L'aventure nous proposera d'incarner trois vampires alternativement, dont Emem Louis du clan Toreador et Leysha du clan Malkavian. Mais c'est Galeb Bazory du clan Ventrue que nous avons pu prendre en mains pour le moment. Aux commandes de ce beau brun barbu, nous avons parcouru en long, en large, en travers et plusieurs fois de suite le deuxième chapitre du jeu. Sans trop rentrer dans les détails de l'histoire (qui, preview oblige, nous échappent de toute manière), sachez que le vampire ténébreux a été dépêché par le Prince de Boston en personne pour enquêter chez un certain Jason Moore, retrouvé décapité dans sa luxueuse demeure, et y récupérer cinq dossiers compromettants. Ce point de départ nous a donné l'occasion de découvrir un gameplay malin, qui mêle les codes du jeu d'aventure et ceux des jeux de rôle, formant ainsi ce que les développeurs appellent un RPG narratif.
Le premier aspect se traduit par de nombreuses énigmes à résoudre, ces dernières étant intégrées à l'histoire de manière crédible. En l’occurrence, l’occasion nous a été donnée (ou non, nous allons y revenir…) de chercher des indices sur le corps, de lire de nombreux documents, de ramasser plusieurs objets, d'écouter différents témoignages, de découvrir un coffre-fort secret, d'en dénicher la combinaison, de débusquer une goule déguisée en policier, de trouver plusieurs clés bien utiles ou encore d'enquêter sur la présence d'une "panic room". L'exploration tient donc un rôle important, les zones interactives étant indiquées par un discret et élégant point blanc. Quant aux scènes observables en plan rapproché, un petit mouvement de caméra permet parfois de dénicher un objet ou un document bien caché. Aucun système d'indices ou de carnet virtuel n'étant présent, il appartient au joueur de prendre des notes ou de se souvenir des informations importantes. Si les développeurs se permettent cette liberté, c'est parce qu'il y a toujours plusieurs manières d'arriver à un même objectif, et qu'échouer sur un point précis ne mène pas sur une voie sans issue.
Pour autant, n'allez pas croire que le jeu propose un quelconque système de combats. Ici, ce sont les dialogues qui font office d'affrontements, les joutes verbales remplaçant les coups de poing ou les tirs de pistolet trop souvent vus ailleurs.
SANG POUR SANG RPG
En cela, le jeu commence déjà à dévoiler son caractère hautement rôlistique. La partie a d'ailleurs débuté par la distribution de points d'expérience sur une fiche de personnage regroupant différents attributs (physique, social et mental), aptitudes (rhétorique, intimidation, persuasion, psychologie, sécurité, technologie, déduction et éducation) et disciplines (présence, courage, domination et "sense the unseen"). Nous vous passons les détails de tout cela pour le moment, mais sachez que chaque joueur aura accès à certaines options et pas d'autres en fonction des compétences qu'il aura privilégiées. Par exemple, le fait d'observer une tâche de sang sur le corps décapité n'aboutira pas à la même description selon que vous choisirez de l'examiner simplement, ou de faire appel à votre déduction (un point nécessaire dans le cas présent) ou votre éducation (deux points nécessaires). Et un téléphone portable bloqué sera immédiatement piratable par un expert en technologie, tandis que les joueurs ayant délaissé cette compétence devront en trouver le mot de passe quelque part. Déjà délectables en l'état, ces possibilités s'avèrent d'autant plus intéressantes que certaines actions coûtent des points de Volonté ou augmentent la soif de sang, appelée Faim. Or, il convient de garder la première jauge aussi pleine que possible (pour ne pas se retrouver à court dans les situations les plus cruciales) et d'éviter de remplir la seconde (sans quoi, la nature bestiale du vampire peut devenir incontrôlable). Heureusement il est possible de regagner de la Volonté en utilisant certains objets, et de baisser la Faim en se nourrissant sur une pauvre victime.
Pour autant, n'allez pas croire que le jeu propose un quelconque système de combats. Ici, ce sont les dialogues qui font office d'affrontements, les joutes verbales remplaçant les coups de poing ou les tirs de pistolet trop souvent vus ailleurs. Lorsque vient le moment de soutirer des informations à un interlocuteur, plusieurs options sont affichés en fonction des compétences du personnage (intimidation ou psychologie par exemple). Mais le jeu ne se contente pas d'un bête système "on/off". Un taux de succès est déterminé et affiché à l'avance, une fonction de concentration permettant d'augmenter les chances de réussite, au prix de quelques points de Volonté. Ce principe trouve son point d'orgue lors des phases de Confrontations, où il faut absolument réussir à convaincre un interlocuteur sous peine de passer à côté de tout un pan du jeu. Ici comme ailleurs, les actions et les choix du joueur ont de réelles conséquences. D'ailleurs lors de nos différents essais (tous fructueux au regard de l'objectif principal), nous avons pu sauver un personnage important une fois, l'avons vu mourir de différentes façons trois fois, et n'avons pas du tout croisé son chemin une autre fois. Tout cela en fonction des indices trouvés, de la gestion des jauges de Volonté et de Faim, et de la réussite ou non de certaines phases de dialogues. Voilà qui est très prometteur pour la rejouabilité, surtout que les développeurs nous ont confirmé que quinze fins différentes attendaient les personnages principaux, et que sept ou huit fins concerneraient les personnages secondaires. La magie de la combinatoire aidant, chaque joueur devrait donc vivre une aventure vraiment différente. D'ailleurs, Swansong s'amuse en fin de mission à afficher les actions réussies, celles ratées, mais aussi toutes les options alternatives qui n'ont pas été explorées. Parfait pour donner l'envie au joueur de recommencer encore et encore, un peu à la manière d'un Hitman. Sachez enfin que du côté du scénario on nous promet de nombreuses trahisons et autres twists scénaristiques, tandis que les graphismes que nous avons pu observer nous ont paru sobres mais très élégants. Il nous tarde maintenant de disséquer plus en détails la version finale.