Bon, avant de rentrer dans le vif du sujet, de vous expliquer pourquoi Crimson Desert est le plus grand open world jamais créé depuis Red Dead Redemption 2, mais qu’il est aussi celui qui va vous effrayer, voire peut-être même vous repousser, sachez que je n’ai pas eu accès à la version PS5 du jeu, et non. En fait, personne dans la presse n’a eu accès à cette version, et c’est vrai que c’est un peu red flag vu les conditions. C’est dommage, car lors de l’événement preview à Amsterdam, Pearl Abyss m’avait dit que les testeurs allaient recevoir une clef PS5 plusieurs jours avant la fin de l’embargo, mais visiblement, entre temps, les plans ont changé. En fait, j’ai appris que la version PS5 a besoin d’un dernier patch spécifique qui ne sera accessible qu’au lancement du jeu et sans doute que Pearl Abyss ne voulait pas nous montrer le jeu sans cette mise à jour. Ce que vous devez savoir, c’est que lorsqu’un jeu reçoit des modifications, il est soumis au test qualité des constructeurs. PlayStation, Microsoft et Nintendo doivent consulter les modifications et donner leur feu vert pour valider la mise à jour. Ce sont les gardiens du temple de la qualité en gros, même si parfois, il y a eu des dérapages comme avec Cyberpunk 2077 et c’est ce qui a poussé Sony a retiré le jeu du PlayStation Store, rappelez-vous. Sur PC, il n’y a aucune validation, s’il y a besoin de faire une update, quelle qu’elle soit, les développeurs agissent comme ils veulent, ils sont totalement libres. Pour être encore plus transparent avec vous, au moment où j’enregistre cette vidéo, je n’ai pas reçu la clef PS5, mais d’ici quelques heures, je l’aurai. Maintenant, est-ce que tout tourne parfaitement ? Y a-t-il aucun bug ? Ça, je n’en sais rien, le seul truc que je peux valider, c’est cette version PC et la seule chose que je peux vous dire, c’est que c’est bel et bien la version ultime, celle qui valide le fait que enfin, il y a un sérieux concurrent à Red Dead Redemption 2 en termes d’ambitions pour un open world.
SUR LES TRACES DE RED DEAD 2
Pendant de nombreuses années, le focus médiatique de Crimson Desert était axé sur son gameplay, mais depuis janvier dernier, les gens se sont rendus compte que le titre de Pearl Abyss a autre chose à faire valoir, à savoir sa plastique ravageuse. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que rien n’a été usurpé sur la maestria de sa beauté. Je vous laisse contempler les images que j’ai capturées, mais je crois que la dernière fois qu’un open world m’a fait autant vibrer, autant voyager, c’était en jouant à Red Dead Redemption 2. Et c’est vrai que Crimson Desert partage énormément de choses avec le chef d’oeuvre de Rockstar Games, principalement dans sa façon d’appréhender un monde ouvert. La première chose, c’est sa grandeur et c’est vrai que depuis Red Dead 2, on n’avait pas eu droit à une map aussi vertigineuse. Je sais qu’aujourd’hui, en 2026, pas mal de joueurs se sont lassés de ces mondes gigantesques, gargantuesques. Ce n’est pas mon cas, j’aime toujours autant ces univers qui m’invitent à me perdre virtuellement. Tout le contenu pharaonique qui a été annoncé, moi, ça m’a complètement excité. Alors, je suis désolé, et je vais aller à contre-courant de ce qui se dit aujourd’hui, mais mettre 70/80€ dans un jeu et pouvoir y consacrer des centaines d’heures, ça me plaît toujours autant. D’ailleurs, il faut que vous le sachiez, mais il faut entre 120 et 140h de jeu pour venir à bout de la quête principale et de ses 12 chapitres. Oui, entre 120 et 140h, c’est presque le double de temps de Red Dead Redemption 2 qui se terminait en 75h pour la main story. Oui, c’est vertigineux, ça va p’tet effrayer quelques uns d’entre vous, mais vous savez quoi, il y a pire à savoir. Une fois que vous avez terminé l’aventure, le jeu vous dit que vous n’avez fait que 15% environ de l’exploration globale. Quinze pourcent du jeu global, je ne sais pas si vous visualisez le truc, ce qui signifie que pour finir le jeu à 100%, c’est à vue de nez entre 400 et 500h de jeu. Bon courage pour décrocher le platine, mais hey, c’est ça qui est beau et surtout, contrairement à nous autres testeurs, vous n’aurez pas à vous buter jour et nuit, de 9 à 3h du mat non stop pour terminer le jeu en moins de 15 jours.
