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Test également disponible sur : PC - Xbox One - PS4

Test Resident Evil 7 : crade, flippant, stressant, la série de retour à son meilleur !

Test Resident Evil 7 sur PS4
Hit JeuxActu
La Note
18 20

La première impression était donc la bonne : Resident Evil 7 est une merveille horrifique qui force le respect. Jun Takeuchi et ses équipes se sont arrachés pour remettre la série sur les rails après l’avoir sacrifiée sur l’autel de l’action à outrance. Depuis la sortie de Resident Evil 4 en 2005, jamais un épisode n’avait fait preuve d’une telle maîtrise, tant au niveau de la mise en scène que du sacrosaint équilibre horreur-action. Cette profonde introspection aura permis aux développeurs de saisir enfin ce qui a toujours fonctionné dans Resident Evil – et dans le survival horror en général – à savoir fuir un endroit dans lequel on ne veut absolument pas mourir. L’exploration est redevenue reine, les zombies ne sont plus une trentaine à vous sauter dessus, et les graphismes sont délicieusement dégueulasses. Quant à la vue subjective, elle constitue la pierre angulaire de cette renaissance qui appelle déjà des suites. Bien sûr, tout n’est pas parfait dans Resident Evil 7, et on aurait aimé des énigmes plus tordues, des checkpoints moins présents, des munitions plus rares, une I.A. plus affûtée et un boss final moins ridicule. Mais ce retour aux premières amours, sublimé par le PlayStation VR et les coups de flippe qui l’accompagnent, était tellement attendu qu’on préfère savourer les boyaux servis par les Baker sans faire la fine bouche. Respecter ses hôtes, une règle d’or.


Les plus
  • La réalisation bien crade
  • Une mise en scène de qualité
  • La peur est de retour
  • La vue subjective qui change tout
  • VF qui tient la route
  • Les Baker sont vraiment des tarés
  • Le parfait équilibre entre horreur et action
  • Le sound design aux petits oignons
  • Encore plus flippant avec le PlayStation VR
  • Une durée de vie satisfaisante
  • Les flashback avec les cassettes VHS
  • Une narration qui capte l'attention
Les moins
  • Les temps de chargement
  • Trop de munitions
  • Trop de checkpoints aussi
  • Le dernier boss, une blague
  • La simplicité des énigmes
  • Des Mycomorphes trop bêtes


Le Test

Parmi ses licences iconiques dont il souhaite redorer le blason, Capcom a érigé Resident Evil en priorité absolue malgré des retours financiers difficilement contestables – Resident Evil 5 et 6 totalisent près de 14 millions d’exemplaires dans le monde. A l’ouest depuis qu’elle a opté pour l’action au détriment de la flippe, la série se voit offrir une chance unique de se réconcilier définitivement avec ses fans, ceux-là même qui ont chialé en apprenant l’annulation du Silent Hills de Hideo Kojima sur PS4. 20ème anniversaire de la franchise oblige, les développeurs ont décortiqué le premier Resident Evil sorti en 1996 pour se remémorer ce qu’était la peur, pour "effectuer un retour aux sources". La démo "Beginning Hour" a donné un aperçu du nouveau chemin emprunté par la série, mais est-ce que Resident Evil 7 tient sur la longueur ? Notre verdict.


Resident Evil 7Le moins que l’on puisse dire, c’est que Capcom a tout fait pour brouiller les pistes et ne rien dévoiler du scénario de Resident Evil 7 qui se déroule après les événements de Resident Evil 6. Même en interview, les développeurs n’ont pipé mot et se sont contentés de rappeler ce que l’on savait déjà ; et avec le recul, on se rend compte qu’ils nous ont bien enrhumés. En gros, on doit incarner Ethan Winters qui est parti à la recherche de sa femme, Mia. Ses investigations finissent par le mener à Dulvey, une ville fictive située dans la Louisiane (Etats-Unis) et où vit la famille Baker. Comme vous le savez, ces hôtes ont une drôle de conception de l’hospitalité, surtout avec les gens qui ne sont pas du coin. Naturellement, Resident Evil 7 multiplie les références que les fans saisiront dès le premier coup d’œil, tandis que les profanes n’auront jamais le sentiment d’être mis à l’écart. De toute façon, Capcom a fait en sorte que le jeu soit conforme aux nouveaux standards du survival horror, et les adeptes d’Outlast par exemple n’auront aucun mal à trouver leurs marques. Autre élément qui montre que Capcom a décidé de remettre l’église au milieu du village : la vulnérabilité. Aux abonnés absents depuis que Chris Redfield s’est mis à pousser à la salle, elle pèse nettement plus dans Resident Evil 7 même si on a bouclé la campagne solo avec la blinde d’items. En fait, ce sont avant tout les passages durant lesquels notre inventaire est vide qui donnent quelques sueurs froides. Quand on dispose d’un couteau comme seul moyen de défense, on fait clairement moins le fier.
 

