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Test également disponible sur : PC - PS5 - XBOX Series X

Test Silent Hill f : un épisode aussi audacieux que maladroit

Test Silent Hill f : un jeu aussi audacieux que maladroit
La Note
13 20

On attendait énormément de ce Silent Hill f, vrai nouvel épisode d'une série restée bien trop longtemps en jachère. Konami a fait confiance au studio taïwanais Neobards Entertainment qui a livré une copie impeccable sur le plan graphiquen et technique, avec en prime des choix audacieux, payants, comme ce changement de cadre (le Japon des années 60) et cette envie de dynamiser la formule avec plus d'action. Et puis, il y a aussi cette écriture subtile, qui fait aussi partie des grandes forces de ce titre qui s’affirme comme un objet singulier, audacieux, presque nécessaire pour dépoussiérer une saga longtemps figée dans ses codes. Mais à côté de ces fulgurances, le jeu s’effondre sur ce qui devrait être son socle : l’expérience de jeu elle-même. Le gameplay s’avère rigide, avec une latence et une inertie de pachyderme qui ruine vraiment le plaisir. De même, la surabondance de combats sapent toute la tension psychologique, et là où l’horreur psychologique et l’exploration auraient dû primer, on se retrouve englué dans des combats maladroits, un système d’endurance mal pensé et des mécaniques de puzzle artificiellement complexes. C’est d’autant plus frustrant que le potentiel est immense et que l’univers avait de quoi marquer durablement.nIl en ressort un titre clivant, qui séduira sans doute par sa direction artistique et son audace, mais qui agacera par son exécution maladroite. Un pas en avant, deux pas en arrière : c’est ainsi que l’on pourrait résumer ce retour, qui laisse un goût amer de rendez-vous manqué. On espère que les prochains projets de la saga sauront capitaliser sur ces qualités tout en corrigeant les errements, car Silent Hill mérite mieux que d’être réduit à un bel écrin enfermant une mécanique rouillée.


Les plus
  • Silent Hill au Japon, c’est un grand oui !
  • Visuellement, c’est du très bon boulot
  • L’audace des thèmes abordés
  • La subtilité de l’écriture
  • L’ambiance sonore qui fait mouche
  • Design du bestiaire très inspiré
  • Il y a une vraie replay value...
  • Un épisode qui ose prendre des risques
Les moins
  • Gameplay vraiment laborieux
  • Système de combat atroce
  • Beaucoup, mais beaucoup trop de combats
  • Bestiaire pas très varié
  • Énigmes alambiquées pour rien
  • Level design vraiment pas ouf
  • Manque de variété dans les niveaux
  • Refaire 4 fois le jeu pour avoir la vraie fin, c’est non (à cause du gameplay)


Le Test
Ça n’a échappé à personne : la licence Silent Hill est désormais lancée à pleine balle sur l’autoroute de la rédemption et de cette envie de refaire partie des plus grandes IP du jeu vidéo. Il faut dire que Konami s’est un peu perdu en chemin en ne misant que sur quelques franchises certes moins attractives comme Yu-Gi-Oh et e-football, mais qui rapportent encore gros. Et puis au Japon, Konami peut aussi compter sur les Pachinko, les salles de fitness et les jeux mobiles pour garder son économie dans le vert. Seulement voilà, tout ça c’est cool pour faire rentrer du cash, mais si on veut continuer à briller en société, si on veut montrer que artistiquement, on vaut mieux que ça, surtout quand on s’appelle Konami et qu’on faisait partie des leaders du jeu vidéo dans les années 80 et 90, il faut montrer ses muscles, ou au moins son talent artistique. Je ne vais pas vous refaire le blabla habituel qui consiste à vous expliquer que ce sont les succès des remakes de Resident Evil 2 et 3 qui a poussé Konami a repartir dans le droit chemin, mais plutôt vous poser cette question essentielle : le nouveau Silent Hill f est-il vraiment le renouveau de la série ? Spoiler : oui et non à la fois, parce qu’il y a du très bon et du franchement pas bon dans ce titre, et je vais vous détailler pourquoi.