Ça veut aussi dire qu’il y a encore énormément de contenu à découvrir après le endgame, et c’est exactement comme ça que Pearl Abyss a pensé son jeu. Car une fois l’aventure principale terminée, il y a encore énormément de choses à découvrir, que ce soit les quêtes annexes, les événements aléatoires, les personnages à rencontrer, les lieux pas encore explorés, les zones secrètes à découvrir, les défis à relever, les innombrables boss à affronter, parce que au final, dans la quête principale, il n’y a pas tant de boss que ça, la plupart sont facultatifs, à croiser au hasard en explorant ce monde gigantesque qu’est Pywel. Vraiment, Crimson Desert ne ment pas sur son contenu, c’est colossal. Vous en aurez pour votre argent et surtout pour votre plus grand plaisir…
Donc oui, le dernier grand jeu avec autant de km² à parcourir, c’était Red Dead Redemption 2, et le continent de Pywel dans Crimson Desert est au moins 2 fois plus grand que celui du jeu de Rockstar Games, auquel il faut ajouter quelque chose qu’il n’y avait pas dans Red Dead 2, à savor la verticalité. Dans Crimson Desert, il y a énormément de verticalité et le jeu vous donne les outils pour dompter cette nature impressionnante. Car, cela ne vous a peut-être pas échappé, mais Kliff est capable d’escalader n’importe quelle paroi, même les arbres, à condition d’avoir l’endurance nécessaire pour le faire. Et c’est là que le titre de Pearl Abyss renvoie aux deux derniers Zelda que sont Breath of the Wild et Tears of the Kingdom, avec cette verticalité permanente qui fait que rien n’est insurmontable. Même la montagne qu’on voit au loin est accessible si les conditions vous le permettent, surtout qu’au fil de l’aventure, on débloque des aptitudes qui nous aident à progresser en verticalité. Je pense à cette cape de corbeau qui rappelle la paravoile de Link, ce grappin appelé Axiome qui permet des grandes folies par la suite et la force paume qui permet à Kliff de s’élever dans les airs comme un moine bouddhiste, c’est absolument grisant. A la manière d’un Zelda Breath of the Wild, il faut donc penser le jeu, le monde de Pywel et ses environnements, avec le prisme qu’on peut tout escalader. Combien de fois, je me suis senti bloquer à certains passages, cherchant une issue de secours inexistante, alors que l’escalade et les sauts vers le ciel étaient les mécanismes simples pour retrouver mon chemin. Crimson Desert est fait de ce bois-là.
PLUS PLUS PLUS
Mais là où Crimson Desert arrive à rivaliser avec Rockstar Games et un certain Red Dead Redemption 2, c’est dans l’immersion de son monde ouvert, à la fois titanesque vous l’avez compris, mais surtout extrêmement riche en propositions. C’est simple, il se passe tellement de choses à l’écran qu’on ne sait pas par quoi commencer. Le monde de Pywel est peut-être vaste, mais il est également très dense, et surtout il est archi peuplé, que ce soit la faune avec énormément d’espèces d’animaux et d’insectes à découvrir (400 au total), mais aussi une flore archi fournie, et 468 PNJ modélisés dans le jeu. Ouais c’est énorme, par contre, ne vous attendez pas à ce qu’ils aient une boucle de vie comme ceux de Red Dead Redemption 2, c’est beaucoup plus limité, et surtout, ils ne sont pas logés à la même enseigne. Certains PNJ sont très travaillés dans leur comportement, alors que d’autres sont bien plus inertes. Mais sachez tout de même que c’est nettement mieux que les PNJ de n’importe quel autre open world basiques genre Assassin’s Creed, mais on reste très loin des travaux fournis par Rockstar Games. Par contre, Crimson Desert va se rattraper par la quantité hallucinante de personnages qui gravitent dans Pywel et c’est ce qui fait aussi sa force, tout comme les interactions que Kliff peut avoir avec n’importe qui et n’importe quel objet dans le jeu.
