Revenir à un jeu de baston classique, c’était l’objectif numéro 1 des studios Arc System Works. Du pur Versus Fighting à l’ancienne façon Street Fighter / The King of Fighter / Guilty Gear dans un environnement en 2D se déroulant sur un seul et unique plan, où seul le skill est autorisé et les fuites vers les cieux interdites, le tout dans l’univers incroyablement véloce de Dragon Ball. Un genre que la série a refoulé depuis belle lurette, préférant désormais les grands espaces, les combats libres et la dimension sociale, nouveau fléau du jeu vidéo. Malgré la déception Extreme Butoden sur 3DS en 2015, on se rend compte aujourd’hui que ce dernier était en réalité un avant-goût de ce que nous préparaient secrètement les créateurs de Guilty Gear et de Blazblue. D’ailleurs, Dragon Ball FighterZ est ce qu’on appelle un jeu de combat en 2.5D, ce dernier reprenant le concept de l’affrontement en 2D avec une réalisation moderne, contemporaine, en 3D, capable de nous proposer une mise en scène spectaculaire, avec des gros plans dans tous les sens et des changements de caméra pour dynamiser les situations.
PAS DE TEMPS MORT
Pour ce qui est du gameplay, celui de Dragon Ball FighterZ repose sur un système assez simple de base, avec une touche affectée à différents types d’attaques. Light (Carré / X), Medium (Triangle / Y), Heavy (Rond / B), mais aussi Special, qui correspond plus simplement au lancer de boules d’énergie (Croix / A), auxquelles viennent s’ajouter d’autres subtilités comme le soutien d’un perso-tiers issu de son équipe (L1 ou L2), le Dragon Rush (R1) et le Super Charge (R2), deux attributs qu’il va falloir maîtriser sur le bout des doigts si l’on souhaite survivre dans ce FighterZ qui ne laisse aucune place au hasard et au temps-mort. Reste alors d’autres combinaisons de touches permettant de charger son Ki (Carré / X + Croix / A), de se téléporter dans le dos de son adversaire (Triangle / Y + Rod / B), à condition d’avoir a minima une jauge de pouvoir pleine. Rien de bien compliqué pour le joueur qui a l’habitude du Versus Fighting, même si l’approche dans ce Dragon Ball FighterZ n’a absolument aucune similitude avec un jeu de baston classique. Car ce qui a été imaginé par les développeurs d’Arc System Works, c’est tout simplement du jamais vu !
...contrairement à un Street Fighter V [...] où le mind game repose souvent sur la patience du joueur à trouver la faille chez l’adversaire [...], dans Dragon Ball FighterZ, il faut à l’inverse ne pas hésiter à spammer son opposant d’attaques en tous genres pour lui faire baisser sa garde, et ainsi réaliser le combo le plus long – et dévastateur – et lui infliger un maximum de dégâts.
En effet, contrairement à un Street Fighter V par exemple où le mind game repose souvent sur la patience du joueur à trouver la faille chez l’adversaire qui aurait négligé ce frame de trop qui le rend si vulnérable, dans Dragon Ball FighterZ, il faut à l’inverse ne pas hésiter à spammer son opposant d’attaques en tous genres pour lui faire baisser sa garde, et ainsi réaliser le combo le plus long – et dévastateur – et lui infliger un maximum de dégâts. Dragon Ball FighterZ étant un jeu nerveux et extrêmement speed, l’idée est effectivement de réduire à mort la distance pour enchaîner un maximum de combos au corps-à-corps, meilleure technique pour mettre KO le plus rapidement possible. Car nos héros possédant la faculté de balancer des Kamehame et autres vagues déferlantes, il est fortement déconseillé de rester à l’autre bout de l’écran. De même, malgré le fait que recharger son Ki augmente les chances de pouvoir déclencher les Ultra, qu’on peut aussi appeler Furie Triple (quart de cercle arrière + R1 ou R2, moyennant 3 jauges de pouvoir), concentrer son énergie en plein combat est le moment où l’on s’expose le plus, puisqu’il existe un décalage de 2 secondes entre le moment où l’on a relâché les boutons et celui où son personnage cesse de déployer son aura ; de quoi laisser largement le temps à l’adversaire d’ouvrir un combo au sol, qu’il pourra continuer dans les airs si vous ne trouvez pas l’astuce pour vous en sortir. Tout cela est réalisable à la mano avec des combos à personnaliser soi-même, mais les développeurs ont mis en place le fameux Dragon Rush (R1) pour faciliter ce genre d’enchaînements "sol + air". Attention tout de même car une simple garde permet de contrer l’attaque, laissant alors l’assaillant vulnérable à une ouverture méchante de combos. Vous l’avez compris, Dragon Ball FighterZ est un jeu qui ne fait pas de cadeau et c’est généralement à ses dépens qu’on l’apprend.
