C’est donc dans une atmosphère plus intime, au cœur de leurs bureaux californiens, que j’ai pu m’immerger pendant près de deux heures dans l’univers de Phantom Blade Zero, sur une PlayStation 5 Pro. Une session de jeu intense, mais surtout révélatrice : ce que l’on nous a montré jusqu’à présent est bien réel, authentique — et loin de n’être qu’une simple démonstration technologique trompeuse. Le jeu est exigeant, indéniablement, mais conçu avec suffisamment d’intelligence pour que la progression reste gratifiante et stimulante, nous promettent les développeurs de S-Game. Cela dit, depuis sa première apparition publique, Phantom Blade Zero a suscité autant de fascination que de doutes. Trop beau, trop fluide, trop chorégraphié pour être crédible, les critiques et les soupçons n’ont pas tardé. Pourtant, après y avoir joué, je peux l’affirmer : non seulement le jeu tient ses promesses, mais il va même au-delà des espérances initiales. Contrairement à certaines productions occidentales qui privilégient une mise en scène tapageuse au détriment du gameplay, S-GAME a opté pour une approche radicalement inverse : le socle de Phantom Blade Zero, c’est bel et bien le système de jeu. Loin des bandes-annonces enjolivées ou des "démos techniques" trompeuses, à l’image de la récente supercherie autour de The Witcher 4 par CD Projekt, le studio chinois a misé sur la substance.
L'ART DU MOUVEMENT, AU SERVICE DU JEU
La fluidité spectaculaire des affrontements est le fruit d’un travail titanesque sur l’animation : chaque transition entre deux actions est naturelle, sans la moindre rupture visuelle. Le jeu intègre des exécutions contextuelles, des interactions dynamiques avec l’environnement, ainsi que des combats impliquant plusieurs adversaires simultanés — autant d’éléments qui renforcent l’immersion et donnent à l’ensemble des allures de film de kung-fu interactif. Tel est le véritable pari du studio : offrir une expérience vidéoludique qui s’approche du langage cinématographique martial, sans en trahir la rigueur ni la beauté. Pour atteindre un tel objectif, S-GAME ne lésine ni sur les moyens humains ni sur les ressources technologiques. Fort d’une décennie d’expérience dans le jeu mobile, le studio peut aujourd’hui mobiliser une équipe de plus de 500 développeurs autour d’un projet AAA ambitieux, propulsé par l’Unreal Engine 5. Cela dit, ne vous attendez pas à voir Phantom Blade Zero débarquer en 2025 : sa sortie n’est pas envisagée avant 2026.
Bien qu’il en adopte certains codes, Phantom Blade Zero n’est pas un Souls-like. Il ne s’agit pas non plus d’un beat’em up à la Devil May Cry. En réalité, le titre propose une formule hybride : un système de combat aussi intuitif que nerveux, enrichi par des mécaniques d’exploration et de progression empruntées aux RPG. Arbres de compétences, quêtes secondaires, arsenal évolutif, fins multiples, tout est mis en œuvre pour bâtir une expérience dense, immersive et rejouable. Ce qui distingue véritablement le jeu, c’est cette volonté assumée de rendre le kung-fu "jouable". Le créateur du jeu, Soulframe Liang, compare cette expérience à des disciplines comme le ski ou le surf : il s’agit d’une recherche constante d’équilibre, de timing, de fluidité. Et il est vrai qu’une fois la manette en main, le titre révèle une intensité rare. Courses sur les murs, téléportations éclairs, finishers chorégraphiés, Phantom Blade Zero alterne entre concentration absolue et instinct immédiat. La moindre erreur est sanctionnée, mais chaque succès procure un plaisir intense. Les amateurs de cinéma hongkongais et de Wuxia y retrouveront sans aucun doute des références familières.
NI SOULS-LIKE, NI BEAT'EM UP
Concevoir un jeu d’arts martiaux sans trahir l’essence du Wuxia était un défi que S-GAME a pris très au sérieux. Les développeurs ont sillonné la Chine, rencontrant des maîtres de kung-fu, des moines de Shaolin aux troupes de danse du lion du Guangdong. Ces échanges ont nourri le jeu de gestes authentiques, capturés en motion capture par de véritables artistes martiaux. Pour diriger les chorégraphies principales, le studio a fait appel à Kenji Tanigaki, célèbre collaborateur de Donnie Yen sur des films comme SPL, Swordsmen, Flashpoint, ou plus récemment Sakra. Mais transposer cet art dans une expérience interactive représentait un autre défi : il ne s’agissait pas de reproduire de simples mouvements, mais de permettre au joueur de les incarner, de les ressentir en temps réel, avec précision et intensité. Durant ma session, j’ai pu expérimenter plusieurs types d’armes : une épée classique équilibrée, une paire d’épées asymétriques permettant des enchaînements tourbillonnants, une hache lourde aux frappes dévastatrices, et une lame serpentiforme, souple mais redoutablement rapide. Le jeu encourage une approche stratégique : l’adaptation du style de combat à chaque ennemi devient essentielle, d’autant que le système permet de jongler entre les armes pour varier portées, rythmes et effets.
Visuellement, Phantom Blade Zero impressionne. Grâce à un travail minutieux de scan 3D, les environnements, les bâtiments, et les objets inspirés de l’architecture chinoise traditionnelle gagnent en authenticité. Le tout est sublimé par une direction artistique singulière, à la croisée du steampunk et de la mythologie chinoise. Techniquement, la version PS5 Pro testée était d’une fluidité remarquable, sans aucune chute de framerate. Sur PlayStation 5 standard, les développeurs visent une résolution 2K avec un framerate oscillant entre 40 et 60 fps, tandis que la version PC et PS5 Pro promet une expérience encore plus fluide et aboutie. Vous l'aurez compris, Phantom Blade Zero n’est pas un simple mirage graphique : c’est une œuvre ambitieuse, pensée dans les moindres détails, qui cherche à conjuguer tradition et modernité, esthétisme et exigence ludique. Et à en juger par cette première prise en main, le pari est en passe d’être relevé haut la main. Reste à patienter jusqu’en 2026 pour en avoir la confirmation définitive.