Pat Kelly (directeur du studio Infinity Ward), Jeff Negus (directeur narratif), Brian Bloom (scénariste principal), Zied Rieke (directeur du gameplay), Jack O'Hara (directeur du jeu), Mark Grigsby (directeur de l'animation), Geoff Smith et Joe Cecot (designers du multijoueurs) sont unanimes : Modern Warfare II est leur meilleur jeu à ce jour ! On les imagine évidemment mal dire le contraire, mais ce propos marketing était heureusement accompagné de nombreuses informations et de plusieurs extraits du jeu. Avant d'évoquer tout cela, précisons que les développeurs ont souhaité créer une aventure fictive, certes, mais inspirée par les événements militaires réels et actuels. Les séquences les plus choquantes et provocantes de l'épisode précédent devraient ainsi laisser la place à des actions et situations plus héroïques et humaines. Le scénario prend la suite du précédent Modern Warfare et se déroule trois ans plus tard. La Bravo Team est depuis devenue la Task Force 141, de nouvelles têtes sont venues se joindre aux anciennes, et des vedettes des "vieux" Modern Warfare sont de retour. Le capitaine John Price, le sergent Kyle "Gaz" Garrick et la chef de station CIA Kate Laswell reprennent ainsi du service, tandis que les iconiques lieutenant Simon "Ghost" Riley et sergent John "Soap" MacTavish viennent les rejoindre. Quant au colonel Alejandro Vargas et au caporal Philip Graves, il s'agit de personnages totalement inédits, le premier étant membre des Forces Spéciales Mexicaines, et le second du groupe paramilitaire privé Shadow Company. Cette fine équipe devra naturellement lutter contre une menace terroriste et se déployer dans différents pays. Sur le fond la campagne s'annonce donc à la fois classique et efficace, mais tout porte à croire qu'elle sera également en très grande forme. Les extraits des quatre missions que nous avons pu voir nous ont en effet permis d'observer des graphismes plus réalistes que jamais, et quelques nouvelles petites mécaniques de gameplay.
SUR TOUS LES FRONTS
La première mission présentée s'intitule Nightwar et se déroule dans un pays fictif du Moyen-Orient. L'objectif est de sécuriser trois bâtiments puis de défendre une zone de crash d'hélicoptère. Très portée sur l'action, cette séquence démarre tout de même en vision nocturne. C'est l'occasion d'admirer un très beau travail technique et artistique sur les lumières. Le bleu de la nuit, le vert de la vision infrarouge et le jaune des flammes se marient avec élégance, sans jamais dénaturer le réalisme de l'image. La crédibilité de la scène est également renforcée par le niveau de détail des intérieurs (vaisselle, bibelots, tapisseries…) et la palette de mouvements (arme qui bouge lors de la marche, possibilité de se pencher sur les côtés, tir à travers certaines parois…). Suite à cette mise en bouche, nous avons pu voir du gameplay de la mission Wet Work, qui se déroule à Amsterdam. Price et Gaz cherchent à démanteler un trafic d'armes se déroulant dans le port européen, en toute discrétion. Si couteaux et silencieux volent ici la vedette aux armes à feu les plus bruyantes, c'est surtout l'omniprésence de l'eau qui importe. Elle permet notamment de progresser de bateau en bateau sans être vu, et d'attraper les malheureux soldats présents sur les pontons pour les noyer. Et elle nous en met plein les yeux ! Les reflets et les mouvements des vagues impressionnent par leur précision, à tel point qu'on se dit qu'on a peut-être devant les yeux la plus belle eau jamais vue dans un jeu vidéo.
Les développeurs nous ont confirmé par la suite que cet effet waouh n'était pas dû au hasard, comme nous vous l'expliquerons plus loin. Mais avant de rentrer dans les détails techniques, poursuivons notre voyage dans une mégapole moderne grâce à la mission Tower. Si les buildings à perte de vue et les illuminations nocturnes ne manquent pas de nous séduire, c'est surtout la possibilité de descendre en rappel qui fait l'intérêt de cette séquence. Le joueur progresse à la surface du bâtiment, peut décider de tirer ou non sur les ennemis situés à l'intérieur, et peut surtout choisir la position dans laquelle il se déplace : les pieds en bas (afin d'avoir l'image dans le bon sens) ou tête la première (afin d'être moins exposé et plus réactif). Enfin, la mission Convoy nous a présenté une course-poursuite en véhicules dans une zone de canyons. L'innovation par rapport aux habituelles séquences de ce type provient de la possibilité de conduire n'importe quel véhicule présent à l'écran. Il est même nécessaire de passer régulièrement de l'un à l'autre, avant que le transport du moment ne se fasse exploser. Cette séquence nous donne également l'occasion d'observer deux nouveautés de gameplay qui s'appliquent à tout le jeu : la possibilité de grimper sur le toit des véhicules, et celle de se pencher par la fenêtre pour tirer.