L’OUVERTURE À TOUT PRIX
Parce que le leitmotiv premier de Dragon Ball FighterZ est la nervosité et la rapidité des combats, Arc System Works ne pouvait en aucun cas réduire son jeu à des affrontements classiques en one to one. Proposer ainsi une équipe de 3 belligérants s’imposait d’elle-même, permettant ainsi de mettre en place un système de Z-Assist comme ce fut le cas avec Extreme Butoden sur 3DS. En gros, le joueur peut faire appel à ses coéquipiers en soutien (L1 ou L2), ou en switchant d’un personnage à la volée (maintenir L1 ou L2) avec la mise en place tout de même d’un cooldown d’une petite dizaine de secondes, histoire d’éviter les abus et les permutations intempestives qui auraient pu rendre l’action encore plus hystérique et épileptique qu’elle ne l’est déjà. C’est d’ailleurs là que le côté stratégique fait son apparition, notamment au moment de composer sa team, permettant de jouir des spécificités de chaque coéquipier suivant ses facultés à agir en tant que Z-Assist. Mais là où les devs d’Arc System Works ont fait un travail remarquable, c’est dans cet équilibre parfait entre accessibilité pour le grand public et cette marge de progression incroyable pour celui qui maîtrise déjà les arcanes du Versus Fighting. L’un comme l’autre ne seront pas frustrés de l’orientation prise par le jeu, car il permet de contenter les deux camps, aussi incroyable que celui puisse paraître.
SIMPLE MAIS SUBTIL
Facile de prise en main, Dragon Ball FighterZ met en effet à disposition toutes sortes d’auto-combos, permettant au premier noob venu de réaliser des enchaînements spectaculaires pour faire exploser l’écran de vagues déferlantes et autres explosions impressionnantes. De même, déclencher des coups spéciaux signatures surpuissants ne requiert pas non plus des heures d’entraînement acharné, puisqu’un simple quart de cercle (avant ou arrière) suffira pour lancer une furie, qu’elle soit simple ou triple. Le plaisir immédiat donc, mais Dragon Ball FighterZ, c’est aussi des subtilités et une certaine technicité que le mode "Entraînement" permet de mettre en lumière. Entre les double-sauts, les cancel-attacks (arrière + Croix / A), les différentes manœuvres de rétablissement (au sol comme dans les airs), les téléportations fourbes, les soutiens au moment des Ultra, les combos personnalisables à outrance, les priorités à apprendre par coeur, le titre d’Arc System Works regorge de techniques cachées pour permettre aux experts de s’en donner à cœur joie et régner en maître au sein des leaderboards mondiaux. Il n’y a d’ailleurs pas de secret, c’est en multipliant les sessions de jeux et les parties en ligne qu’on progresse rapidement, tout en prenant soin de repérer les personnages avec lesquels on a une certaine affinité.
Mieux, avec Dragon Ball FighterZ, Arc System Works a fait une chose que beaucoup d’entre nous attendaient depuis des années : permettre aux personnages de "seconde zone" d’être placés sur un même pied d’égalité que les Super Saiyajin. En gros, les Yamcha, Krilin, Tenshihan, Ginyu et Nappa ne font plus figure de chair à canon ou de souffre-douleur qu’on explose gratos, juste pour le plaisir de les voir manger le bitume.
