Quoi qu’il en soit, s’il est un élément que l’on identifie clairement dans Resident Evil 9 Requiem, c’est son gameplay bicéphale, pensé comme un véritable dialogue entre deux approches complémentaires. D’un côté, l’expérience survival horror incarnée par la jeune et vulnérable Grace Ashcroft : ressources rares, munitions comptées, tension constante. De l’autre, Leon Scott Kennedy — qu'on aime appelé Tonton Leon ici — qui adopte une posture nettement plus offensive, fort d’un arsenal conséquent et de l’introduction d’une hachette, sorte de tomahawk contemporain, qui renforce son efficacité au corps-à-corps tout en permettant d’économiser de précieuses cartouches. Capcom évoquait un équilibre de l’ordre de 50/50 entre les deux protagonistes ; après avoir achevé l’aventure, force est de constater que cette promesse est tenue. Le début du jeu alterne fréquemment les points de vue : Grace, puis Leon, puis à nouveau Grace, et ainsi de suite, au fil de séquences relativement brèves destinées à installer cette structure à deux voix. Les deux trajectoires progressent en parallèle, allant même jusqu’à se croiser. Le procédé n’est pas sans rappeler Resident Evil 2, puisque les environnements parcourus conservent les traces d’un passage antérieur. Si Grace collecte certaines ressources, celles-ci ne seront plus disponibles pour Leon. Il en va de même pour les ennemis : les zombies éliminés ne réapparaissent pas, le jeu privilégiant une cohérence narrative rigoureuse et assumée.
Puis survient ce moment où le jeu nous confie, durant de longues heures, les commandes de Grace au cœur d’un manoir oppressant, véritable écrin du survival horror le plus pur. L’exploration s’y fait méthodique, prudente, presque anxieuse, chaque porte entrouverte pouvant dissimuler une menace. À l’issue de cette parenthèse claustrophobe, l’aventure bascule vers des zones plus ouvertes sous l’égide de Leon Scott Kennedy. Fidèle à sa réputation, il doit alors enquêter, fouiller les environs et affronter des adversaires à la mesure de son expérience, et de son efficacité redoutable. Son arsenal, conjugué à sa maîtrise du combat rapproché, en fait une force de frappe redoutable, presque implacable. Toutefois, Capcom n’a pas ménagé son héros. Les ennemis d’élite et les affrontements contre certains boss se révèlent suffisamment exigeants pour ébranler son assurance légendaire, et mettre à rude épreuve, au passage, sa célèbre mèche rebelle.
UN JEU PLEIN DE RESSOURCES
Évidemment, qui dit Resident Evil dit gestion rigoureuse des ressources et de l’inventaire, et Resident Evil 9 Requiem ne déroge nullement à cette tradition. L’organisation de la sacoche demeure un impératif constant. Comme à l’accoutumée, l’espace disponible se révèle restreint au début de l’aventure, avant de s’étendre progressivement au fil de la progression. Il convient donc de combiner intelligemment certains éléments, non seulement afin d’optimiser la place disponible, mais également pour obtenir des objets plus performants. Le système de fabrication se décline, par ailleurs, en deux approches distinctes, chacune étant intimement liée au protagoniste incarné. Grace doit ainsi collecter du sang infecté sur les cadavres de zombies, ou dans des récipients saturés d’hémoglobine, afin de concevoir certains objets spécifiques. À l’inverse, Leon Scott Kennedy dispose d’un traqueur tactile, sous la forme d’un bracelet enregistrant ses données de combat. Ce dispositif lui permet d’accumuler des crédits, ensuite échangeables contre des armes, des munitions, des soins, voire des améliorations pour son arsenal. Plus le nombre d’ennemis éliminés est élevé, plus les crédits affluent. En pratique, tout semble pensé pour éviter toute situation de pénurie prolongée, d’autant que Leon conserve la possibilité de fabriquer certains équipements à partir de matériaux récupérés au gré de l’exploration.
L’autre axe majeur de Resident Evil 9 Requiem réside dans sa capacité à alterner à tout moment entre vue subjective et vue à la troisième personne, sans aucune contrainte technique, si ce n’est le passage obligatoire par le menu des options. Toutefois, comme Capcom l’a précisé lors des phases promotionnelles (et comme c'est quelque chose que je peux confirmer après avoir mené l’aventure à son terme), l’expérience optimale repose sur une vue à la première personne pour Grace, tandis que Leon a été conçu pour un gameplay en mode TPS. Cette distinction n’est pas anodine : le gameplay de Grace s’inspire directement de Resident Evil 7 et Resident Evil 8 Village, adoptant une approche résolument plus horrifique. Tout est pensé pour maintenir une tension permanente : Grace est jeune, inexpérimentée face aux zombies, et sa fragilité se traduit par une véritable sensation de vulnérabilité qui impose au joueur de moduler son comportement. Cette vulnérabilité est d’ailleurs intégrée jusque dans son comportement physique : elle avance lentement, peut trébucher en courant, ses mains tremblent lorsqu’elle arme une arme, et ses signes de panique — respiration haletante, cris — sont perceptibles et immersifs. L’objectif est clair : faire ressentir la peur à travers elle, et force est de constater que Capcom réussit pleinement cette prouesse.