Parce qu’en plus de la beauté insolente de Crimson Desert qui est gérée par ce moteur incroyable qu’est le Blackspace Engine et sa gestion de lumière absolument folle, il faut que vous sachiez que chaque élément dans le jeu est en 3D, quasiment tout. A tel point qu’il est possible d’interagir avec presque tout. Chaque objet qui existe dans le décor a fait l’objet d’une modélisation 3D. Une bougie posée sur une table, on peut interagir avec, l’allumer, l’éteindre, la ramasser, la reposer. Même chose pour les aliments. Une pomme est une pomme, une pièce de viande en est une aussi, et Kliff peut absolument tout ramasser pour stocker ça dans son inventaire, c’est absolument édifiant. Est-ce que c’était nécessaire pour en faire un jeu meilleur, sans doute pas, mais pour l’immersion et pour la prouesse, sans doute que oui. Rockstar Games a toujours été salué pour son sens du détail, Pearl Abyss marche clairement dans les pas du studio écossais. C’est là où Crimson Desert rejoint aussi Red Dead Redemption 2, dans cette attention toute particulière au moindre détail, à la moindre animation qui sera faite dans sa totalité, mais avec le côté tank en moins d’Arthur Morgan. Kliff est beaucoup plus souple, plus agile, même si le bouton d’interaction avec L1 peut parfois être imprécis, surtout à la manette, moins avec une manette de souris. On en parlera aussi de cette prise en main complexe d’ici quelques instants. Mais oui, Crimson Desert a repris le système d’interaction de Red Dead 2, tout comme cette notion de tout observer, même le plus petit des détails, de prendre son temps. Si jamais vous rushez Crimson Desert comme un vulgaire open world où vous avez envie de tout finir, tout valider, vous risquez de vous heurter à un mur…
ORGANIQUE OUI, MAIS RADICAL SURTOUT
Il y a en effet une variété de décors et de biomes différents qui est absolument dingue. Vous aimez les beaux paysages, vous aimez passer des heures juste à vous balader à cheval, ou à dos de taureaux, de vache ou d’ours croisés sur votre chemin juste pour faire communion avec la nature, Crimson Desert vous le propose. Et puis, rien n’a été laissé au hasard par les développeurs de Pearl Abyss, tout dans Crimson Desert appelle à l’exploration, en permanence. Mais ce qui fait la force de cet open world, c’est qu’il s’agit d’une exploration organique, avec absolument aucune aide pour le joueur, ou alors très très peu. Il y a bien quelques points d’intérêt et des icônes qui peuvent apparaître sur votre radar et sur la map, mais encore faut-il être tout près de la cible pour que ça s’active. Une affiche qu’on décroche au hasard sur un poteau déclenche une quête annexe, tout comme parler à un PNJ random vous donne accès à une mission qui va vous emmener aux confins de la map. Et bien évidemment, sur le chemin, d’autres événements aléatoires vont vous faire détourner de votre chemin, ou bien parce que vous êtes arrivé dans un lieu inattendu. C’est assez classique dans les structures des récents open world, mais j’insiste vraiment sur le fait qu’il n’y a aucune indication, zéro, nada, Crimson Desert ne donne jamais la main au joueur, JAMAIS ; à tel point que par moments, on peut se sentir abandonné par le jeu.
Vraiment, de tous les open world sortis ces 10 dernières années, Crimson Desert est celui qui donne le moins d'indications au joueur, au point même où ça en est déstabilisant. Combien de fois je me suis retrouvé devant une énigme en ne comprenant rien à ce qui m’est demandé. Se dire qu’il doit y avoir quelque chose à faire avec ce gros rocher qui fait plier l’herbe autour de lui, alors que ce n’est pas le cas ailleurs. Vous n’aurez aucune aide de la part du jeu, c’est à vous de faire attention à ce qui se passe autour, à écouter ce que les PNJ ont à nous dire, à se rappeler que chaque compétence débloquée permet une action dans le monde de Pywel. On est à des années lumière d’un open world rébarbatif à la Ubisoft, avec une proposition qui va encore plus loin que celle de Kingdom Come Deliverance 2 en matière de je-te-laisse-te-démerder comme un grand. Il n’y a pas de peinture jaune pour vous indiquer le bon chemin, il n’y a pas un oiseau pour venir vous alerter de la présence d’un temple secret, il n’y a rien de tout ça. Crimson Desert prend en compte que le joueur est quelqu’un d’intelligent, au point même où vous allez être totalement perdus. Soyez prêt à passer des heures, voire des jours coincés face à une énigme, ou comment ouvrir l’entrée d’un temple secret. C’est une expérience assez radicale, sans doute trop brute pour le grand public, quoi je suis sûr va pester sur les réseaux sociaux.