Car s’il y a bien un autre point qui mérite d’être souligné / applaudi, c’est dans la variété des gameplays que propose le roster - de lancement – composé de 24 protagonistes en prenant en compte les 3 cachés que sont Goku SSGSS, Vegeta SSGSS et C-21. Evidemment, comparé à d’autres épisodes Dragon Ball déjà sortis, les 24 personnages proposés dans FighterZ font peine à voir. C’est clairement insuffisant mais il ne faut pas perdre de vue que nous sommes dans un jeu de baston de type Street / KOF, et non pas dans un Budokai Tenkaichi où la moitié du casting était soit des doublons, soit des versions alternatives ou transformées de persos déjà existants. Il faut donc raison gardée, sachant qu’en plus, chacun des combattants possède sa propre palette de coups, sa propre inertie, ses propres combos et autres priorités qui en font tous des personnages totalement uniques. Mieux, avec Dragon Ball FighterZ, Arc System Works a fait une chose que beaucoup d’entre nous attendaient depuis des années : permettre aux personnages de "seconde zone" d’être placés sur un même pied d’égalité que les Super Saiyajin. En gros, les Yamcha, Krilin, Tenshihan, Ginyu et Nappa ne font plus figure de chair à canon ou de souffre-douleur qu’on explose gratos, juste pour le plaisir de les voir manger le bitume. Non, ces derniers font désormais partie des combattants les plus féroces et les plus classes, avec un soin apporté dans leurs attaques. Gros coup de cœur d’ailleurs en ce qui me concerne pour Yamcha, Ginyu et Nappa qui possèdent une palette de coups incroyables. Leur honneur est aujourd’hui lavé de toutes les ingratitudes dont ils ont été victimes depuis maintenant près de 30 ans. Seul petit bémol qu’il est quand même important de souligner : ce Goku top-tiers abusé. Entre ses attaques frontales capables de breaker les gardes basses et son Ultra 3 qui passe systématiquement en raison de ses deux téléportations instantanées qui embrouillent le cerveau et la position à prendre pour le bloquer, le héros mythique de Dragon Ball fait clairement figure de perso surboosté par rapport au reste du casting. Il ne sera d’ailleurs pas étonnant de le voir squatter les classements en ligne dans les prochains jours / semaines / mois.
COMME LE MANGA ET L’ANIMÉ ASKIP
Malgré l’amour qu’on puisse porter au système de combat de Dragon Ball FighterZ, ce dernier ne conviendra pas à tout le monde, c’est une évidence, son côté épileptique et brouillon de prime abord effrayera sans doute toux ceux qui cherchent avant tout une lisibilité dans l’action (comprendre tous ceux qui n’ont aucun skill). En revanche, s’il y a bien un aspect qui mettra tout le monde d’accord, c’est bien évidemment dans les graphismes et la réalisation du jeu, tout simplement inouïe. Qu’on se le dise, Dragon Ball FighterZ est sans nul doute le titre DBZ que les joueurs passés 30 ans attendent depuis des décennies, depuis les épisodes Super Nintendo sommes-nous tentés d’affirmer. C’est simple, aucune autre adaptation vidéoludique n’est parvenue à procurer pareille satisfaction visuelle. Il est important de le clamer haut et fort : les développeurs d’Arc System Works ont réalisé un travail incroyable, en étant à la fois fidèle dans le chara-design imposé par Akira Toriyama que dans les saynètes les plus mythiques du manga. Entre les stances reproduites au millimètre près, les expressions faciales, les dégâts apparents sur le corps et les vêtements des personnages au fil des rounds, les Dramatic Finish, les Destruction Finish, les Kamehame, les Final Flash, les Masenko, jamais un Dragon Ball n’aura été proche de la perfection visuelle, donnant l’impression que c’est l’œuvre originale qui prend vie. Le rendu sera d’ailleurs sublimé une fois le DLC avec les musiques officielles mis à disposition (le 1ermars prochain, ndlr) et en attendant, il faut se contenter du style musical des devs d’Arc System Works, très portés sur le rock strident, limite hystérique qui manque clairement de mélodie, ou de temps calmes en fait. La patte Arc System Works malheureusement.
Qu’on se le dise, Dragon Ball FighterZ est sans nul doute le titre DBZ que les joueurs passés 30 ans attendent depuis des décennies, depuis les épisodes Super Nintendo sommes-nous tentés d’affirmer. C’est simple, aucune autre adaptation vidéoludique n’est parvenue à procurer pareille satisfaction visuelle.