Depuis la sortie de Resident Evil 4 en 2005, jamais un épisode n’avait fait preuve d’une telle maîtrise, tant au niveau de la mise en scène que du sacrosaint équilibre horreur-action.


Resident Evil 7En tout cas, LA nouveauté est bien évidemment le choix de la vue subjective. On craignait un manque de maîtrise de Capcom, les épisodes canoniques ayant toujours été pratiqués avec une vue à la 3ème personne ; mais au terme de l’aventure, il faut bien admettre que le titre réalise un sans-faute. Mieux, on redécouvre sous un nouvel angle des situations que l’on connaissait par cœur, et l’impact n’est pas le même quand on se met à la place du personnage. Résultat : quelques jump scares ultra efficaces, même pour les joueurs rompus à l’exercice. On ne procède plus du tout de la même façon quand il s’agit d’explorer un endroit, et les lieux obscures inspirent à nouveau l’angoisse, la peur de l’inconnu. C’est peut-être là que l’on aurait aimé que les développeurs aillent au bout du concept, car on a finalement l’impression que Resident Evil 7 en a encore sous la pédale. Après, c’est vrai qu’il était aussi primordial d’alterner intelligemment entre terreur et accalmie, histoire que le joueur ne s’installe pas dans une zone de confort. Sur ce point-là, le jeu fait le job et on reste toujours aux aguets, au cas où. Par rapport aux réflexes que l’on a travaillés au fil des Resident Evil, là encore la vue FPS redistribue les cartes. Autant on pouvait s’amuser à zigzaguer entre les zombies puisque la caméra le permettait, autant Resident Evil 7 impose de gérer autrement la distance et de se positionner de façon à ne pas être pris en traître. En effet, Ethan n’a pas des yeux dans le dos, et même avec le demi-tour rapide, il est parfois trop tard pour se dégager d’une étreinte mortelle.


LAVER SON LINGE SALE EN FAMILLE


Resident Evil 7Puisque l’on parle des monstres, impossible de ne pas évoquer le système de combat qui, dans l’ensemble, ne bouleverse pas les habitudes. On note toutefois l’apparition de la garde dont on ne se sert pas réellement à vrai dire, et la vue subjective est un allié de poids pour perforer les adversaires avec un maximum d’efficacité. L’astuce qui consiste à viser leurs jambes pour ralentir leur progression est devenu un grand classique, Resident Evil 7 prenant aussi le temps d’éviter l’écueil du QTE. Certains "indéboulonnables" sont là et ont été remis au goût du jour, à l’image de l’herbe que l’on doit désormais mixer avec des fluides chimiques afin d’en améliorer les valeurs curatives. Il y a également moyen de récupérer de la poudre à canon pour fabriquer ses propres munitions, et même d’avoir recours à un agent de séparation pour extraire certains composants et créer d’autres mélanges. Bref, il existe toujours une solution quand on est en galère d’items, à condition de prendre la peine de passer chaque zone au peigne fin. D’ailleurs, la prise de psychostimulants permet de repérer les objets sans plisser les yeux, sachant qu’il faudra réunir les différents éléments des grosses armes (le lance-flamme, le lance-grenades) avant de pouvoir les utiliser. A priori, il est possible de venir à bout de Resident Evil 7 sans posséder l’intégralité de l’arsenal, ce qui explique sans doute la relative facilité du jeu.
 

L’exploration est redevenue reine, les zombies ne sont plus une trentaine à vous sauter dessus, et les graphismes sont délicieusement dégueulasses.


