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Selon Steam, en février 2025, plus de 50% des joueurs venaient de Chine, une progression qui va continuer

Selon Steam, en février 2025, plus de 50% des joueurs venaient de Chine, une progression qui va continuer

On le sait depuis quelques années, la Chine est un marché qui est lui aussi très porté sur le jeu vidéo, essentiellement MMO et jeux mobiles dans un premier temps, mais les habitudes sont sensiblement en train de changer. Le succès de Black Myth Wukong en août 2024 (20 millions d'exemplaires vendus en 15 jours, 25 millions de ventes à ce jour) et l'arrivée de nombreux AAA solo narratif prouve que les joueurs chinois ont une véritable appétence pour des genres qu'on pensait réservé à l'Occident. Ce n'est plus vrai et il suffit d'aller jeter un oeil aux chiffres communiqués par Valve sur sa plateforme Steam pour constater un changement majeur. En février 2025, selon Valve, le nombre d'utilisateurs chinois a augmenté de 20,88%, dépassant largement les utilisateurs anglophones, ce qui signifie que le ratio total d'utilisateurs chinois atteint aujourd'hui 50,06%, contre 23,79% pour les joueurs anglophones.

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Pour Valve, cette augmentation du nombre d'utilisateurs chinois en février était attendue car elle correspond à la période des vacances du Nouvel An Lunaire. A titre de comparaison, la période de Noël en décembre 2024 a porté le ratio mensuel d’utilisateurs anglophones à 42,14%. Ça reste inférieur aux chiffres chinois, mais on constate que lors des congés, le nombre d'utilisateurs augmenter de manière significative. Si Black Myth Wukong est véritablement le moteur de cette avancée, ou du moins son point d'entrée, un autre jeu lui aussi chinois est venu confirmé que Steam est désormais une plateforme qui intéresse les joueurs chinois.

Mecha Break

En effet, février 2025 fut aussi le mois de sortie de Mecha Break, développé par Amazing Seasun Games, et qui a sorti sa démo jouable dans le cadre du Steam Next Fest. Une démo qui a attiré énormément de joueurs, principalement chinois, avec un pic à 317 522 joueurs connectés en simultané. Un chiffre que certains AAA occidentaux n'arrivent même pas à atteindre malgré les grosses campagnes marketing déployés.

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Il y a quelques jours par exemple, en pleine promotion de son Split Fiction, Josef Farès admettait que sur les 23 millions de copies vendues de son It Takes Two, plus de la moitié des ventes avaient été réalisées en Chine. De même, selon certains analystes, le lancement stratosphérique de Monser Hunter Wilds (8 millions de copies écoulées en 3 jours) est également dû à la présence du marché chinois, qui aurait joué un rôle important dans cette explosion sur Steam, avec les 1.3 million de joueurs connectés en simultané quelques heures seulement après sa sortie.

It Takes Two

Quoiqu'il en soit, Steam note une véritable envolée de ses utilisateurs venus de Chine, avec un nombre qui ne cesse de croître et qui continuera à grossir compete-tenu du nombre de titres issus de studios chinos qui arrivent cette années et en 2026. Une tendance qui va donc se poursuivre et peut-être même tenir sur la durée. Le marché chinois du jeu vidéo s'est développé d'année en année, et ces dernières années, le marché des PC et des consoles a connu une croissance particulièrement remarquable. Selon le rapport 2024 sur l'industrie des jeux en Chine, le marché chinois du jeu sur console a augmenté de 55,13% en 2024 par rapport à l'année précédente, et cette dynamique devrait se poursuivre.



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