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PlayStation VR : on a testé le nouveau casque et les nouveaux jeux !

Project Morpheus : on a testé le nouveau casque et les nouveaux jeux PS4 !

L'explosion de la réalité virtuelle, initialisée il y a quelques années par l'Oculus Rift, a poussé Sony – et tout récemment Microsoft avec ses lunettes HoLoLens – à accélérer son processus de développement. Le constructeur japonais semble d'ailleurs être le premier à vouloir engager cette bataille puisque la date de sortie de son casque, le Project Morpheus, a été annoncée lors de cette GDC 2015 pour le premier semestre 2016. A environ un an de sa commercialisation auprès du grand public, Sony met à jour son appareil avec un nouveau prototype, dans l'optique d'améliorer le confort mais aussi l'immersion. Nous avons pu tester le nouveau modèle, avec en prime de nouvelles démos et un jeu qui s'annonce fort prometteur : London Heist.


Project MorpheusS'il est vrai que la réalité virtuelle semblait déjà acquise pour l'avenir du jeu vidéo, nous étions encore loin de penser que toute l'industrie allait s'y mettre à l'unisson. C'est pourtant le constat unanime que nous avons pu dresser à l'ouverture de l'édition 2015 de la GDC (Game Developers Conference). Ici, à San Francisco, on ne parle que de ça et les files d'attente devant le stand d'Oculus et celui de Sony témoignent de l'engouement autour de cette nouvelle technologie. Début janvier, Microsoft a annoncé la mise en chantier de HoLoLens, des lunettes capables de projeter des hologrammes avec lesquels le joueur est capable d'interagir. Si le constructeur américain tente de se démarquer de la concurrence en s'éloignant un peu de la réalité virtuelle pour une réalité augmentée plus poussée, l'idée principale reste la même : permettre au joueur de s'immerger complètement dans un monde virtuel. Mais pour l’heure, ces HoLoLens ne sont qu’un pur fantasme de geek et qu’une vidéo marketing pour donner le ton, sans compter que l’un de ses créateurs vient de se tuer en voiture. Néanmoins, cette GDC 2015 a aussi permis à de nouveaux participants de dévoiler leur projet. On pense notamment à HTC qui s'est associé au puissant studio Valve pour commercialiser à son tour un casque VR répondant au nom de Vive, avec le souhait d'adapter des jeux tels que Half-Life, un gage de vente. Face à cette émergence soudaine, Sony Computer Entertainment a donc décidé d'accélérer le mouvement et 2016 sera donc l'année où les possesseurs de PS4 pourront profiter de cette nouvelle expérience "morphéuse". Pour frapper un grand coup, la firme japonaise est venue avec un nouveau prototype (le deuxième) sous le bras, accompagnée en prime de nouvelles démos qui font déjà beaucoup parler d'elle, ici au Moscone Center de San Francisco.

 

LE PLUS LÉGER ET LE PLUS CONFORTABLE DE TOUS

 

Project MorpheusDans les grandes lignes, le casque Project Morpheus, reste sensiblement le même. On retrouve l'objet assemblé en deux morceaux distincts, le premier se limitant à la visière tandis que la seconde sert de fixation pour maintenir l'objet sur la tête. L’assemblage de ces deux morceaux augmente certes le volume du casque (qui est le plus imposant du marché, n’ayant pas peur de le dire), mais il offre avant tout un maintien costaud, mais surtout un confort exceptionnel. En rajoutant cet arceau qui se fixe sur le front du joueur, Sony allège le poids du casque sur le nez de ce dernier qui n’aura même plus le sentiment d’avoir un objet vissé sur son crâne. Le choix des matériaux a aussi été d’une importance cruciale et le constructeur japonais a opté pour un plastique léger et souple pour encore une fois se soucier du confort de l’utilisateur. Mais légèreté et souplesse ne signifient pas pour autant une qualité tirée vers le bas puisque le Project Morpheus reste un bel objet d’une classe inestimable. Cette valeur, on la doit bien sûr à son look futuriste et ravageur qui donne l’impression d’être transporté dans un film de science-fiction. En fait, les modifications cosmétiques du casque sont à peine visibles. Des angles plus arrondis dans la silhouette sur les côtés, de nouvelles diodes bleues qui font leur apparition, dont une au beau milieu de la visière. Ces dernières ont pour but de mieux situer le joueur dans l'espace grâce à la PlayStation Camera, l'autre outil indispensable pour interagir avec ce monde virtuel.

