L'enquête de Schreier met en effet en lumière la confusion qui régnait au sein du studio, pas franchement emballé de partir sur un jeu à consonance multijoueur, alors que Arkane est un studio qui a l'habitude de travailler sur des titres solo. Pire encore, pendant les premiers ébauches et années de développement, Redfall devait être un jeu multi, basé sur un business model de micro-transactions. Alors certes, lors de sa sortie, le jeu ne proposait pas de boutique d'objets dans le jeu, mais il s'était préparé à accueillir de futurs éléments de service d'achat en direct, y compris deux nouvelles classes vendues séparément. Très rapidement, les employés ont été frustrés par les changements fréquents de la direction prise par le jeu, tantôt dans le style Borderlands, puis qui lorgnait du côté de Far Cry. Le développement a été chaotique, au point que de nombreuses personnes ont préféré fuir le projet. "Tout au long du développement, la tension principale de choisir entre faire un jeu solo ou multijoueur n'a jamais été résolue", clame un membre de l'équipe qui a préféré garder l'anonymat.
Le manque de personnel dans l'équipe d'Arkane a aggravé cette confusion, d'autant que ce sont les vétérans du studio qui ont quitté le studio en masse, car ils n'étaient pas intéressés par le développement d'un jeu multijoueur. Moralement, c'était dur pour les équipes. Pire, Arkane ne pouvait pas poster des offres d'emplois précis pour Redfall, de peur que cela ne révèle la nature de son projet secret – qui aurait d'ailleurs conduit les membres du personnel à avoir d'autres attentes pour leur travail. Selon le rapport de Jason Schreir et les sources qui ont décidé de témoigner, environ 70% du studio qui avait travaillé sur le fameux Prey d'Arkane Austin ont quitté l'entreprise pendant le développement de Redfall. Pire encore, lors du rachat de Bethesda par Microsoft pour la coquette somme de 8 milliards, chez Arkane Austin, on espérait très fort que le jeu soit annulé par Microsoft, qui aurait constaté la catastrophe interne, mais le constructeur américain n'a visiblement pas du déceler le mauvais potentiel du jeu, laissant la production s'envenimer. De quoi mieux comprendre la débandade et la qualité médiocre d'un jeu qui n'aura jamais hypé qui que ce soit. Pour Microsoft et Bethesda, la pression est encore plus importante pour Starfield, qui va devoir prouver que Microsoft a encore les capacités à gérer de vrais projets intéressants et exclusiifs à ses consoles.
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Redfall : les développeurs espéraient que leur jeu soit annulé, ils savaient qu'il était mauvais
Avec sa note Metacritic de 59% (une moyenne réalisée sur l'ensemble des tests de la presse du monde entier) et un "user score " de 3.5/10, Redfall est sans doute l'un des gros échecs de 2023, mais aussi de Microsoft, dont c'est l'une des rares exclusivités. Au-delà des mauvaises notes, Redfall représente également la déroute de Microsoft dans ses ambitions et cette capacité à essayer d'être au niveaux de Sony ou de Nintendo, et ce malgré les nombreux rachats de studios. Six ans après avoir commencé à acquérir des talents de tous horizons pour faire valoir la marque Xbox dans le monde, le constat est en 2023 assez alarmant. Mais que s'est-il exactement passé pour que Redfall se plante autant, artistiquement parlant ? Dans un article posté sur Bloomberg, le journaliste Jason Schreier s'en est allé à sa petite enquête, avec témoignages de développeurs anonymes qui en avaient gros sur la patate. Le constat de cet échec artistique et commercial est vraisemblablement une combinaison d'incompétence managériale et d'un choix de faire un jeu multi déjà très controversé en interne.
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