Resident Evil 7Et comme il ne faut absolument pas rebuter les moins téméraires, certaines compétences d’Ethan (la puissance, la vitesse de rechargement, la résistance physique) peuvent être boostées de manière permanente grâce aux pièces antiques. Pour ne pas décourager les néophytes quand il faut se coltiner quelques allers-retours, les développeurs ont pris le parti d’indiquer les objectifs à accomplir, ainsi que les actions à mener pour y parvenir. Ça permet de ne pas perdre le fil après avoir passé son temps à échapper à la hache mortelle de Jack, ou aux dards venimeux de Marguerite. Une sorte de jeu du chat et de la souris stressant qui apporte un vent de fraîcheur à la série, même si les puristes trouveront rapidement les deux-trois trucs qui permettent de déjouer leur vigilance assez facilement. C’est aussi ce que l’on regrette avec les Mycomorphes qui font preuve d’une certaine idiotie, puisqu’ils sont incapables d’ouvrir les portes. À aucun moment le verrou n’a sauté, même avec les créatures croisées à la fin de la campagne. Quand on les compare aux Nécromorphes de Dead Space qui, eux, sont capables de se glisser dans les conduits d’aération pour mieux vous surprendre, c’est plutôt light. Ce qui l’est aussi, ce sont les énigmes plus simplistes que ce à quoi on s’attendait. Dans ce domaine, Resident Evil nous avait habitués à largement mieux.


LA MAISON DE L'HORREUR


Resident Evil 7N’empêche, on a pris un pied monstre avec Resident Evil 7 qui permet à Capcom de repartir sur des bases saines, solides et cohérentes. Oui, cohérentes parce que tout au long de l’aventure, on sent qu’Ethan n’est pas un agent surentraîné et qu’il subit les événements en dépit de toute sa bonne volonté. Le déplacement parfois rigide du personnage s’inscrit dans cette logique, et même si le demi-tour rapide apporte un peu de fluidité, il faut constamment rester à une distance respectable pour ne pas se faire mordre la jugulaire. Dans le même esprit, on apprécie également que le nombre de zombies ait été revu à la baisse, histoire que l’action ne prenne jamais le pas sur la survie. Du côté du sound design, le travail est remarquable, la respiration du protagoniste devenant chaotique ou se calmant en fonction de son état de santé et du déroulement des événements. Les grincements, claquements, grognements, bruits métalliques, musiques discrètes et autres murmures suspects sont de mise, et puis la VF est loin d’être merdique. Avec des psychopathes pareils, il valait mieux ne pas se tromper dans la sélection des doubleurs. Sur le plan graphique, Resident Evil 7 est vraiment crade et pue le morbide. Le RE Engine se régale avec la moisissure, le bois pourri, les endroits sombres et les pièces éclairées à la bougie. Les Baker affichent des gueules bouffées par le virus, et Capcom s’est efforcé de fournir une identité visuelle à chaque grande zone du jeu. Bref, du grand spectacle.

 

Sur le plan graphique, Resident Evil 7 est vraiment crade et pue le morbide. Le RE Engine se régale avec la moisissure, le bois pourri, les endroits sombres et les pièces éclairées à la bougie.


Resident Evil 7Enfin, impossible de terminer ce test de Resident Evil 7 sans parler des sensations que procure le PlayStation VR, le fameux casque de réalité virtuelle de Sony Interactive Entertainment. En résumé, il ne fait qu’amplifier ce sentiment de terreur introduit par la vue subjective, ce qui implique forcément quelques réflexes de recul que l’on n’a pas en jouant de manière traditionnelle. La panique est bien présente donc, mais on regrette certaines décisions qui, sans doute, ont été prises afin de réduire au maximum les effets du motion sickness. En fait, on s’aperçoit que des mouvements de caméra ont été supprimés lors des transitions cut scene/phase de gameplay, et qu’ils ont été remplacés par de brefs écrans noirs. On a eu beau chercher dans les menus, il semblerait qu’aucune option ne permette de conserver ces séquences telles quelles. En revanche, il y a moyen de modifier la vitesse de la caméra, d’opter pour une rotation du personnage angulaire ou classique, ou encore d’adoucir le système de crouching ; tout ça pour ne pas avoir la gerbe au bout de quelques minutes de jeu. Encore une fois, ça dépend de la sensibilité de chacun, mais sachez que nous avons tenu une heure sans le moindre effet secondaire. Et pour ce qui est de la qualité graphique, Resident Evil 7 s’en sort moins bien avec la VR comme on pouvait s’y attendre, mais c’est le prix à payer pour se faire dessus avec le sourire.

 



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Editeur : Capcom
Développeur : Capcom
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