"J'essaie de me rappeler si c'était entre le premier Gears of War et Gear of Wars 2, ou entre Gears of War 2 et Gears of War 3 où nous avons dû changer un million de choses sur l'Unreal Engine 3 pour arriver au résultat que nous avons obtenu, a expliqué le lead level designer Jim Brown à l'Official Xbox Magazine. Quand nous avons sorti le premier épisode, tout le monde pensait : "Wouah ! ils ont repoussé les limites de la console, ils ont réussi à faire quelque chose de dingue" - et à chaque fois, nous sommes parvenus à trouver des endroits obscurs de la Xbox 360 dont nous ne soupçonnions pas l'existence, et des capacités à développer encore plus".

Waylon Brick, le directeur artistique de Gears of War Judgment chez People Can Fly, confirme. "Il y a beaucoup plus d'ennemis, beaucoup plus de particules, et les environnements sont un peu plus denses que dans les jeux précédents. En ce qui concerne notre moteur, nous l'avons amélioré afin de rendre la gestion des sources lumineuses beaucoup plus riche, beaucoup plus dynamique. Ce qui est sombre est sombre, ce qui brille brille".
Du coup, lorsqu'il fut demandé à Waylon Brick si, finalement, il n'était pas nécessaire de passer à la génération de consoles suivante, il répondit qu'il était convancu qu'il y avait encore moyen d'aller plus loin avec les machines actuelles, de "faire mieux". Pensez-vous que la Xbox 360 soit plus puissante que la PS3 finalement, ou que Gears of War Judgment n'apportera rien de nouveau en termes de graphismes et qu'il ne s'agit que de communication sur le jeu ?