Project Morpheus

 

Les véritables changements de ce nouveau prototype sont d'ordre purement technique. En lieu et place de l’écran LCD de 5 pouces du premier modèle, on se retrouve désormais avec un écran OLED de 5,7 pouces capable d’afficher une résolution de 1920xRGBx1080 (960xRGBx180 pour chaque œil). Des chiffres qui ne vous disent peut-être rien comme ça, et c’est normal, mais le résultat une fois le casqué vissé sur le crâne est surprenant ! Depuis le premier prototype dévoilé il y a quasi un an maintenant, le rendu visuel a gagné en nettement mais aussi en profondeur. Il faut dire que l’angle de vision a été revu à la hausse avec une courbe de plus de 100° qui permet d’être plongé littéralement dans ce monde fait de polygones. Mais l’évolution majeure de ce second modèle du Morpheus, c’est avant tout un taux de rafraîchissement de 120Hz, offrant une fluidité dans ce monde imaginaire absolument exceptionnelle. Sony Computer Entertainment a également confirmé que la PS4 sera capable de gérer le 120fps en natif une fois que le Project Morpheus sera connecté en USB à la console. On imagine alors une mise à jour logicielle le moment venu. Côté améliorations toujours, ce nouveau modèle dispose de 3 nouveaux capteurs gyroscopiques (9 au total), afin de permettre à l’appareil de gagner en précision et en stabilité, chose qu’on a pu parfaitement constater durant les deux démos qui nous ont été présentées.

 

FINIE LA PASSIVITÉ, BIENVENUE DANS L’INTERACTION TOTALE !

 

Project MorpheusRentrons d’ailleurs dans le vif du sujet avec ce qui était de loin LA plus grande sensation de cette GDC 2015, à savoir la démo de London Heist, un jeu d’action qui se joue avec deux PS Move (un dans chaque main) et qui commence par ce qui pourrait s’apparenter à une session de torture psychologique. Le joueur, assis sur une chaise, se retrouve en effet face à une brute épaisse. Le crâne rasé, la carrure de Golgoth, leMarcel blanc et l’accent british, on se croirait presque devant l’un des persos clichés des films de Guy Ritchie. Rapidement, on se rend compte que l’homme cherche à obtenir des informations de votre part et il n’hésitera pas à jouer la technique du mind game pour vous faire céder. Il y va crescendo en vous fixant d’abord du regard, pour ensuite vous expulser à la gueule la fumée de sa cigarette et enfin se lever brutalement, s’approcher de vous et coller son visage à quelques centimètres du sien. Sans oublier que ce dernier s’amuse depuis le départ avec un chalumeau. Coup de pression. Ces quelques minutes en compagnie de ce type sont ultra immersives et le fait de se retrouver au beau milieu d’un hangar plongé dans la pénombre participe à cet effet d’angoisse. L’effet est encore plus accentué quand le chauve reçoit un coup de fil et vous tend alors le téléphone. Il faut à ce moment-là se lever, récupérer le téléphone pour ensuite l’approcher près de son oreille. C’est là que le haut-parleur du PS Move fait son travail en retransmettant la conversation. Frissons garantis.

Les sensations sont explosives et autant vous le dire sans jouer les mythos, on n’a jamais connu pareille expérience. C'est du jamais vu !