MODERNE TECHNIQUE
Parmi tout ce qui nous a été montré, c'est incontestablement la beauté des étendues aquatiques qui nous a le plus impressionnés. Cela s'explique par la volonté des développeurs de "redéfinir la qualité de l'eau". Et puisque nous avons été bluffés avant même de savoir que l'accent avait été particulièrement mis sur ce point, on peut dire que la mission est accomplie. Le moteur gère en temps réel la réfraction de la lumière, la perte de couleurs en fonction de la profondeur, la réflexion du fond sur le dessous de la surface de l'eau, et les reflets sur les éléments situés au-dessus de la surface, sans que les artistes aient besoin d'intervenir pour créer artificiellement ces effets. Dans la mission Wet Work on peut même observer des vaguelettes créées par la présence des héros, et des feuilles mortes bouger au gré des mouvements de l'eau. Cette gestion pointue de l'eau concerne tous les modes de jeu (solo, coop, multi) et se répartit à la fois du côté des serveurs (calcul des vagues pour qu'elles soient identiques chez tous les joueurs) et du côté de la console ou du PC (calcul de tous les autres effets). Au delà de la qualité esthétique, on nous promet également que l'eau a un effet sur la vitesse et la puissance des balles. L'intelligence artificielle a aussi progressé de son côté, puisque le comportement des soldats virtuels prend désormais de nombreux paramètres en compte (instinct de survie, conscience des obstacles alentours, mouvements coordonnés, expressions corporelles calquées sur la réalité…). Difficile de savoir ce qu'il se passe réellement sous le capot, mais nous avons effectivement pu observer des soldats vérifier dans les coins, se pencher avec prudence et adopter d'une manière générale un comportement crédible et apparemment non scripté. Enfin en ce qui concerne les armes, Modern Warfare II proposera une personnalisation plus poussée que jamais. Il sera même possible de customiser indépendamment chaque accessoire selon de multiples paramètres, les développeurs qualifiant cela de véritable "jeu dans le jeu".
LE MULTI EN ÉVOLUTION
L'heure est maintenant de s'intéresser plus particulièrement au pan multijoueurs du prochain Call of Duty. Pour des détails spécifiques sur Warzone 2 il va falloir encore attendre, mais il y a déjà pas mal d'infos à se mettre sous la dent en ce qui concerne le multi de Modern Warfare II. Ainsi, l'eau sera présente sur de nombreuses maps afin de mettre à profit les progrès réalisés dans ce domaine, de proposer des bateaux et des véhicules amphibies, et de varier le comportement de certains équipements (grenades flash et autres mines de proximité). Une nouvelle mécanique de "plongeon" (rien à voir avec l'eau cette fois) sera disponible afin d'échapper rapidement à des tirs ennemis, par exemple en passant à travers une fenêtre. Une nouvelle mécanique permettra de se tenir sur les rebords pour jeter un coup d’œil discret, utiliser un pistolet ou se déplacer de plateformes en plateformes. Le comportement des véhicules a été enrichi et il sera donc possible de se pencher par la fenêtre, de grimper sur le toit, de faire sauter les portes et de faire éclater les pneus. En ce qui concerne l'équipement, le jeu proposera une caméra tactique à placer sur les murs pour espionner et marquer les joueurs qui passeront devant, une "charge foreuse" capable de creuser dans les murs pour lancer une grenade à travers, et un dispositif DDOS qui renseigne sur les équipements électroniques alentours et permet de les désactiver. Mais il y a fort à parier que l'accessoire qui marquera le plus les joueurs sera le leurre gonflable, qui peut être déclenché au lancement ou à la manière d'une mine de proximité, et qui fait apparaît un soldat de caoutchouc en position de tir. Petit détail qui fait plaisir : le soldat prendra une pause de nage si vous le lancez dans l'eau, et apparaîtra accroupi si vous le placez sous un obstacle.
Du côté des maps, les développeurs assurent avoir énormément appris avec le développement de Verdansk et être capables de proposer des cartes très grandes. Ont été citées en exemple Sa'ïd et son "combat urbain intense" ainsi que Sarrif Bay, un village de pêcheurs touristique entouré d'eau. Les "core maps" de taille plus modestes et dédiées au jeu en 6 contre 6 n'ont pas été oubliées. Museum se déroule en Espagne et propose une architecture moderne, Grand Prix organise les combats autour d'une course nocturne encore en cours, et Farm 18 abrite un centre de formation secret. Terminons ce tour d'horizon des nouveautés à venir par l'évocation de deux modes de jeu inédits. Knockout s'articule autour d'un chronomètre d'une minute seulement, et déclare vainqueur le dernier soldat à avoir en main un paquet qui peut apparaître à trois endroits différents de la map. Evidemment, une icône indique aux autres joueurs la position de celui qui tient le précieux colis. Prisoner Rescue, comme son nom l'indique, demandera quant à lui de libérer un prisonnier (ou d'empêcher son extradition selon notre camp) et apportera ainsi des mécaniques d'effraction et de siège à l'expérience multijoueur.