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Cyberpunk 2077 : Temps de dév, taille de la map, choix de la vue FPS, on a parlé avec CD Projekt Red

Cyberpunk 2077 : taille de la map, choix de la vue FPS, on a parlé avec CD Proje
Toujours en gestation dans les studios de CD Projekt Red en Pologne, Cyberpunk 2077 était l'une des plus grandes sensations de l'E3 2018 suite à sa démo de gameplay de 50 minutes qui a époustouflé un grand nombre de journalistes présents à Los Angeles. Une vidéo qui aura été révélée deux mois plus tard au grand public, en marge de la gamescom 2018, faisant là aussi grimper la hype de quelques crans supplémentaires. Seulement voilà, depuis cet événenement, plus rien, le jeu se faisant discret et continuant à être développé par les créateurs de la saga The Witcher. Nous avons eu l'occasion de rencontrer les développeurs il y a quelques moins, un certain Maciej Pietras, qui occupe le poste de lead cinematic animator dans le studio. L'occasion de lui poser des questions afin de mettre en lumière certains aspects du jeu. Temps de développement, taille de la map, choix de la vue subjective, détail sur les différentes armes et même inspiration, voici le résumé de ce tête-à-tête.


JEUXACTU : Depuis quand travaillez-vous réellement sur Cyberpunk 2077 ? Quand est-ce que le développement a vraiment démarré ?

Maciej Pietras : Nous avons officiellement annoncé Cyberpunk 2077 en janvier 2013 par le biais d’un teaser trailer. Mais comme nous avions besoin de toutes les forces vives du studio pour avancer et terminer The Witcher 3, la production de Cyberpunk 2077 est resté en suspens. Ce n’est qu’après la sortie de l’extension "Hearts of Stone" que tout le studio a véritablement commencé à travailler à fond sur Cyberpunk 2077, c'est-à-dire en 2014.

 

JEUXACTU : Si je me rappelle bien, les premières annonces à propos de Cyberpunk 2077 remontent quelques mois plus tôt, en mai 2012, avec un premier artwork. C’est assez peu commun d’annoncer un jeu alors que le développement n’a pas commencé. N’est-ce pas une stratégie risquée, notamment de faire attendre le public aussi longtemps, quel est l’intérêt ?

Maciej Pietras : Quand nous avions lâché le teaser trailer, Cyberpunk 2077 était déjà en production. On travaillait notamment sur différents concepts, établir la direction que nous voulions prendre, tous les éléments qui nous ont permis de démarrer le développement. Mais comme je vous l’ai dit tout à l’heure, nous sommes dédiés entièrement au jeu depuis 2014.

 

JEUXACTU : Puisque vous êtes le responsable des animations, j’aimerais connaître le challenge de travailler cette fois-ci sur un jeu en vue subjective, puisque c’est le premier pour le studio. Cyberpunk 2077 est d’ailleurs un FPS qui comporte bien plus d’animations que n’importe quel autre jeu de tir à la première personne si je ne m’abuse…

Maciej Pietras : La série The Witcher est un jeu où l’on se déplaçait énormément, où il y avait énormément de combats au corps-à-corps, avec des armes blanches qui plus est, on pouvait utiliser de la magie aussi, et puis il y avait aussi une notion d’échelle de valeur entre Geralt et certains des ennemis qui étaient gigantesques, c’est pourquoi on a opté pour un jeu à la troisième personne. Pour Cyberpunk 2077, c’est différent. Nous avions besoin d’une autre perspective, pour l’immersion bien sûr, mais aussi parce que la ville de Night City est un monde où chaque détail compte. De plus, Cyberpunk 2077 sera un jeu très centré sur la narration et comme le jeu est un open world où l’on peut faire énormément de choses, nous voulons que le joueur puisse s’attarder sur le moindre détail qu’on voudrait lui montrer.

