Alors que de nombreux joueurs attendaient avec impatience d'en savoir plus au sujet du jeu Star Wars signé Visceral Games, EA a récemment annoncé la fermeture du studio. Une décision qui aura surpris les joueurs, mais qui d'après Kotaku, était attendue depuis longtemps au sein du studio Visceral Games. En effet, durant les semaines qui ont précédé l'annulation du jeu, les développeurs du studio ont travaillé d'arrache pied afin de réaliser une démo qui saurait impressionner les dirigeants d'Electronic Arts. Si la démo mettait en avant des situations emblématiques de la saga Star Wars, comme une course-poursuite avec un AT-ST ainsi qu'une mission de sauvetage dans le palais de Jabba, cette dernière n'a pas convaincu EA qui a pris la décision de mettre fin au projet.
Du coup, depuis le 17 octobre, les employés du studio Visceral Games sont dans l'obligation de mettre à jour leur CV et trouver un autre poste au sein des studios d'EA ou chez la concurrence. Afin de justifier ses choix, l'éditeur a expliqué que les jeux-services sont à la mode, à l'inverse des jeux solo linéaires qui tendent à disparaître. Mais si l'explication peut paraître convaincante, il est important de préciser que de nombreux autres problèmes venait entacher la production du jeu. En effet, d'après Jason Schreier, journaliste chez Kotaku qui a pu discuter avec d'anciens employés du studio, il semblerait que l'histoire soit plus complexe que cela. Entre un moteur de développement inadapté, une vision trop ambitieuse, des coups de développements trop élevés et une réalisatrice (Amy Hennig) en conflit avec son équipe, difficile pour EA de continuer à financer un tel projet.
LE PROBLÈME BATTLEFIELD HARDLINE
Pour vraiment comprendre d'où viennent tous ces problèmes, il faut se pencher sur le cas de Battlefield Hardline. Alors que le studio venait de terminer le développement de Dead Space 3, en 2013, ce dernier a du prendre en charge la création de Battlefield Hardline, un FPS bien différent des précédentes productions de Visceral. De plus, pendant le développement du jeu, une partie des employés a été dépêchée sur un nouveau projet en monde ouvert qui mise sur le thème de la piraterie. Nommé Jamaïca, le jeu a finalement été annulé lorsqu'EA a annoncé avoir récupéré les droits de la franchise Star Wars. Mais si Jamaïca est tombé à l'eau, ce dernier aura servi de base à l'élaboration d'un premier projet Star Wars portant le nom de code Yuma.
Dès lors le jeu Star Wars de Visceral Games pose les bases d'un gameplay, en monde ouvert, à mi-chemin entre Tomb Raider pour les phases au sol et Assassin's Creed Black Flag pour les phases spatiales, avec notamment des phases d'abordage à l'aide d'un vaisseau similaire au Faucon Millenium. Mais alors que la genèse de ce projet grandit tranquillement, une partie des employés de Visceral est rappelée afin de venir donner un coup de main sur Battlefield Hardline. Arrive alors Amy Hennig qui, après avoir filé un coup de main sur le script et les cinématiques de Battlefield Hardline, s'est retrouvé en charge du projet Yuma. Si cette dernière décide de conserver l'aspect piraterie du jeu, le côté monde ouvert disparaît au profit d'un jeu plus linéaire, à l'image des Uncharted sur lesquels la jeune femme a travaillé.
Fin 2014, le jeu change de nom de code pour s'appeler Ragtag et parvient à satisfaire tout le monde. Néanmoins, avec la sortie de Battlefield Hardline, en 2015, le studio s'est trouvé coupé en deux avec une partie de l'effectif qui s'occupe des extensions du FPS alors que le reste du studio planche sur le projet Ragtag. Seul bémol, le studio compte peu d'employés et le coût élevé de la vie à San Francisco pose problème. En effet, pour embaucher un seul employé, cela couterait 16000 dollars par mois au studio au lieu de 10000 dollars en moyenne. De plus, Viscéral Games ne bénéficie pas du crédit d'impôt, à l'inverse des autres studios de l'éditeur. La création du studio Motive, dirigé par Jade Raymond, a pu permettre de pallier à ce problème, mais c'est surtout l'utilisation du moteur Frostbite qui a posé soucis au studio.
UN MOTEUR DE JEU INADAPTÉ
Imposé à toutes les équipes du groupe, le moteur Frostbite a d'abord été conçu pour les FPS de DICE et n'est clairement pas adapté pour la production de jeux d'action/aventure. Dès lors, Visceral Games se retrouve à développer un jeu sur un moteur inadapté et il aurait fallu plus d'un an pour pouvoir développer les outils nécessaires au projet Ragtag. Qui plus est, pour couronner le tout, LucasFilm met son petit grain de sel dans le projet et demande aux équipes du studio de les consulter pour tout et n'importe, ce qui ralentit encore plus la production du jeu.
Très vite, les ambitions du studio sont revues à la baisse alors que celui-ci comptait créer 5 ou 6 personnages jouable. A ce moment, l'équipe n'est même pas capable de créer un seul compagnon avec sa propre IA, à l'image de Sam dans Uncharted 4, et Amy Henning commence à être dépassée par la masse de travail. Mise sous pression par EA, qui souhaite faire mieux qu'Uncharted 4, Amy Hennig se retrouve alors à vouloir gérer trop de dossier ce qui pose des soucis d'organisation au sein du studio. Il faut des semaines voire des mois pour qu'un travail soit validé ou invalidé, ce qui a le don d'énerver les employés du studio. Finalement, le projet n'aura pas réussi à sortir la tête de l'eau et l'arrivée de Star Wars Battlefront II aura suffi à précipiter le projet au fond du gouffre.
Enfin, pour enfoncer un peu plus le clou, le CEO d'Electronic Arts, Andrew Wilson, s'est fendu d'une courte déclaration au sujet du studio lors d'une réunion trimestrielle avec les investisseurs et les analystes de la firme. Si l'intéressé commence par expliquer que fermer un studio est toujours une décision difficile, il précise que Visceral Games n'a pas fermé à cause du côté linéaire du projet Ragtag. D'après lui, cette décision est intervenue car le plus important pour un jeu est de trouver le point où "l'expérience de jeu est la meilleure pour les joueurs". Néanmoins, l'éditeur continue à croire à une IP Star Wars, autre que Battlefront, et reste tout de même content du contenu créé par Visceral Games. Dorénavant, l'éditeur va devoir trouver un moyen de mieux utiliser ces assets afin de répondre au mieux aux attentes des joueurs et des fans. Bon, quand on voit tous les problèmes liés à ce projet Ragtag, on se doute bien que l'expérience de jeu n'aura pas été la seule raison de cette annulation et EA cherche sans doute à minimiser le problème auprès des actionnaires.
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Visceral Games : on en sait plus sur la fermeture du studio et l'annulation du jeu Star Wars
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