Efficace à défaut d’être génial, Gotham Knights nous offre une lecture différente de la Cour des Hiboux mais surtout d’un jeu vidéo autour de l’univers de Batman, avec l’absence de ce dernier et des gameplays différents pour combler son absence. Le jeu a de la suite dans les idées, soutenu par une très bonne technique, en dépit d’un niveau de performance limité. Des idées mais une réalisation discutable, surtout quand on passe derrière une saga ayant servi de référence et de modèle à son propre genre. A vouloir être trop ambitieux, Gotham Knights peine un peu à être efficace dans tous les domaines. Mais sa direction artistique et la deuxième partie de l’aventure proposée valent le détour. Et puis, on est tous prêts à rempiler quand il s’agit de sauver Gotham, pas vrai ? Dès l’introduction, Gotham Knights nous plonge dans le vif du sujet et ce dernier n’est pas un secret, puisque c’est la base même du récit du jeu : Batman est mort. Les premières minutes nous dévoilent quand et comment, et par qui et vous vous doutez bien que suite à l’énorme leak sur l’identité du boss final, ayant aussi révélé l’intégralité des personnages présents, on se gardera bien de vous donner les détails de son décès. Toujours est-il que le Chevalier Noir n’est plus et pour le remplacer, ce sont ses jeunes protégés, entourés de l’infatigable Alfred, qui vont se charger de défendre Gotham : Red Hood, NightWing, Bat-Girl et Robin. Niveau doublage, chacun a une voix bien distincte mais le plus frappant d’entrée, c’est que chacun a une personnalité qui lui est bien propre.
CHACUN SA ROUTE, CHACUN SON CHEMIN
Personnalité qui rejaillit d’ailleurs dans leur gameplay. Jason Todd (Red Hood) - tué par le Joker on le rappelle et ayant basculé du côté obscur suite à ce drame - est un gros balèze qui a du mal à réprimer la violence en lui et veut jouer du poing (voir plus) pour résoudre les problèmes. Vous vous doutez bien que son gameplay est le plus lourd de la bande, avec une mobilité réduite compensée par l’usage de ses deux flingues. Barbara Gordon est plus subtile et elle est la mieux qualifiée pour jouer les Solid Snake en missions, Robin est aussi un as de la furtivité et du mouvement, ce qui sied avec sa timidité maladive et ses difficultés à s’affirmer au sein du groupe. Quant à Dick Grayson (Nightwing), c’est le chef, celui qui tente de garder tout le monde à flot et surtout soudé et qui a le gameplay finalement le plus complet. Rapidement regroupé au sein d’un QG de fortune, le Beffroi, nos quatre justiciers se retrouvent dans un HUB à partir duquel le joueur pourra s’entraîner à de nouvelles techniques, découvrir les fonctionnalités du jeu en mode tutoriel et surtout déterminer avec qui il souhaite partir en mission. Peu d’indices révèlent à l’avance le type d’épreuves qui nous attend, ce qui nous laisse parfois dans le flou pour le choix du personnage à jouer. En soi, cela n’est pas très grave puisqu’hormis Red Hood, les trois autres justiciers costumés sont aussi mobiles et rapides dans l’exécution de leurs coups. Il en va de même pour les phases d’infiltration même si les évolutions de Bat-Girl - comme le piratage à distance des caméras - et Robin en cours de partie les placent dans une position un peu plus avantageuse pour cela. Mais alors vraiment un peu. On dira plutôt qu’avec ces deux persos, ces phases sont un peu plus confortables à appréhender.
RPG TOO MUCH
A condition d’avoir assuré l’évolution de votre justicier. Gotham Knights joue d’entrée la carte de l’action-RPG et les éléments de ce dernier genre sont finalement omniprésents tout au long de l’aventure. Les tenues portées sont évolutives, soit en raison du niveau d’XP et de la quantité des ressources acquises dans les différents coffres disséminés un peu partout dans Gotham - sans compter les éléments laissés à votre attention par Batman lui-même - soit en raison de l’histoire. Des costumes adaptés et référencés pour la lutte contre la Cour des Hiboux sont disponibles - et donc vivement conseillés à porter -... quand l’intrigue basculera sur ce point précis. Idem lors de la confrontation avec Mister Freeze, ou lors de plusieurs séquences répétées d’infiltration. Le regret que l’on peut nourrir à ce stade est que cette évolution logique du personnage ne se fait finalement pas totalement par le biais de l’histoire principale. Certains coups, gadgets ou autres features sont uniquement jouables et intégrés à votre parcours une fois certaines quêtes annexes effectuées (comme les défis de boss ou ceux du mode Chevalier, déterminants pour obtenir certaines améliorations pour vos héros). Evidemment, il faut justifier la durée de vie du monde ouvert que nous offre cette fois Gotham et il faut bien le reconnaitre, la map est gigantesque. Il est juste dommage que des outils funs et/ou importants passent obligatoirement par des tâches secondaires peu séduisantes. Mais restons un peu sur la grandeur de la carte et donc, du terrain de jeu proposé.