Donc oui, en termes d’animations, c’est quelque chose de très différent et c’est un sacré challenge, mais un défi qu’on est heureux de relever. Puisque nous avons options pour une vue à la première personne, on souhaitait obtenir une prise en main instinctive, avec un feeling naturel et une immersion totale. Comme vous avez pu le voir dans la démo, le système de dialogues est super connecté, le but étant de vous donner l’impression de passer d’une séquence à une autre de la plus fluide des façons. Que vous puissiez passer du gameplay à une cinématique sans la moindre transition et sans jamais vraiment savoir ce qui va se passer. Par exemple, si jamais lors d’une conversation avec un personnage, je me mets à sortir un flingue, ce dernier réagira en conséquence et cette action aura un impact sur l’histoire qui sera alors modifiée.

Cyberpunk 2077

 

JEUXACTU : Beaucoup de joueurs ont été surpris du choix de la vue à la première personne pour Cyberpunk 2077. Est-ce quelque chose qui a été décidé dès le départ, ou avez-vous tenté une approche à la troisième personne comme pour The Witcher ?

Maciej Pietras : Je ne peux malheureusement pas trop m’avancer sur les détails du développement du jeu, mais une chose est certaine, il a été décidé collégialement que c’est la vue subjective qui convenait le mieux pour ce projet.

 

JEUXACTU : Je comprends, mais j’ai l’impression que vous n’étiez pas totalement sûr de votre choix. Par exemple, lorsqu’on se met au volant d’un véhicule, la vue bascule automatiquement en vue à la troisième personne.

Maciej Pietras : Oui, absolument ! Nous avons opté pour ce choix car nous savons que pour la conduite, beaucoup de personnes préfèrent quand la caméra est placée derrière le véhicule. Toutefois, vous aurez le choix de repasser en vue subjective pour vous retrouver à l’intérieur du cockpit et donc bénéficier d’une plus grande immersion. Cela dit, je tiens à préciser que même si l’aventure se jouera essentiellement en vue FPS, sachez qu’il y aura des moments clefs dans le jeu où vous pourrez voir votre personnage en entier, notamment dans les cinématiques. Vous pourrez alors le contempler avec toutes les personnalisations que vous lui aurez attribuées.

 

JEUXACTU : Lors de la démo de gameplay, vous aviez mis en avant la possibilité d’avoir des choix qui auront un impact réel sur le scénario, sur le déroulé de l’histoire. Les promesses que vous avez faites semblent énormes, comment tout cela va réellement fonctionner ?

Maciej Pietras : Comme vous le savez, Cyberpunk sera un open world RPG et nous insistons bien sur le côté RPG, car c’est un élément qui a énormément été développé. Dans le jeu, vous serez confronté à de nombreux choix et ce dès le début de l’aventure, dès le moment où vous allez devoir créer votre avatar. Vous n’aurez pas seulement à choisir votre sexe et la couleur de votre peau, mais aussi votre passif. Et c’est ce passif qui va définir votre personnalité et l’impact que vous aurez dans le monde de Cyberpunk 2077. Et tout au long de votre aventure, vous aurez des choix à faire, chacun ayant une conséquence et un impact, parce que c’est le RPG que nous souhaitons façonner. Et plus vous avancerez dans le jeu, et plus les choix à faire seront cornéliens, sans oublier que vous pourrez interagir avec la plupart des PNJ. Toutes ces interactions et tous ces choix proposés mèneront à des fins différentes et variées.

Cyberpunk 2077

JEUXACTU : Dans le jeu de plateau Cyberpunk 2020, on dispose de plusieurs systèmes pour attribuer des points de compétences à son personnage, exactement comme le système de streetcred qu’on a pu apercevoir dans la démo. Est-ce que vous êtes parti du jeu de plateau pour réaliser le jeu vidéo, ou avez-vous simplement incorporé des éléments du boardgame dans Cyberpunk 2077 ?