Il y a un an à peine, Konami réussissait le pari de ressusciter la licence Silent Hill avec le remake du 2è épisode. Un choix loin d’être anodin puisque c’est l’épisode préféré des joueurs et celui qui s’était aussi le mieux vendu à l’époque de la PS2. L’éditeur japonais avait d’ailleurs jeté son dévolu sur le studio polonais Bloober Team pour qu’il se charge de cette restauration complète, de la tête aux pieds, du sol au plafond comme on dit, et malgré les réticences des joueurs, le résultat fut à la hauteur de nos attentes. Pour Silent Hill f, Konami a choisi le studio NeoBards Entertainment que vous ne devez sans doute pas connaître. C’est un jeune studio taïwanais, basé à Taipei, fondé en 2017 et qui bosse principalement comme sous-traitant pour d’autres éditeurs japonais. Mais NeoBards Entertainment n’a pas été choisi au hasard, et non, puisque ce studio a déjà bossé sur, écoutez bien, 6 épisodes de Resident Evil. Parfois il s’agissait d’épauler Capcom dans la production, parfois, il était question d’assurer le portage d’un épisode sur une autre plateforme. Donc le survival horror, chez NeoBards Entertainment, on connaît un peu. Mais c’était quand même la première fois que le studio était lead sur un tel projet, et pas n’importe lequel d’ailleurs, puisque Silent Hill f est tout simplement le premier vrai nouveau Silent Hill depuis sa mise en jachère en 2012, il y a 13 ans.

Silent Hill f


Et pour relancer la franchise, Konami et NeoBards Entertainment ont décidé d’y aller franco. Fini la petite bourgade américaine avec des héros occidentaux, ce Silent Hill f se déroule au Japon, une première pour la série, mais surtout dans le Japon des années 60, dans le village fictif d’Ebisu-gaoka. Ce choix n’est d’ailleurs pas seulement géographique, il a aussi pour but d’introduire un contexte culturel et historique spécifique. Déjà pour la temporalité rétro et le cadre rural qui suscitent une vraie curiosité, car rarement traité dans le jeu vidéo. On est immédiatement plongé dans un lieu socio-culturel fort, qui fait aussi rêver, mais qui va surtout soutenir une signification narrative. Et malgré ces changements géographiques et culturelles, Silent Hill f conserve ce qui fait le sel de la série, à savoir l’horreur psychologique de la saga. Parce que oui, Ebisu-gaoka est en quelque sorte la “ville jumelle” de Silent Hill, puisque l’horreur s’exprime à travers le mythe locale, le folklore, l’imaginaire religieux, mais surtout sur notre personnage principal.

Silent Hill f


Ici, on incarne Hinako Shimizu, une adolescente torturée qui doit faire face à des parents dysfonctionnels et des attentes sociales écrasantes. On a d’un côté un père ivrogne qui n’hésite pas à faire usage de la violence pour se faire respecter à la maison, une mère soumise qui a malheureusement arrêtée de défendre sa fille, sans doute par désarroi et par peur aussi, et à côté de ça, Hinako doit aussi faire face à la jalousie de ses amis et autres camarades de classe. Vu qu’elle est proche de Shu depuis toujours, son amitié avec ce garçon devient vite source de rumeurs et de conflits, ce qui va la plonger encore plus dans la solitude. Tout cela va évidemment jouer sur la psyché de Hinako qui va devoir composer avec ses émotions et ses angoisses qui vont se matérialiser dans le jeu. C’est là qu’on retrouve le sel, l’essence même de la saga Silent Hill, cette horreur psychologique qui devient un outil d’exploration. L’œuvre réussit ainsi à allier immersion, complexité culturelle et tension psychologique, tout en restant profondément fidèle à l’identité de Silent Hill. Bref, sur le papier, tout sentait le renouveau, mais malheureusement, manette en main, c’est une autre histoire.

