Aujourd’hui marque le lancement officiel de Hell is Us, le premier jeu des studios Rogue Factor, fondé par des anciens de chez Eidos Montréal, ayant oeuvé notamment sur la saga Deus Ex. L’expérience proposée par Hell is Us repose sur une philosophie de game design singulière, baptisée "player-plattering", qui consiste à faire confiance au joueur et à ne pas lui donner systématiquement la main. Ici, le joueur n’est jamais guidé par des marqueurs ou un journal de quêtes détaillé : il doit se fier à sa curiosité et à son instinct pour parcourir les régions d’Hadéa, ses villages et ses donjons oubliés. Pour l'équipe en charge du développement, le plaisir soit naître de l’exploration, de la découverte de secrets et de l’immersion dans un monde vivant, où chaque recoin raconte une histoire. Et en parlant d'histoire, celle de Hell is Us nous plonge dans un pays fictif en proie à une guerre civile meurtrière. Rémi, le protagoniste, est retourné sur les terres de son enfance pour lever le voile sur son passé et comprendre pourquoi ses parents l’ont abandonné. Cette quête personnelle se mêle au mystère d’un phénomène étrange, « la Calamité », responsable de l’apparition de créatures déroutantes, inspirées des anciennes stèles et monuments d’Hadéa.
Le combat a également une part importante dans Hell is Us et ne se limite pas à un défi de difficulté, il doit aussi enrichir l’exploration et l’investigation. Il y a d'ailleurs un drone pour accompagner Rémi dans sa quête d'identité et ce compagnon robotique volant est capable de distraire les ennemis ou de déclencher des attaques spéciales, ce qui ajoute une dimension tactique à l’action. Quant à ceux qui se posent la question, non Hell is Us n'est pas un « souls-like », mais il s'inspire d'une certaine grammaire des jeux de FromSoftware, soyons honnêtes. Ça plaira ou ça rebutera...