Maciej Pietras : La réponse est déjà dans votre question. Ce que vous devez avoir en tête, c’est que Cyberpunk 2077 est un RPG en vue subjective. Cela signifie que nous avons utilisé le jeu de plateau Cyberpunk 2020 comme point de départ et dans ce dernier, la ville de Night City est un endroit très sombre où l’on distingue énormément d’inégalités sociales, avec des classes différentes entre les habitants. On a repris pas mal de thèmes du boardgame, mais aussi certains personnages, sachant que l’histoire de Cyberpunk 2077 se situe dans une autre timeline que celle du jeu de plateau. Pour être tout à fait honnête avec vous, on avait peur de mettre trop de nous dans ce jeu, que notre touche personnelle prenne le dessus sur le jeu de plateau originel. Par exemple, lors de la création de son personnage, vous aurez énormément d’éléments à choisir, à personnaliser, qu’il s’agisse du look, des aptitudes physiques, de quelle main vous allez tenir votre arme, les trucs classiques qu’on trouve dans les jeux de rôle, sans oublier les augmentations et le backstory de son avatar. Donc, on a pris des éléments du jeu de plateau, en les extrapolant pour Cyberpunk 2077.

 

JEUXACTU : Pouvez-vous nous décrire l’open world de Cyberpunk 2077. Quelle sera sa taille par exemple ? Peut-on s’attendre à des décors variés comme des espaces plus naturels, ou est-ce un jeu où l’on va se cantonner à une grande ville urbaine ?

Maciej Pietras : Mesurer la taille de l’open world de Cyberpunk 2077 est difficile. Pour le comparer à The Witcher 3, disons que le monde de ce dernier était très vaste dans sa longueur. C’était un open world fait de paysages naturels très grands. Aller d’un point A à un point B prenait énormément de temps, parce que vous étiez à cheval, mais aussi parce qu’il s’agissait d’un jeu qui s’étendait à l’horizontal. Le monde de Cyberpunk 2077 est avant tout un monde vertical, avec des bâtiments partout, et en cela, il est difficile pour nous d’établir un comparatif métrique. Dans la démo, vous avez vu le personnage principal se réveiller dans son appartement, regarder par sa fenêtre et voir un monde vivant. Pour sortir, il faut prendre l’ascenseur, vous permettant de constater qu’il y a plusieurs étages dans un immeuble. Le jeu vous permettra d’entrer dans de nombreux buildings, sachant que tout a été fait à la main, car nous estimons que la qualité passe avant tout par la création manuelle, rien n’est procédural dans notre monde. C’est en cela que la ville de Night City sera vaste à parcourir, grâce à cette verticalité.

 

JEUXACTU : En voyant la démo tourner, j’ai eu l’impression de voir l’animé Ghost in the Shell, mais en jeu vidéo, notamment dans la relation avec les personnages. V en version féminine qui rappelle Kusanagi et Jackie qui me fait penser à Batou. Vous êtes-vous inspiré de l’œuvre de Masamune Shirow ?

Maciej Pietras : On s’est surtout basé sur l’univers de Cyberpunk 2020 et je pense que dès qu’on évoque le genre cyberpunk, on y trouve beaucoup de similitudes, surtout que c’est un thème qui est de plus en plus populaire.

 

JEUXACTU : Et concernant les différents paysages ? Y en aura-t-il d’autres, ou faudra-t-il sa cantonner à la ville de Night City ?

Maciej Pietras : L’ensemble du jeu se déroulera dans la ville de Night City. C’est une métropole immense que vous pourrez explorer. Concernant les animaux, vous trouverez des chats et des chiens, mais ça sera tout.

Cyberpunk 2077

 

JEUXACTU : On a pu voir dans la démo qu’il était possible d’utiliser des armes blanches. Doit-on s’attendre à une utilisation ponctuelle ou elles auront autant d’importance que les armes à feu ?

Maciej Pietras : Dans la démo, vous avez en effet pu voir plusieurs types d’armes et différents systèmes de combat. Tout cela est lié avec la classe du personnage que vous allez créer, selon les aptitudes que vous allez améliorer. Il y aura en effet des avantages à utiliser telle ou telle arme en fonction de l’augmentation du skill choisi pour votre avatar. Vous aurez le choix entre les armes technologiques, les armes puissantes et les armes intelligentes et chacune d’entre elle vous permettra d’appréhender le jeu de plusieurs manières différentes. Par exemple, les armes puissantes bénéficient d’un boost qui permettent aux armes de ricocher contre les murs et donc d’atteindre des ennemis cachés derrière des murs. Les armes intelligentes profitent d’un autolock qui permettent de cibler un ennemi avec des balles à tête chercheuse. Quant aux armes de mêlée, vous avez pu voir les Mantis Blades dans la démo. Ce sont des armes incroyables, qui sont attachées aux corps du personnage et qui lui permettent de grimper sur les murs, mais aussi de tuer des ennemis au corps-à-corps. Il y a également une autre arme qu’on n’a pas montrer dans la démo et qui est intéressante, c’est le katana.