Silent Hill f


Pourquoi ? Et bien parce qu’on se heurte à des choix de game design très discutables. Il faut quelques minutes seulement pour comprendre qu’on est en face d’un gameplay rigide, pour ne pas dire archaïque et surtout à un système de combat vraiment, mais vraiment pénible. En fait, pour cet épisode,Konami et le studio NeoBards ont décidé d’orienter le jeu davantage vers l’action. C’est quelque chose qu’ils assument totalement, car ils souhaitent attirer un public plus jeune, qui n’a pas forcément la patience ni la maturité d’un gameplay moins dynamique. Pour autant, vous n’aurez aucune arme à feu dans ce Silent Hill F, jamais durant la douzaine d’heures de jeu nécessaires pour finir le premier run, je dis 1er parce que le jeu comporte 5 fins différentes, mais on y revient plus tard. Tout est donc basé sur des affrontements au corps-à-corps, avec des éléments repris des Souls-likes, avec cette notion d’esquive parfaite pour taper plus fort. Personnellement, je trouve l’idée intéressante et sur le papier, ça permet de rafraîchir la formule, même si dans le remake de Silent Hill 2 les combat melee étaient déjà bien présents, mais là, c’est le coeur du jeu et malheureusement, l’exécution n’est pas bonne, ou du moins, elle est d’une pénibilité telle que ça nous gâche l’expérience. Je m’explique.

Silent Hill f


Comme dans tous les bons survival horror qui se respectent, votre inventaire sera forcément réduit et chaque ressource comptera énormément. A vous de gérer ça avec le plus grand soin, notamment au niveau de votre inventaire. Au début, Hinako n’a qu’un simple tuyau en acier avec lequel se défendre, mais au fil de l’aventure, elle va trouver un un couteau de cuisine, une batte de base-ball, une faucille, un marteau et même une naginata, qui est cette lance traditionnelle japonaise. Il faut aussi noter que les armes se dégradent au fil de leur usage, mais que le jeu met à disposition des kits de réparation pour les réutiliser.Par contre certaines armes ne sont disponibles que dans le monde imaginaire de Hinako et que dans ses cauchemars, ces armes-là n’ont pas de limite de durabilité. Pourquoi pas, mais chelou comme choix de game design quand même…

Silent Hill f

Sur le papier, vous l’avez compris, on est sur la grammaire du jeu de survie, sauf qu’avec des ennemis qui font office de sac à PV et qui absorbent les coups sans broncher sauf quand on tape avec les coups forts R2, on constate que l’équilibre n’est pas bon, d’autant que la plupart des ennemis ont cette capacité à respawnent après quelques minutes et que Hinako a une fâcheuse tendance aussi à taper dans le vide. Oui, parce qu’il faut voir avec quelle inertie chaque coup est donné, il y a une lenteur et une latence abominables qui rendent chaque combat pénible voire problématiques. Le système de combat est mal fichu, mal équilibré, et c’est d’autant plus vrai lorsqu’on fait face à certains ennemis rapides et qui frappent en continu sans aucun répit, tout le contraire de notre personnage qui est lent et qui prend un temps fou à frapper. Là encore, c’est une erreur de game design.

Silent Hill f

Silent Hill f a aussi fait le choix de baser ses mécaniques de combats sur sur trois jauges principales : La jauge de santé, la barre d’endurance, mais aussi une jauge de santé mentale. Le problème, c’est que la jauge d’endurance, aussi grande soit-elle se consomme à une vitesse folle, surtout qu’on en a besoin pour tout, courir, taper, esquiver. Autant vous dire que c’est une galère sans nom que de devoir la gérer, et ce même avec les remèdes qu’on trouve ici et là, parce que là aussi, consommer un item génère une animation qui ralentit Hinako. Terrible. Quant à la jauge de santé mentale, représentée par des fleurs, il s’agit d’une mécanique de concentration qu’on peut activer avec L2 et qui permet d’augmenter la fenêtre de contre, de charger des attaques puissantes ou même de révéler des secrets disséminés dans le décor. Était-ce bien utile de la rajouter ? Franchement non, puisque la jauge d’endurance aurait très bien pu englober tout cela. Parce que oui, dans ce Silent Hill f, vous pouvez faire des esquives parfaites, qui permet non seulement de ralentir le temps, mais aussi de recharger instantanément la jauge d’endurance. À cela s’ajoute un mécanisme de contre-attaque qu’on peut déclencher quand un ennemi est en surbrillance chromatique. A ce moment-là, si on appuie sur R2, bam on déclenche un contre puissant. Mais on va pas vous mentir que chaque action est super pénible, jamais satisfaisant. C’est encore plus rigide que les combats du remake de Silent Hill 2 qui compensaient avec les armes à feu. Mais là où Silent Hill 2 2024 avait trouvé un bon équilibre entre exploration, action, narration et énigmes, ce Silent Hill f se noie dans une surabondance de combats qui s’enchaînent parfois beaucoup trop de fois, sachant que les ennemis se mettent à ressusciter au bout d’un moment. Alors oui, il est possible d’éviter les ennemis et de prendre la fuite, mais certains passages vous demandent de nettoyer des zones entières pour passer à la suivante, et comme le système de combat est d’une lourdeur affligeante, on est rapidement agacé, surtout que tuer un ennemi dans Silent Hill f n’apporte rien et ne fait que réduire vos ressources. Non vraiment, le tout est laborieux, la barre d’endurance s’épuise vite, les coups ratent souvent à cause des collisions mal gérées, le ciblage est capricieux, et les animations bloquent parfois Hinako en plein danger. Bref, c’est le gros raté de cet épisode.

