge. A contrario, si vous touchez votre adversaire ou que vous réussissez certaines parades, vous faites diminuer ce REV Meter. Il va donc falloir jongler avec tout ça pour maintenir cette jauge, car une fois qu'elle surchauffe, votre personnage s'enraille comme un vieux Diesel. Du coup, votre perso est entouré d'un halo rouge, la jauge de REV Meter est en Overheat et vous devenez plus lent, plus vulnérable à certains coups, même en vous protégeant et surtout, vous ne pouvez plus utilisé aucun option de REV. Bien sûr, ce Overheat agit comme un cooldown et la jauge de REV Meter récupère au fil du temps, ou bien lorsque vous lancez des attaques, ou que vous réussissez certains coups aussi.

Fatal Fury City of the Wolves


LE JEU DE BASTON LE PLUS TECHNIQUE ?


Et puis, il y aussi le REV Accel, qui n'est autre que l'équivalent des Drive Cancel dans l'excellent KOF 13 ou le Drive Rush de Street 6, qui est une mécanique qui permet de combiner REV Arts avec d’autres REV Arts, que vous pouvez aussi déclencher juste après un REV Blow d'ailleurs. Et c'est loin d'être fini, puisque ce Fatal Fury City of the Wolves réintroduit aussi le fameux Just Defended qui a fait le succès du Garou Mark of the Wolves de 1999 et qui consiste à bloquer une attaque avec le timing parfait, c'est-à-dire exactement au bon moment. Si vous réussissez un Just Defense, vous obtiendrez quelques bonus avantageux comme une légère récupération de votre santé, une diminution du REV Meter et la possibilité d'effectuer un Guard Cancel. Visuellement dans le jeu, ça se traduit par un cercle de protection bleue turquoise, que je trouve un peu trop visible d'ailleurs. SNK aurait pu trouver quelque chose de plus discret, je suis assez d’accord.

Fatal Fury City of the Wolves

Mais ce n'est pas tout, car il y a mieux que le Just Defended, il y a cette fois-ci le Hyper Defended qui est une mécanique encore plus poussée, puisque ça demande de se protéger en frame-perfect mais en appuyant en direction de l'adversaire lorsqu'il fait une attaque multiple, ça permet du coup bloquer les attaques avec le bon timing et donc de bénéficier des mêmes avantages que le Just Defended après avoir réussi la manip. A l'écran, ce n'est pas un cercle de protection bleu-turquoise cette fois-ci, mais bleu foncé et avec la mention Hyper Defended qui pope aussi bien sûr. Pas évident à placer en plein match je vous le garantis. Et enfin, le jeu reprend également le T.O.P System de Garou Mark of the Wolves sauf que cette fois-ci, il s'appelle SPG pour "Selective Potential Gear" alors que TOP signifiait Tactical Offensive Position System. Le principe n'a pas changé, on sélectionne la zone où cette jauge sera utilisée pendant le combat, 1er, 2è ou dernier tiers de la barre de vie au moment de l'écran de sélection du personnage. Lorsque cette zone est atteinte pendant les combats, vous frappez plus fort et pouvez lancer des attaques spéciales comme un REV Blow. Et visuellement, ça se traduit par le fait qu'il y a des flammes sur les épaules de votre combattant. Très stylé d'ailleurs.

Fatal Fury City of the Wolves

Histoire de compliquer encore plus les choses, SNK a décidé de rajouter d'autres mécaniques comme le Guard Cancel qu'on commence à connaître par coeur et le Braking, qui veut dire en bon français "freinage" et qui consiste à diminuer le délai de récupération des coups spéciaux. En gros, on annule, ou plutôt on freine l'animation de certains mouvements spéciaux, afin d'offrir plus d'opportunités de combo, ou en passant directement à une attaque spéciale différente, par exemple. C'est de la folie furieuse et en vrai, Il n’y a que les pro-gamers qui pourront utiliser en plein match sans déconner. Parce que faut non seulement y parvenir, mais aussi y penser. 

UNE FAIM DE LOUP

Enfin voilà, le gameplay de ce Fatal Fury City of the Wolves fait honneur au 1er Garou de 1999, on sent que SNK ne voulait pas rater ce retour et ils ont tout fait pour que ce soit parfait. Même au niveau visuel, on a enfin droit à un jeu SNK en 3D du plus bel effet. Bien sûr, on n'a pas encore atteint la qualité d'un Mortal Kombat 1 ou d'un Tekken 8, mais c'est de loin le jeu SNK le plus beau et joli à regarder depuis qu'ils ont arrêté la 2D. On avait déjà vu une belle évolution avec Samurai Shodown en 2019, là, on a passé un gap. Les modèles 3D sont propres, les anim aussi, l'effet crayonné fonctionne bien, et surtout la mise en scène est explosive, avec une caméra plus proche des personnages. Chaque coup porté ou reçu est accompagné d'un effet shaky-cam et il y a même des gros zooms qui sont ajoutés à certains moment, pour amplifier les attaques, ce qui me fait rappeler la réalisation des anciens Art of Fighting. Et puis, y a des effets de partout, ça explose de partout, c'est fluide, hyper speed, et ça tourne à 60 images par seconde. Non, vraiment, SNK a fait les choses de façon carrée.

Fatal Fury City of the Wolves



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Fatal Fury City of the Wolves

Jeu : Baston
Editeur : SNK
Développeur : SNK
24 Avr 2025

24 Avr 2025

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