 

JEUXACTU : Justement, en parlant de ces Mantis Blades, peut-on les utiliser quand on veut, ou sont-elles accessibles seulement à des moments précis de l’aventure ?

Maciej Pietras : On a pensé le jeu, et notamment le système de combat, de façon systémique, ce qui signifie que le joueur pourra utiliser ses armes selon la situation qui lui est présentée. Je ne peux pas trop m’étaler sur ce sujet malheureusement, car c’est trop tôt pour en parler, mais sachez que vous aurez plusieurs façons de combattre dans le jeu.

 

JEUXACTU : On a pu voir dans la démo des véhicules armés, peut-on s’attendre à prendre les commandes de différents engins dans l’aventure, en plus de la voiture classique ?

Maciej Pietras : À chaque fois que vous verrez un véhicule dans le jeu, il sera possible pour vous d’en prendre les commandes et vous pourrez alors engager le combat depuis ce dernier. C’est typiquement le joueur de choses que je trouve cool à faire, mais je ne peux pas vous donner trop de détails sur les différents véhicules pour l’instant. Toutefois, je peux vous affirmer que vous pourrez customiser vos bolides dans le jeu.

 

JEUXACTU : Dernière question. Combien de temps encore allons-nous attendre pour la sortie du jeu ?

Maciej Pietras : (rires) Nous n’avons pas de date de sortie. Le jeu sortira quand il sera prêt.

 

Propos recueillis par Maxime Chao et Damien Greffet



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Derniers commentaires
Par mep le Mardi 22 Janvier 2019, 5:58
Comme bcp de joueurs perso la vue fps c'est rédibitoire . Le jeu sera probablement magnifique avec un gameplay à **** du coup gg . De toute façons les chiffres vont parler ça va faire mal. Ils vont en vendre c'est sur mais ça sera loin du succès de l'excellentissime tw3. J'ai pas compris non plus qu'ils aient pas changé leur fusil d'épaule (wink) qd une grosse partie de la commu a hurlé à la mort sur cette vue fps.

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Par Bob-LE-bob le Lundi 14 Janvier 2019, 13:35
Peut être qu'une boite de jeux video prend en compte une vue spécifique , comme un type de photo pour un realisateur de films ( image sombre , granulée , verdoyante etc ...) cela fait partie de la personnalité du jeu . ( regardez hardcore henri , film fps )

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Par Kervala le Dimanche 13 Janvier 2019, 11:26
Je pense que vous avez mal traduit "tabletop RPG", c'est pas un "jeu de plateau", mais un "jeu de rôle" sur table. Cyberpunk 2020 est un JDR avec dés, des feuilles de perso, etc... :)

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Par Thorgal34 le Dimanche 13 Janvier 2019, 10:58
Je pensais la même chose que toi pour Red Dead 2 au début : animations/interactivité lourdes. Mais j'y ai joué désormais plus d'une centaine d'heure maintenant, j'ai même le fameux 100% dans les stats de progression, et je peux te dire que le gameplay on finit par l'apprécier et on ne sent plus cette lourdeur une fois que tu connaît les touches par coeur. Red dead 2 c'est un jeu qui se joue intensivement et pendant longtemps.
Un assassin's Creed par exemple, dès la première heure de jeu, c'est fluide, fun, simple, sans animation agréable mais au bout de 20h à 30h de jeu c'est l'overdose. Tout l'inverse d'un Red Dead 2, qui est un vrai diesel au début mais qui se laisse découvrir petit à petit et montre tout l'étendu de son chef d'oeuvre tu verras.
Je t'avoue que je n'ai pas fait The Witcher 3, mais reconnais que je ne l'ai pas critiqué et ai reconnu son succès critique.