SATISFAISANT, MAIS AUSSI FRUSTRANT
Autre chose qui risque de crisper le grand public et peut-être même de le faire fuir, c’est sa difficulté. Dans Crimson Desert, il n’y a pas de mode de difficulté, c’est la même pour tout le monde et si globalement, ce qui se passe dans l’open world reste assez classique, quoique parfois assez exigeant quand on s’aventure dans d’autres régions et qu’on n’a pas fait évoluer les compétences de Kliff correctement. Certains combats de boss dans le jeu sont extrêmement compliqués à gérer, notamment ceux qui sont dans l’aventure principale. Je pense à Kearush le gorille et Ludvig qui sont de loin les boss les plus insoutenables. Soyez prêt à ragequit, soyez prêt à insulter vos grands-mères. J’espère que Pearl Abyss ne baissera pas la difficulté tout de suite pour que vous puissiez à votre tour goûter à l’horreur qui vous attend, mais bordel, j’ai saigné des mains pour arriver à les battre. Je vais d’ailleurs vous donner un conseil. Quand vous bloquez autant face à un boss, abandonnez le combat, repartez dans l’open world, allez faire des quêtes, faites monter en puissance Kliff, préparez donc des recettes de cuisine, monter vos armures, récupérer d’autres armes, agrandissez votre inventaire, puis revenez. Soyez patient, analysez correctement les patterns, rien n’est insurmontable, c’est juste que ouais, parfois, on s’y prend mal, même si bordel, je suis assez d’accord pour qu’on nerf Kearush et Ludvig, surtout que 3 phases, c’est juste abusé. Pearl Abyss, si vous m’entendez…
Heureusement, et vous l’avez sans doute déjà vu dans de nombreuses vidéos de gameplay, l’autre grande force de Crimson Desert, en plus de son open world incroyable, c’est son système de combat. J’en ai déjà vanté les mérites dans de précédentes vidéos, mais maintenant que j’ai presque tout débloquer des aptitudes et des pouvoirs de Kliff, je me rends compte à quel point, c’est le système de combat le plus élaboré, le plus nerveux et le plus satisfaisant qui ait été fait dans un open world. En revanche, j’ai conscience qu’il ne conviendra pas à tout le monde, surtout si vous êtes plutôt du genre passif. Dans Crimson Desert, tout pousse à la création de combos, comme dans un jeu de baston, avec les mêmes possibilités de contre, d’ouverture de garde et de chopes, c’est assez dingue. Il y a l’attaque légère, lourde, la double frappe pour casser la garde l’adversaire, les coups de poignard pour stun l’ennemi, les contres pour ouvrir la garde et faire tomber les boucliers. Et si jamais, les ennemis ont tendance à trop se réfugier derrière leur protection, on peut les aveugler avec le reflet de son épée, faire des prises de catchs qui agissent avec la même priorité que dans les jeux de baston. On peut passer dans le dos de l’adversaire, faire des balayettes, donner des coups de pied style Taekwondo, faire des plaquages au sol, des sauts aériens écrasant, sortir son arc et décocher des flèches à la vitesse du son, utiliser son grappin pour attraper l’ennemi, bref, une quantité de possibilités absolument monstre, sachant que tout est personnalisable. Chaque mouvement est combinable avec un autre, c’est du JAMAIS VU et c’est tellement satisfaisant que les autres systèmes vont devenir fades face à celui de Crimson Desert. Après, j’entends que ça ne corresponde pas à tout le monde, mais pour un gars comme moi qui a grandi avec le VS Fighting, c’est absolument délicieux.