Dès les premières heures de l’aventure, il faudra apprendre à éviter les confrontations directes, tant les munitions se révèlent rares et les ressources limitées, et pire encore, Grace n’est pas toujours armée. Cette situation instaure une véritable sensation de fragilité, incitant le joueur à réfléchir soigneusement avant chaque action. Les ennemis se montrent par ailleurs plus résistants qu’auparavant : dans Resident Evil 9 Requiem, plusieurs projectiles de revolver sont nécessaires pour neutraliser un adversaire de manière définitive. Face à cette contrainte, et comme souvent dans la série, la gestion précise des dégâts devient essentielle. Tirer sur un genou pour déséquilibrer un ennemi, le faire tomber, puis profiter de l’occasion pour s’échapper, constitue une stratégie efficace lors des premières séances de jeu. Il ne faut pas hésiter à recourir à ce type d’approche, qui privilégie la prudence et la réflexion plutôt que l’affrontement direct.
ACTION, MAIS PAS TROP
Cela dit, au fil de l’aventure, le gameplay de Grace se transforme progressivement à mesure qu’elle gagne en assurance. Vers la fin du jeu, lorsque le rythme s’accélère et que l’exploration cède davantage le pas au combat, il devient possible de basculer avec elle en vue à la troisième personne, une option impensable pour Leon Scott Kennedy. Certains confrères ont expérimenté Leon en full TPS, mais, en toute franchise, son arsenal et ses attaques de mêlée — mawashigeris inclus — ont été conçus pour ce mode. Certaines séquences, frôlant par moments un style proche de Call of Duty, illustrent l’intention de Capcom : permettre au joueur de manier pleinement l’impressionnant arsenal que Leon transporte. On peut percevoir, par moments, un écho à l’approche adoptée pour Resident Evil 6, sans que cela ne dénature l’identité de la saga. Leon bénéficie certes d’une palette d’attaques plus étendue que par le passé, mais sa souplesse demeure limitée. Ses mouvements supplémentaires sont le plus souvent contextuels ou interactifs avec l’environnement,un choix de game design volontaire. Il en va de même pour les attaques au tomahawk : elles manquent de fluidité pour enchaîner les coups, mais cette restriction est délibérée. Si Leon possédait la maniabilité d’un Kratos, les armes à feu perdraient vite tout intérêt au profit de la hachette. En restreignant ainsi la fluidité de ses actions de mêlée, Capcom oblige le joueur à alterner entre les options de combat et rappelle constamment que l’on demeure dans un survival horror, et non dans un jeu d’action pure.
Là où Capcom réussit pleinement son pari, c’est dans la conception des niveaux. Le level design se montre suffisamment labyrinthique pour immerger le joueur dans des dédales de couloirs et de salles, tout en restant intelligible : l’orientation est claire, et l’on n’est jamais frustré trop longtemps devant une porte verrouillée ou une énigme trop complexe. Le jeu alterne habilement entre vastes corridors et espaces confinés, en parfaite adéquation avec le gameplay de Grace, qui privilégie l’esquive à l’affrontement direct, maintenant ainsi une tension constante. Le bestiaire témoigne également d’un soin particulier. Plusieurs variantes de zombies peuplent l’aventure, certaines conservant des traces d’humanité, et chacun est finement calibré en fonction du protagoniste contrôlé. Il m’est malheureusement impossible de détailler davantage, sous peine de révéler des éléments clés de l’intrigue, mais il est indéniable que Capcom a su séduire les amateurs de la saga. La nostalgie et le fan service sont habilement dosés, même si l’ensemble conserve ce côté volontairement outrancier : situations grotesques, répliques emphatiques et moments ubuesques demeurent des marqueurs essentiels de l’identité de Resident Evil.
REQUIEM POUR UN BON
Avant de conclure, il convient de souligner la qualité graphique de Resident Evil 9 Requiem, véritablement remarquable. Le soin apporté aux textures se traduit par une richesse et un niveau de détail saisissants. Toutefois, ce qui frappe le plus demeure la gestion de la lumière, qui instaure une atmosphère horrifique saisissante. Cette maîtrise se révèle particulièrement efficace dans les séquences mettant en scène Grace, tandis que les phases avec Leon Scott Kennedy offrent un spectacle de désolation saisissant au cœur des ruines de Raccoon City. Le jeu propose également un système d’éclaboussures de sang particulièrement abouti, renforcé par l’usage de l’injecteur hémolytique qui pulvérise les zombies et inonde littéralement l’environnement de fluides macabres. Les modèles 3D des personnages sont eux aussi exemplaires, avec des expressions faciales crédibles traduisant parfaitement la peur, l’horreur ou l’attitude résolument badass de Leon. Les zombies bénéficient du même niveau de détail et apparaissent souvent en gros plan lors de leurs assauts, accentuant l’intensité de l’expérience. Rien n’a été laissé au hasard pour immerger le joueur dans l’horreur : le résultat est un travail d’une très haute tenue. J’ai eu l’opportunité de tester le jeu sur PS5 Pro et sur PC, et il apparaît que la version PC, exploitant le Path Tracing et le DLSS 4.0, surclasse largement les autres plateformes, offrant des effets de réflexion d’une qualité exceptionnelle. Pour ceux disposant du matériel adéquat, l’expérience visuelle vaut incontestablement le détour.
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