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Par Arf ! le Dimanche 13 Janvier 2019, 2:07
Certes que The Witcher,mais avec le 3ème opus ils ont proposés un titre d'une rare ampleur, tant narrative, technique que ludique, que même des studios possédants des licences connues et au longs cours n'ont jamais eu l'ambition de développer. Et côté hype usurpée, RDR2 se pose en candidat sérieux. Le titre est très bon, mais quelle lourdeur dans l'interface! Des combinaisons de touches peu naturelles, cette gâchette censée nous permettre de toucher du doigt leur monde organique et qui au final complexifie un peu plus les choses. Montons sur notre cheval! Ah, tiens non. Collons une mandale à un passant plutôt. Ces animations hésitantes devant un foutu tirroir de commode. Commode devant laquelle tu presseras bien ta touche un nombre de fois égal au nombre de tirroirs de la sus-mentionnée commode pour la fouillé. Alors qu'une pression,suivie d'une animation plus ou moins longue suivant le butin? Très organique de devoir répéter ce type d'actions. De réaliser son crafting avec cette même mécanique de pression. Avec là aussi des animations qui prennent des plombes. Et qui encore pour le côté organique en prennent un coup, avec ce côté dînette d'enfant. Bof bof. J'attendai nettement plus de Rockstar sur ce point. D'un autre côté c'est un peu toujours les même maniabilité de titre en titre. Du mal a se renouveler? Ne t'y trompes pas, j'y joue à leur très bon titre. Mais il ne mérite pas autant d'éloges. C'est un jeu qui fera date comme d'autres. Même perfectible. Tout comme TW3. Bisous. Bonne nuit.

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Par Thorgal34 le Samedi 12 Janvier 2019, 23:52
En quoi il s'annonce bien plus complexe que Red Dead 2 ? Personne ne connaît cette licence donc personne ne peut savoir. C'est toujours le même argument : ouais mais parce que cd projekt, parce que the witcher 3. D'accord mais qu'a fait cd projekt à part sa licence the witcher aussi ? J'espère que Cyberpunk sera un très bon chef d'oeuvre et non un jeu sympa de fin d'année. Mais de là à être complètement hypé sur le simple fait que c'est CD Projekt et qu'ils ont fait the witcher 3, ça ressemble un peu à du fanboyisme pour moi. Déjà s'ils arrivent à faire un jeu aussi abouti que le dernier Red Dead, alors je leur tirerai mon chapeau.
Déjà je n'étais pas spécialement hypé par cette licence inconnue, ensuite je ne suis pas un grand fan des fps, donc quand ils m'annoncent qu'ils vont finalement faire du fps, j'avoue que je suis refroidi.
Écoute si vraiment les retours des joueurs sont unanimement positifs comme TW3, Bloodborne, GOW, RDR2, ZBOTW, alors là oui je passerai à la caisse forcément.


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Par Arf ! le Samedi 12 Janvier 2019, 22:09
Thorgal34 a écrit:@ArfDes jeremiades et exigeances ? En tant que joueur, gamer, acheteur, oui j'ai mes exigeances et alors ?@KingslayC'est quoi mon problème ? Aucun, je n'aime pas les fps alors je n'achèterai pas Cyberpunk c'est tout. Je ne donne aucune leçon à Cd Projekt.Et Need For Speed c'est un jeu de course, qui ne demande pas au joueur d'incarner un personnage personnalisé de A à Z.Problème de caméra vous dites. Moi je vous réponds : Red dead redemption et Gta 5. Un mode tps et un fps. Ça ne pose aucun soucis et ravi tout le monde.

