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Du Ray-Tracing sur Super NES, un développeur de jeu a réussi à le faire ! Il nous explique comment

Du Ray-Tracing sur Super NES, un développeur de jeu a réussi à le faire ! Il nous explique comment

Cela fait maintenant plus de 2 ans que les termes Ray-Tracing et RTX sont entrés dans le vocabulaire de tout joueur averti. Si la technologie existe dans le cinéma depuis belle lurette (notamment chez Pixar qui l'utilise énormément depuis plus de 10 ans), ce n'est qu'en 2018, avec l'émergence des cartes graphiques Turing chez Nvidia (les fameuses GeForce RTX) que le jeu vidéo s'est épris de cette techno qui permet de refléter les objets en temps réel. Bien sûr, il faut être équipé de cartes graphiques dédiées pour que ça soit possible, sachant que cela coûte un certain prix et surtout un maximum de ressources. Et bien, sachez qu'un développeur répondant au nom de Ben Carter vient de tordre le coup à cette idée reçue en ajoutant tout simplement du ray-tracing sur des jeux Super Nintendo. No joke.


Le résultat, forcément impressionnant, est visible sur YouTube à travers une démo intitulée "SuperRT" où l'on aperçoit bien qu'il a véritablement rajouté des reflets en temps réel sur une démo utilisant les graphismes de l'époque de la 16-bit de Nintendo. Comment Ben Carter a-t-il pu réaliser cet exploit ? Cet ancien développeur ayant bossé pour des jeux comme FIFA ou le portage 3DS de StarFox64 a eu besoin de fabriquer un système externe qu'il a intégré aux anciennes cartouches de jeu Super NES pour obtenir le même rendu que ceux qu'on trouve sur les titres next gen. Il explique que le travail de calcul est réalisé par trois coeurs tournant en parallèle sur le FPGA DE10 (il s'agit d'une puce programmable qui permet de reproduire le fonctionnement de l'architecture d'une vieille console), sachant que chaque coeur est cadencé à 50 Mhz.

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Histoire que le rendu soit conforme à celui qu'on aurait pu trouver dans les années 90, Ben Carter s'est ajouté quelques contraintes, comme limiter l’utilisation d’une seule puce pour la conception, sans faire appel au cœur ARM disponible sur la carte DE10 ni aucune autre ressource de traitement externe. Evidemment, certains dirons qu'il triche en faisant appel à un module extérieur, et qu'il aurait fallu repenser entièrement l'architecture de la Super NES. Certes, mais rien n'empêche de se dire qu'à l'époque, on aurait pu commercialiser un accessoire supplémentaire pour permettre l'activation du Ray-Tracing sur des jeux Super Nintendo. Dans tous les cas, le résultat est bluffant et méritait d'être partagé.

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