Sorti le mois dernier, Metroid Prime 4 est un jeu qui est loin d'avoir fait l'unanimité. Avec son 78% sur Metacritic de la part de la presse, il s'agit ni plus ni moins que de l'épisode le moins bien noté de la saga. Il faut dire que la structure qui propose un hub en monde ouvert n'a pas été accueilli de la plus belle des manières et on peut le dire aussi a été intégré aux forceps dans une série qui va à l'encontre des jeux open world. Dans une interview accordée à Famitsu, on apprend que ce choix de faire de Metroid Prime 4 un jeu à monde ouvert a été sujet à des nombreux débats en interne, peut-être à regret aujourd'hui.
Dès les premières phases de développement, l’équipe de Retro Studio a bien perçu l’attente d’une partie des fans, sans doute influencée par le succès de Breath of the Wild, qui avait transformé l’essai pour la licence Zelda. Mais ce que le public réclame n’est pas forcément compatible avec Metroid, puisque la série repose sur un principe simple et fondamental, à savoir que l’exploration s’étend progressivement au fur et à mesure que le joueur débloque de nouvelles capacités. Offrir une liberté totale dès le départ aurait rompu cette mécanique, essentielle à la tension et au rythme du jeu. Pour concilier ces exigences, les développeurs ont imaginé une zone centrale limitée, librement explorables, servant de hub vers d’autres secteurs. Les déplacements à moto dans cet espace ont été pensés pour offrir un moment de respiration, réduire la tension de l’exploration et rythmer l’ensemble de l’aventure. Une approche intermédiaire, qui se situe à mi-chemin entre l’ouverture du monde et la progression classique de Metroid, mais qui, aux yeux de beaucoup, reste inaboutie, puisque le désert en question ne propose que peu de contenus véritablement stimulants.
"Au début du projet, sans doute sous l’influence de Zelda Breath of the Wild, nous avons vu beaucoup de commentaires sur Internet disant : “Nous voulons jouer à un Metroid en monde ouvert.” Cependant, l’un des éléments fondamentaux de Metroid, à savoir “augmenter progressivement les zones explorables en débloquant de nouvelles capacités” est peu compatible avec la “liberté d’aller partout dès le début” propre aux mondes ouverts. Nous avons donc pensé concevoir une zone limitée, mais librement explorable, qui servirait de hub reliant d’autres zones. Puis nous nous sommes dit que si le joueur pouvait s’y déplacer de manière satisfaisante à moto, cela pourrait constituer un segment permettant d’atténuer la tension liée à l’exploration et de mieux rythmer l’ensemble du jeu."
Le truc, c’est que cette influence « monde ouvert » s’est estompée avant même la sortie du jeu. Le public s’est lassé de cette tendance, et l’équipe de développement a dû composer avec une contrainte majeure : le jeu avait déjà été rebooté une première fois avec Retro Studios. Un nouveau retour à zéro aurait été impossible sans compromettre la viabilité du projet. Nintendo a donc choisi de poursuivre avec sa vision initiale, quitte à ignorer l’évolution des attentes et les changements récents du marché.
"Au final, le développement du jeu a pris beaucoup plus de temps que prévu, et nous avons réalisé que la perception des joueurs envers les jeux en monde ouvert avait changé. Cela dit, le développement avait déjà été relancé une fois auparavant (lorsque nous avons tout repris à zéro avec Retro Studios), il était donc hors de question de revenir en arrière une nouvelle fois, et nous avons décidé d’aller au bout de notre vision initiale. Durant cette période, les jeux de tir et les jeux d’action ont beaucoup évolué, notamment avec une accélération générale du rythme. Mais intégrer ces évolutions aurait rendu difficile la construction du tempo propre à un jeu d’aventure, nous avons donc volontairement choisi de ne pas en tenir compte. En ce sens, je pense que ce jeu est assez largement déconnecté des évolutions de son époque."
Une façon d'avouer à demi-mot un choix de game design que les développeurs regrettent aujourd'hui...
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