 

Project MorpheusAprès un fade au noir, nous voilà au beau milieu d’une grande pièce à la décoration hausmannienne où se trouve devant nous un bureau. Nos deux mains, visibles immédiatement par deux gants, nous permettent d’interagir avec les éléments de ce bureau. Première chose à faire : se saisir d’une lampe-torche pour commencer à fouiller le bureau, dont les tiroirs ne sont pas tous accessibles d’entrée de jeu. Nous partons alors à la recherche d’une clef qui nous permettrait peut-être de mettre la main sur un révolver, les munitions trouvées préalablement nous poussant à le croire. C’est alors qu’un vigile, lui aussi lampe-torche à la main, fait irruption dans la salle. Il faut alors se baisser immédiatement pour se cacher derrière le bureau, sans oublier d’éteindre alors notre torche pour ne pas se faire griller. Il reprendra son tour de garde pour vous laisser trouver le flingue et le charger vous-même. Car ce qui vous attend après n’est autre que fusillade entre vous et une demi-dizaine de gardes qui vous canardent dessus, même depuis le balcon de la pièce. Au joueur de jongler entre tir précis (avec une aide à la visée bienvenue), planque derrière le bureau et recharge de munitions. Les sensations sont explosives et autant vous le dire sans joeur les mythos, on n’a jamais connu pareille expérience. C'est du jamais vu ! Avec cette simple démo de London Heist, Sony Computer Entertainment vient de nous donner un aperçu de ce que la réalité virtuelle sera capable de nous offrir dans les années à venir, à savoir une immersion totale dans un jeu vidéo où la fiction devient une sorte de réalité virtuelle. En autorisant l’interaction avec le monde alentour, la personne n’est plus seulement spectateur mais acteur de ses actes. Des sensations hallucinantes qui pourront être décuplées avec d’autres genres comme le survival horror. Ce jour-là, les vrais cardiaques devront peut-être réfléchir à deux fois avant d’accepter d’entrer dans le monde où fiction et réalité ne font plus qu’un…

Project Morpheus 

En plus de London Heist, nous avons aussi pu nous amuser avec Magic Controller et The Toybox, deux démos mettant en scène les fameux robots déjà aperçus dans la PlayRoom de la PS4. Magic Controller est d’ailleurs dans la même veine que ce dernier, avec la possibilité d’interagir avec ces automates kawaiis grâce à une représentation virtuelle de la DualShock 4. Chaque bouton de la manette permet de réaliser une action précise, comme allumer ou éteindre la lumière, lancer la musique et mettre en route une lampe-torche qui fera plisser des yeux nos robots si on s’amuse à les éblouir. C’est amusant un court instant, mais l’intérêt reste assez limité dans l’ensemble, un peu comme la démo de la PlayRoom. Curieusement, c’est davantage The ToyBox qui nous a impressionnés, avec certes l’absence totale d’interaction avec les robots, mais la possibilité de se déplacer dans l’espace, en l’occurrence ici une chambre d’enfant. Placés dans une maisonnette de poupée, nos petits robots vaquent chacun à leurs occupations. Certains font du sport, s’amusent avec un frisbee, jouent au baby-foot, se dorent la pilule au bord d’une piscine, pendant que d’autres s’éclatent sur des bornes d’arcade. Il y en a même un qui pilote une soucoupe volante qui n’hésite pas à nous survoler pour mieux s’approcher de nous. Grâce aux nouvelles fonctionnalités techniques du Project Morpheus, le joueur peut ainsi se situer dans l’espace et il est parfaitement possible de s’approcher des robots pour mieux les observer. Mieux, la maison étant sur plusieurs, on peut carrément se baisser pour repérer les détails et les robots qui se planquaient dans certaines pièces. Là encore, l’immersion est totale, même s’il est vrai qu’il manque une interaction pour améliorer l’expérience, une chose est sûre, Sony a pris de l’avance sur la concurrence, Oculus pour ne pas le citer, qui est encore à nous proposer des démos passives alors qu’on en est à la troisième mise à jour matérielle de l’appareil.


 


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