Au-delà des combats nerveux, il y a aussi cette caméra ultra dynamique que j'ai beaucoup appréciée dans le jeu. Tout n’est pas parfait et parfois, elle va être capricieuse, surtout dans les espaces confinés, mais sachez que c’est une caméra qui est au service du jeu et du joueur aussi, notamment dans les grands espaces comme ce combat de boss, où les points de vue changent de manière naturelle, un peu comme un plan-séquence j'ai envie de dire. Le joueur est libre bien sûr d'avoir le contrôle de la caméra avec le stick analogique droit, mais par défaut, c'est elle qui va jouer avec les angles de vue, c'est qui va se rapprocher de l'action, comme s'en éloigner pour donner de l'ampleur à ce qui se passe à l'écran, selon votre position face à l’ennemi, mais aux boss aussi. Ça fonctionne super bien dans les espaces ouverts, mais un peu moins quand on se retrouve dans des lieux plus restreints. Face à Kearush, à Ludvig et au Roi-Cerf par exemple, le fait d'être dans des salles fermées ou une arène plus fermé, il n'était pas rare de voir la caméra s'emballer et de ne plus pouvoir se recentrer dès lors que Kliff se retrouve coincé contre un mur. Et c'est d'autant plus vrai que les boss sont généralement très agressifs et qu'ils ne sont pas du genre à vous laisser respirer. Après, c'est aussi à nous joueur de faire pivoter la caméra pour se sortir de ses situations périlleuses, mais au moins, cette caméra dynamique automatique apporte du dynamisme, de l'ampleur et de la profondeur au jeu, chose qu'on n'a pas l'habitude de voir dans le genre. Pour moi, c'est l'un des points forts du jeu. Autre élément qui change dans Crimson Desert, c'est la manière dont fonctionne le lock des ennemis, et qui rappelle un peu le free flow combat des Batman Arkham, repris par plein d’autres jeux comme Spider-Man. Celui de Crimson Desert repose sur le même système, mais avec une quantité d’ennemis plus bien supérieur que dans les autres jeux. En fait, le lock se met en place lorsque Kliff se met en position de garde, de protection, lorsqu'il se tient prêt à combattre, derrière son bouclier et son épée prêt à dégainer. En jeu, on appuie simplement sur L1, c'est aussi la touche pour bloquer et parer les attaques ennemies. Quand on maîtrise le système, c’est ultra grisant.
SYMPA L’HISTOIRE EN FAIT
Sinon, Crimson Desert, c’est aussi cette dimension de gigantisme de ce monde qui paraît indomptable aux premiers abords et qui est accentuée par les créatures qu’on va croiser sur son chemin. Alors au début, on est très fantasy classique terre à terre, même si on fait un tour dans les abysses très rapidement - les abysses, ce ne sont pas les entrailles de la terre, c’est l’inverse, ce sont les forteresses flottantes dans le ciel - mais c’est à partir du dernier tiers de l’aventure que le côté plus fantastique et steampunk va se déployer. Et ça n’arrive jamais comme un cheveu sur la soupe, il y a plein d’éléments et des indices dès le début de l’aventure qui nous indiquent qu’on vit dans un monde où les technologies se croisent. Et puis scénaristiquement aussi, l’histoire nous emmène vers ce mélange des genres assez rapidement. D’ailleurs, je profite de cette transition pour parler de l’histoire, car ce fut l’un des topics les plus brûlants du web ces dernières semaines. Non, l’histoire de Crimson Desert n’est pas absente ou inutile comme on a pu le lire sur Twitter, et oui, Pearl Abyss a préféré garder secret toute cette partie-là dans sa communication pour se focaliser plutôt sur le gameplay, qui est tellement riche et tellement dense, qu’il était sans doute plus important pour eux de se focaliser sur cet aspect. Ils ont donc gardé la surprise jusqu’au bout, et c’est ça qui est beau. Je vous l’ai dit, on met entre 130 et 140h pour arriver au bout de l’histoire principale. Ce n’est certes pas l’aspect le plus réussi du jeu, parce que la narration est je trouve trop décousue, que certains éléments ne sont pas assez bossé, que la mise en scène manque souvent d’ambitions et de ce point de vue-là, Pearl Abyss a encore beaucoup de chemin avant d’essayer d’égaler Rockstar Games, mais je vous assure que l’histoire de Crimson Desert est hautement plus intéressante et épique que celle du dernier Assassin’s Creed Shadows par exemple. Le titre d’Ubisoft avait ses qualités, mais clairement, il ne brillait pas par son histoire un peu basique et un peu osef également. Ce n’est qu’à la fin que l’histoire de AC Shadows s’est un peu réveillée.