C'est clair que dans les titres que tu cites, on passe un temps dingue en intérieur... Et même eux, tout issus du giron de Rockstar qu'ils soient, ne sont pas irréprochables sur ce point De plus, cette vue FPS dans les titres cités, nage entre le gadget et la plus value anecdotique. Rien qui ne transcende l'experience de base. . Et Cyberpunk s'annonce bien plus complexe que ces 2 titres. L'exigence, tant qu'elle ne mène pas à l'intransigeance...Et ce n'est pas parce que la licence te paraît obscure, qu'elle l'est pour tout le monde....Sans compter que le cyberpunk compte beaucoup d'amateurs...Pour finir,CD Projekt a démontré avec The Witcher 3 qu'ils savent proposés un travail solide tant dans l'écriture que dans la réalisation technique. Même si le titre est perfectible. Et que proposer une vraie épopée avec la masse de travail que cela implique, ne leurs fait pas peur. Jamais vu aussi généreux que leurs deux DLC's. P.S. Comme joueur, j'aime avoir mes habitudes bousculées. Essayes._.Parce que c'est dommage de se priver de, par exemple, Bioshock. Qui raconte tellement bien l'histoire de Rapture grâce à sa vue FPS. Ou Alien Isolation, qui jouerait moins avec ton trouillomètre en vue TPS. C'est juste une suggestion...Qu'il soit à la première ou troisième personne, bon jeu à toi.


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Par Kingslay le Samedi 12 Janvier 2019, 22:01

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Thorgal34 a écrit:@ArfDes jeremiades et exigeances ? En tant que joueur, gamer, acheteur, oui j'ai mes exigeances et alors ?@KingslayC'est quoi mon problème ? Aucun, je n'aime pas les fps alors je n'achèterai pas Cyberpunk c'est tout. Je ne donne aucune leçon à Cd Projekt.Et Need For Speed c'est un jeu de course, qui ne demande pas au joueur d'incarner un personnage personnalisé de A à Z.Problème de caméra vous dites. Moi je vous réponds : Red dead redemption et Gta 5. Un mode tps et un fps. Ça ne pose aucun soucis et ravi tout le monde.


Je sais pas pour RDR2 mais le mode FPS de GTA 5 n'est pas aussi complet au niveau de la gestion de la caméra ( tremblements , couverture , effets visuels etc. ) qu'un battlefield par exemple .
S'ils choisissent de faire les deux , on aura un truc bof pas très poussé tu vois . Le prend pas mal mais c'est juste que les gars de chez CD projekt ils veulent toujours mettre le paquet et franchement vu les attentes qu'on met en ce jeu c'est tout à fait compréhensible .

Mais il y aura un mode photo en plus des cut-scènes et cinématiques ( il semble en avoir beaucoup d'ailleurs ) où tu pourras voir ton personnage . Et peut être qu'après la sortie ils penseront à faire un mode TPS voilà .
Mais faut pas leur mettre la pression avec ça , je comprend pas votre logique de tooooujours vous plaindre . En plus tu pourras voir ton perso dans le menu avec son arme en main et tout , voilà c'est pas zéro zéro aussi .


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Par Thorgal34 le Samedi 12 Janvier 2019, 21:29
@Arf
Des jeremiades et exigeances ? En tant que joueur, gamer, acheteur, oui j'ai mes exigeances et alors ?

@Kingslay
C'est quoi mon problème ? Aucun, je n'aime pas les fps alors je n'achèterai pas Cyberpunk c'est tout. Je ne donne aucune leçon à Cd Projekt.
Et Need For Speed c'est un jeu de course, qui ne demande pas au joueur d'incarner un personnage personnalisé de A à Z.

Problème de caméra vous dites. Moi je vous réponds : Red dead redemption et Gta 5. Un mode tps et un fps. Ça ne pose aucun soucis et ravi tout le monde.


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Par Kingslay le Samedi 12 Janvier 2019, 20:59

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Thorgal34 a écrit:Ce n'est pas le fait qu'il soit en FPS que je bannis mais la fermeture d'esprit de l'éditeur. Ils sont bornés et ne veulent rien entendre.

Mais bro c'est quoi ton problème , pourquoi tu demande pas à ce que need for speed soit un jeu de tir à la 1ère personne tient .
Ils peuvent tout simplement pas "changer" le jeu de FPS à TPS comme ça sans créant de bugs , il faut que le TPS soit cohérent et que le jeu soit pensé pour ça . Pourquoi the last of us ou vanquish sont pas des FPS hein ? C'est pas aussi évident .


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Cyberpunk 2077

Jeu : FPS
Editeur : CD Projekt
Développeur : CD Projekt
16 Avr 2020

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