Le Bat-Cycle ne délivre aucune sensation de vitesse - ce n’est pas les quelques effets autour des roues qui vont tromper grand-monde - et surtout se démontre assez lourd en conduite.
UNE BATCYLE ROUILLÉE
Gotham est immense donc et pour la parcourir, pas de Batmobile cette fois, mais le Bat-cycle, une sorte de moto surpuissante vous permettant de traverser la ville dans tous les sens et qu’il vous suffit d’”invoquer” (vous comprendrez en jouant) quand bon vous semble. C’est certainement l’un des gros défauts de Gotham Knights : si le véhicule est personnalisable, il n’est en revanche pas vraiment maniable. Le Bat-Cycle ne délivre aucune sensation de vitesse - ce n’est pas les quelques effets autour des roues qui vont tromper grand-monde - et surtout se démontre assez lourd en conduite. Ce n’est pas flagrant lorsqu’on emprunte un pont ou une autre voie rapide. Mais cela est vraiment pénalisant en ville et cette conduite franchement pénible nous rappelle un peu celle des véhicules de GTA. Autre licence, autre enjeu mais cela pose forcément problème surtout lorsqu’on sait qu’hormis quelques déplacements à pied par-ci, par-là - ou en planeur une fois débloqué hein - le Bat-cycle reste le meilleur moyen de se déplacer rapidement dans Gotham. Arf. D’autant que la balade n’est pas désagréable, loin de là. En choisissant finalement de ne sortir que sur consoles next-gen et PC, Gotham Knights devait passer le cut de l’esthétique et la mission est plutôt remplie de notre point de vue. Les cinématiques sont vraiment de qualité, même si on a pu constater parfois un manque de chaleur dans l’expression de certains persos. La modélisation à l’échelle de Gotham est hyper détaillée, avec de la vie dedans - presque autant que dans les épisodes de la saga Arkham et le rendu est vraiment bluffant. A ce niveau-là, point de panique : le jeu est beau. En revanche et, tout comme le Bat-cycle, c’est un point d’achoppement assez important tout de même, on peut toujours discuter de l’animation générale du titre et notamment du nerf de la guerre dans un jeu se basant à Gotham : la baston.
BIEN MEILLEUR DANS SA 2ÈME PARTIE
Certes, comme ce n’est pas Rocksteady à la baguette, on pouvait s’attendre à ce que le système de combats soit en partie similaire mais pas non plus exactement le même à l’arrivée. Et c’est le cas. Déjà pointé du doigt par certains lors des différents trailers de gameplay proposés ces derniers mois, les combats souffrent d’un manque de rythme et de percussion. En clair ? C’est un peu mou quoi. Les coups de tonfa ne semblent pas réellement faire mal ou du moins pas assez pour nous convaincre de faire de réels dégâts. Si les choses s’arrangent -on y reviendra, parce que c’est général - en cours de partie et notamment dans sa deuxième partie, avec un bestiaire plus agressif et costaud, engendrant des combats plus longs et mieux réfléchis, on ne retrouve pas le sel de la castagne des anciens Batman, ce qui confirme ce que l’on savait déjà : si il y a un peu d’esprit d’Arkham dans Gotham Knights, il est léger. Le constat vaut pour l’infiltration. Les solutions pour esquiver les ennemis sont beaucoup moins nombreuses, les situations, qui faisaient office de tableaux à l’époque, sont beaucoup moins fermés - pas vraiment de sentiments de huis-clos dans les salles avec plusieurs ennemis à abattre - et, hormis quelques situations, le jeu n’invite pas non plus - hormis pour le skill hein - à forcément emprunter la voie de la discrétion pour nettoyer une zone. Cela ne peut être anodin de la part des développeurs, qui ont certainement voulu rendre leur jeu le plus accessible possible et satisfaire le maximum de style de jeu différents. Dommage d’avoir un peu trop porté l’accent dans ce cas sur ce point, là où les anciennes versions récentes de Batman s'efforcent de séduire le plus de gens par son gameplay singulier.
...on ne retrouve pas le sel de la castagne des anciens Batman, ce qui confirme ce que l’on savait déjà : si il y a un peu d’esprit d’Arkham dans Gotham Knights, il est léger.
"REVIENS BATMAN !"
On le disait plus haut, c’est dans sa deuxième partie que Gotham Knights puise toute sa force selon nous. Là que l’intrigue s’emballe enfin. Là que la Cour des Hiboux, grande protagoniste du titre, fait aussi son apparition. Avant ? On tâtonne, comme nos quatre justiciers, pour comprendre ce qui se passe. Des méchants iconiques sont là, plus ou moins rattachés à l’histoire, ce qui peut même amener à un peu de confusion à certains moments. Ils ont au moins le mérite d’avoir des missions secondaires qui leur sont liées, missions qui auront, une fois de plus, un impact sur la partie RPG de votre aventure. Mention bien à l’épisode de la prison avec Harley Quinn et une partie de bourre-pifs en musique totalement dans l’esprit du personnage. Un des meilleurs passages, assurément, du début de jeu.