Ici, dans Crimson Desert, il y a la notion de vengeance, mais aussi des enjeux politiques, avec des factions qui se font la guerre, des traîtres qui ont changé de camp, des boss avec des traumas d’enfance, c’est franchement plus intéressant qu’on peut le penser. Et bizarrement, autant les ennemis que Kliff affronte sont d’un charisme fou, ses compagnons de route sont au final assez transparents. Au départ, j’avais même du mal à les dissocier, à retenir leur nom, même si 1 ou 2 sortait du lot. Kliff est un personnage très cool, avec une bonne gueule, un bon charisme et qui est sans doute le meilleur combattant de l’histoire de tous les open world, mais en tant que leader et mec qui doit se venger de sa propre mort, je le trouve pas assez énervé, un peu trop effacé. Quant aux deux autres personnages jouables que sont Damiane et Oogka, ils interviennent bien dans l’histoire principale et le jeu propose quelques missions spécifiques avec eux, mais ils trouvent un véritable intérêt une fois arrivé au endgame. Lorsqu’on a tout débloquer des compétences de Kliff, il est intéressant de repartir avec ces nouveaux protagonistes, surtout qu’ils se jouent différemment. Cela dit, ce qui pêche dans l’histoire de Crimson Desert, c’est ce fil rouge narratif plus impactant, moins dilué, qui aurait pu lier nettement mieux toutes ces trajectoires d’êtres humains qui préfèrent se faire la guerre que de boire de l’hydromel autour d’une table, mais bon, on peut pas être parfait partout.
PRISE EN MAIN : BAC+5 MINIMUM
Parmi les craintes qu’on pouvait aussi avoir avec Crimson Desert, il y avait sa prise en main, souvent jugée complexe de la part des journalistes qui découvraient 30 à 45 min de démo dans des salons où l’on était propulsé à des sauvegardes avancées de l’aventure. Et il est vrai que la jouabilité de Crimson Desert n’est pas du tout évidente quand on découvre le jeu pour la première fois. Si jamais les contrôles de Red Dead Redemption 2 étaient trop rébarbatifs pour vous à l’époque, sachez que ceux de Crimson Desert sont bien plus complexes à maîtriser. En fait, le jeu est tellement riche dans ses systèmes que Pearl Abyss a dû composer avec des combinaisons de boutons dans tous les sens, des roues avec des sous-menus, et d’autres sous-menus. Je préfère être franc avec vous, vous allez vous emmêler les pinceaux, au point que sortir et allumer sa lanterne nécessite d’avoir Bac+5 pour comprendre comment ça fonctionne. J’exagère à peine et le premier véritable ennemi de Crimson Desert, ce sont ces contrôles. Je fais le pari que la moitié des gens qui ont acheté le jeu vont l’abandonner à cause des contrôles. Et je peux le comprendre, car même après 20h de jeu, je m’embrouillais dans certaines commandes. Autant, c’est rien quand on est en balade dans l’open world, mais face à des ennemis et certains boss à la difficulté extrême, perdre un combat parce qu’on a sorti l’axiome alors qu’on voulait juste se déplacer, il n’y a pas plus rageant. Me concernant, après plus de 110h de jeu, tout me paraît simple, mais il est évident que certaines actions sont trop complexes pour pas grand-chose. Crimson Desert est tout sauf intuitif, et la vraie question que je me pose, c’est de savoir si les développeurs pouvaient faire autrement vu la quantité de possibilités qui est offerte à Kliff et donc au joueur par extension. Pour certaines actions basiques, je pense qu’il était possible de simplifier, mais pour le reste, ça reste à débattre.
JeuxActu.com

