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Dying Light The Beast : de l'importance des zombies, et de leur comportement

Dying Light The Beast : de l'importance des zombies, et de leur comportement

Ça coule de source, mais on préfère le rappeler, sans zombie, pas de Dying Light. Mais avec sa suite, Dying Light The Beast, le studio polonais veut aller plus loin que jamais dans la représentation des infectés, à la fois visuellement et dans leur comportement. L’axe créatif est simple : rappeler en permanence que chaque zombie était, un jour, un être humain, car cette once d’humanité crée un malaise, une hésitation. Les Biters, par exemple, ont été repensés de fond en comble. Fini les cadavres secs façon momies, place à des corps gonflés, humides, presque organiques. Techland a poussé le réalisme jusque dans l’uncanny valley, là où l’on reconnaît trop d’humanité pour être à l’aise. Le jeu promet plus de 110 variantes de Biters (corpulence, apparence, types spéciaux) et près de 60 variantes de Virals, ces infectés fraîchement transformés, plus rapides et encore plus inquiétants dans leur semi-humanité. Certains rappellent même les expériences macabres du Baron, principal antagoniste du jeu, qui semble avoir une passion pour les laboratoires de fortune.

Dying Light The Beast

 

Les infectés spéciaux suivent la même logique : chacun garde une part de ce qu’il était avant. Un psychiatrique attaché devient le Howler, un ouvrier massif se transforme en Goon, et un médecin finit en Spitter crachant de l’acide. Résultat : derrière chaque monstre se cache un visage du quotidien, ce qui rend la transformation encore plus dérangeante. Mais la vraie attraction, ce sont les Chimères : des abominations créées par les expérimentations du Baron. Inspirées de l’anatomie humaine, elles mélangent réalisme médical et cauchemar pur. Mention spéciale à la Matriarch, sorte de corps humain écorché vif, conçue pour rappeler autant les planches anatomiques que les sorcières des contes.

Dying Light The Beast

 

L’effort artistique ne s’arrête pas à la modélisation. Les affrontements sont pensés pour être viscéraux et brutaux, avec des zombies qui réagissent de manière crédible à chaque coup. Biters et Virals bénéficient désormais de zones de dégâts multipliées, permettant des blessures visibles, sanglantes et progressives. Techland mise même sur un système de ragdoll actif, pour donner du poids et de la physicalité aux combats coopératifs. Les comportements, eux aussi, gagnent en crédibilité. Les Biters contre-attaquent rapidement, les Virals esquivent et encerclent, et les Volatiles — les prédateurs ultimes — traquent en meute, franchissant sans peine les obstacles du décor. Une montée en gamme qui reflète les ambitions de Techland pour sa suite.

Dying Light The Beast

 

L’autre gros chantier concerne le sound design. Chaque zombie sonne désormais plus humain que monstrueux, avec plus de 9 000 lignes audio enregistrées. Derrière ces hurlements, gémissements et cris, on retrouve The Monster Factory, un studio canadien déjà impliqué sur The Last of Us Part II ou God of War Ragnarök. Le but ? Que chaque bruitage reflète la lutte intérieure entre humanité et monstruosité.

 

Bref, Techland veut clairement que Dying Light: The Beast ne soit pas juste un survival-horror de plus, mais l’expérience zombie définitive. Chaque détail, visuel ou sonore, semble pensé pour renforcer l’immersion, et pour rappeler que derrière chaque ennemi, il y a un ancien humain. Le jeu devra prouver que ces choix servent vraiment le plaisir de jeu, et pas seulement la démonstration technique. Réponse le 19 septembre prochain, dans les bois lugubres de Castor Woods.



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Dying Light The Beast

Jeu : Action
Editeur : Techland Publishing
Développeur : Techland
19 Sept 2025

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19 Sept 2025

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