Tutoyant la perfection en termes de gameplay et de mise en scène, Dragon Ball FighterZ est-il également irréprochable dans son contenu ? Sous la forme d’un hub où l’on dispose d’un avatar au format Super Deformed (SD), le joueur peut passer d’un mode à un autre en se baladant sur cette mini-map. Entraînement, Histoire, Arcade, Tournoi en ligne, Versus, Boutique, on retrouve tous les modes classiques d’un jeu de baston, avec ceci de particulier qu’il permet de communiquer avec d’autres joueurs en ligne avec lesquels on peut se sociabiliser. L’idée est bonne, d’autant que l’ambiance est bon enfant et on imagine que d’autres zones pourront s’ajouter à grands renforts de mises à jour gratuites pour qu’on continue de parler de FighterZ dans les mois et années à venir. Car s’il y a bien une chose que Arc System Works va devoir travailler, c’est la durée de vie de son jeu de baston, proposant ce qu’il faut d’ajouts annexes pour que les joueurs continuent de le squatter jusqu’au prochain épisode. En attendant, il est très clairement conseillé de passer par la case "Entraînement" pour 1/ apprendre les subtilités du gameplay, 2/ engranger quelques Zénis, qu’on va pouvoir dépenser dans la boutique qui regorge de loot boxes fort heureusement non payants. C’est là d’ailleurs qu’on se rend compte que Goku SSGSS et Vegeta SSGSS s’échangent contre 300 000 et 500 000 Zénis (cumulables dans n’importe que mode du jeu). Il existe cependant d’autres méthodes pour les débloquer. Le plus simple, c’est d’avoir le code fourni par Bandai Namco si vous avez pris le soin de pré-commander le jeu, ou alors de se rendre dans le mode Arcade, de choisir le mode "Difficile" et de finir les routes "Capsule de gravité extrême" et celle de la "Salle de l’esprit et du temps" en obtenant un rang A au minimum ; ce qui n’est pas une mince affaire, on préfère vous prévenir.
UN MODE HISTOIRE QUI NE PEUT QUE DÉCEVOIR
Quant à C-21, vous devez impérativement vous farcir le mode Histoire, le personnage se débloquant à la fin du troisième acte, et autant vous dire que cela ne sera pas une partie de plaisir. On se retrouve en effet face à une sorte de jeu de l’oie où l’on évolue de case en case, avec pour objectif final d’arriver jusqu’au boss du plateau. Un système qui n’est pas sans rappeler le mode Histoire de Budokai 2, les a-cotés rigolos en moins. Plusieurs embranchements sont possibles, avec sur la route différents ennemis à appréhender, à la difficulté plus ou moins aléatoire. L’idée est tout de même d’affronter un maximum d’ennemis pour gagner en XP, afin de se retrouver avec un niveau suffisant face au boss. Car en cas d’échec, c’est retour à la case précédente si vous disposez d’unités supplémentaires dans votre équipe. Pire, si jamais vous n’avez pas pris le soin de sauvegarder manuellement votre progression et que vous n’avez plus de coéquipier en back-up, vous serez contraint de reprendre la partie depuis le début du plateau. Même cas de figure si vous n’avez pas fait attention au nombre de tours qui vous reste dans vos déplacements. Le genre de lourdeur qui prouve à quel point le mode Histoire a été pensé pour nous pourrir la vie. A l’heure des modes solos modernes que le studio NetherRealm a révolutionné avec le reboot de Mortal Kombat, ou plus récemment Injustice 2, Arc System Works revient en 2018 avec une progression old school et au scénario complètement pété.
A l’heure des modes solos modernes que le studio NetherRealm a révolutionné avec le reboot de Mortal Kombat, ou plus récemment Injustice 2, Arc System Works revient en 2018 avec une progression old school et au scénario complètement pété.
Pourtant supervisée et validée par Akira Toriyama en personne, l’histoire inédite qui a été développée pour le jeu nous relate les aventures de C-21, ce nouveau cyborg sorti de nulle part et qui se distingue par son look "maîtresse d’école" avec sa grande crinière, ses lunettes et sa blouse de prof de Physique-Chimie. Très rapidement, on comprend qu’elle est à l’origine de l’apparition de ces clones au teint blafard et à la communication inexistante. On apprend ainsi que ce cyborg est très attiré par les pâtisseries et qu’elle est même capable de transformer ses ennemis en sucreries pour ensuite les manger et s’octroyer la puissance de ses victimes. En termes d’originalité, on repassera. Et que dire de cette idée farfelue d’âme intérieure, métaphore toute fumée faisant la liaison entre les personnages du jeu et le joueur en question ? Une entourloupe scénaristique pour justifier un scénario bidon où l’on peut imaginer une association entre Goku, sa team et tous les méchants qui ont été ressuscités le temps d’une bataille contre un ennemi commun. Voir Goku faire des blagues de gamin de 5 ans avec Freezer et Cell, le tout dans le vaisseau capsule de Bulma fait clairement peine à voir. On savait que la série avait déjà sombré dans la tiépitude la plus ultime avec Dragon Ball Super, ce scénario bas de gamme prouve à quel point Toriyama n’en a plus rien à foutre de son Shonen. La tristesse absolue.