Silent Hill f

Concernant les énigmes, là aussi Silent Hill f s’est perdu en chemin. Sur les 12 heures pour finir l’aventure, on compte environ 10 puzzles à résoudre. Certains sont basiques et très simples à résoudre, d’autres se prolongent sur plusieurs dizaines de minutes. Le problème majeur réside dans leur conception car trop souvent, ces énigmes sont inutilement alambiquées, juste pour essayer de noyer le joueur dans une tonne d’informations superflues et qui manquent de lisibilité. Le joueur n’est pas mis au défi de manière équitable, la preuve selon la difficulté que vous avez choisi au début de l’aventure, les énigmes ne sont pas identiques. Pire encore, certaines énigmes comme celle des épouvantails se basent sur le pur hasard. Il n’y a donc pas de stimulation intellectuelle, mais une envie de tromper le joueur, ce qui crée frustration et injustice.

Et c’est dommage parce que ce Silent Hill f a de bons arguments à faire valoir, à commencer par sa plastique, vraiment séduisante. Les mecs de chez NeoBards Entertainment ont fait du très bon travail et l’Unreal Engine 5 est utilisé à bon escient, avec des textures détaillées, de qualité, une belle gestion de la lumière et de cette ambiance globale, oppressé par ces environnements vides, souvent statiques certes, mais qui posent le contexte du Japon des années 60 qui aurait disparu quelque part. C’est un vrai plaisir que de poser son regard un peu partout, surtout que chaque élément dans les environnements a été façonné avec soin. Le jeu joue beaucoup sur les lumières, avec des pièces qui peuvent se métamorphoser en fonction de certaines actions, mais aussi à cause de ces fleurs rouges, les Lys araignées rouges. Leur présence injecte à la fois de la beauté et une certaine terreur, où l’horreur corporelle occupe une place centrale, fidèle à l’héritage de la série mais aussi à la plume de Ryūkishi07, maître du malaise narratif. On y retrouve un body horror cru, visuel et viscéral, qui ne cherche jamais à flatter le goût du spectaculaire. Les scènes de tortures, de démembrements ou d’abus psychologiques ne sont pas de simples effets-chocs : elles fonctionnent comme un miroir des traumatismes vécus par l’héroïne et des oppressions sociales qui la façonnent.

Silent Hill f

Cette violence, parfois difficilement soutenable, n’a pas pour vocation de divertir, mais de révéler ce que le récit ne peut pas toujours dire autrement. Elle dissèque au sens propre et figuré, tout en exposant les plaies physiques autant que mentales, et c’est précisément dans cette absence de compromis que réside la force du jeu. Même les boss et leur design ont une signification précise qui font référence aux différents traumatismes de Hinako, entre le mariage imposé, la grossesse, l’accouchement, il y a ce besoin de parler de ces traditions qui figent encore le Japon, même aujourd’hui, où la femme a encore du mal à s’émanciper. Mais le traitement de l’homme est aussi signifié dans ce jeu, peut-être pas aussi de façon aussi limpide, mais derrière la plume de Ryūkishi07 il y a cette envie de faire bouger les choses. 

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Silent Hill f

Jeu : Survival Horror
Editeur : Konami
Développeur : NeoBards Entertainment
25 Sept 2025

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