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Test également disponible sur : PC

Test World of Warcraft

Hit JeuxActu
Test World of Warcraft
La Note
19 20
 

Les plus
  • Le plus beau des MMORPG
  • Un univers enchanteur
  • Une durée de vie infinie
  • Quelque chose de magique qu’on ne saurait expliquer
Les moins
  • Perte partielle ou totale de vie sociale
  • L’absence temporaire d’un réel mode PvP
  • Le manque de contenu haut niveau


Le Test

Jadis réservés à une certaine élite, les MMORPG tentent de se démocratiser en lorgnant vers le grand public. Grâce à une nouvelle génération de jeux permettant d’obtenir des graphismes au goût du jour et à des licences fortes comme ici Warcraft, le pari semble en passe d’être réussi.


"Quatre années se sont écoulées depuis que les races mortelles se sont alliées pour faire face à l’avancée de la légion ardente. Azeroth a été sauvé, mais le fragile pacte qui unissait la Horde et l’Alliance n’a pas survécu. Une fois encore, les tambours de guerre résonnent…"

 

Une guerre sans fin

 

Cela fait maintenant plus de dix ans que ça dure, et malgré la fin illusoire de Warcraft III, la paix entre les tribus de la Horde et de l’Alliance ne semble pas être pour demain. Quatre ans, c’est donc le temps qu’il aura fallu à chacune des races pour se reconstruire et se remettre sur pied. Toutefois, le mal est trop profond pour être effacé et fatalement, la guerre doit reprendre sur Azeroth. La lutte qui oppose depuis de nombreuses années Orcs et Humains prend cette fois-ci une toute nouvelle dimension. Tout le monde est concerné par cette nouvelle guerre et le conflit s’annonce terrible. Les Humains voient ainsi arriver dans les rangs de l’alliance un soutien non négligeable de la part des Nains, des Gnomes et des Elfes de la Nuit, alors que la Horde s’apprête à entrer en guerre avec les Orcs, les Morts-Vivants, les Trolls et les Taurens.

 

Une alliance très soudée

 

Sans aller trop loin dans le background du jeu et l’univers extrêmement vaste de Warcraft, il est toutefois nécessaire de faire un petit point sur chacune des races engagées dans le conflit de World of Warcraft, pour savoir d’où elles viennent et quelles sont leur particularités au moment de faire votre choix.

 

Les Humains tout d’abord, sont sans aucun doute l’espèce la plus complète du jeu. Après avoir résisté maintes et maintes fois aux invasions Orcs, les Humains, désormais réunis dans la cité de Stormwind, sont prêts à en découdre une nouvelle fois avec les forces de la Horde. Leurs traits raciaux sont la Perception (augmente la détection du camouflage des classes furtives), L’esprit Humain (augmente l’Esprit de 5%), la Diplomatie (10% de bonus aux gains de faction), la Spécialisation Epée (5 points de bonus à la compétence Epée) et la Spécialisation Masse (5 points de bonus à la compétence Masse). Les classes (sur lesquelles nous reviendrons en détail un peu plus loin), accessibles aux Humains sont Mage, Paladin, Prêtre, Voleur, Guerrier et Démoniste. Ils ont pour monture des chevaux et leur capitale est Stormwind.

 

Les Nains sont la force brute de l’Alliance. Vivant au pied des montagnes enneigées de Khaz Modan, les Nains sont les plus fidèles alliés des Humains dans la guerre contre la Horde. D’ordinaire casaniers, la récente découverte de fragments dévoilant leurs origines les a métamorphosés et ils cherchent désormais à en savoir encore plus sur leur patrimoine caché. Leurs traits raciaux sont la Forme de pierre (permet d’être insensible au poison, à la maladie, aux saignements et de gagner un bonus d’armure de 5%), la Spécialisation Armes à feu (5 point de bonus pour la compétence Armes à feu), la Résistance au givre (10 points de bonus à la résistance au givre) et la Découverte de trésors (qui permet de détecter les coffres au trésor). Les classes accessibles aux Nains sont Chasseur, Paladin, Prêtre, Voleur et Guerrier. Ils ont pour monture des béliers et leur capitale est Ironforge.

 

Très agiles et dotés d’une intelligence supérieure à la moyenne, les Gnomes sont les têtes pensantes de l’Alliance. Grands absents du conflit opposant leur alliés à la Légion ardente dans Warcraft III, les Gnomes ont vu leur cité de Gnomeregan totalement détruite par une invasion barbare. Les quelques Gnomes qui ont réussi à survivre se sont réfugiés chez leurs amis les Nains et tentent désormais de redonner vie à leur race et de reconquérir leur capitale détruite. Leurs traits raciaux sont Maître de l’évasion (permet de se libérer des effets de racine ou de piège), Pensée expansive (augmente l’Intelligence de 5%), Résistance des arcanes (10 points de bonus en résistance à la magie des arcanes) et Spécialisation Ingénierie (15 points de bonus en compétence ingénierie). Les classes accessibles aux Gnomes sont Mage, Voleur, Démoniste et Guerrier. Ils ont pour monture des mécanostriders et ils partagent la capitale Ironforge avec les Nains.

 

Contrairement aux idées reçues, les Elfes de la nuit (à ne pas confondre avec les Elfes noirs) ne sont pas du côté de la Horde, mais bel et bien avec l’Alliance. Malgré leur caractère égoïste et leur manière détestable de se sentir supérieur aux autres, les Elfes de la nuit ont accepté pour la première fois de leur histoire de s’allier avec d’autres races et c’est vers l’Alliance qu’ils se sont fort logiquement tournés. Plus en retrait que les autres races ces dernières décennies, les Elfes de la nuit sont pourtant les premiers à s’être éveillés au monde de Warcraft. Autrefois magiciens réputés, le terrible conflit qui les opposa à la Légion ardente, il y a plusieurs milliers d’années, a pratiquement détruit leur splendide terre natale. Réfugié depuis au sommet du mont sacré Hyjal, les Elfes de la nuit sont prêt à partir de nouveau en guerre pour la survie d’Azeroth. Leurs traits raciaux sont le Camouflage elfique (qui permet d’être invisible en restant immobile), la Rapidité (augmente l’esquive de 1%), l’Esprit feu follet (forme de feu follet en cas de mort et vitesse de déplacement accélérée de 25%) et la Résistance à la nature (10 points de bonus en résistance à la nature). Les classes accessibles aux Elfes de la nuit sont Druide, Chasseur, Prêtre, Voleur et Guerrier. Ils ont pour monture des tigres sabres-de-nuit et leur capitale est Darnassus.

 

La Horde revancharde

 

Réputés pour leur peau verte, leur brutalité, leur manque d’esprit et leur soif de sang, les Orcs sont les plus anciens adversaires des Humains sur Azeroth. Nés dans le monde infernal de Draenor, les Orcs ont longtemps servi de pions à la Légion ardente dans sa tentative d’invasion d’Azeroth, avant de se rebeller et de gagner leur indépendance. Aujourd’hui, plus que pour l’agrandissement de leur territoire, les Orcs se battent avant tout pour leur propre survie. Leurs traits raciaux sont la Fureur sanguinaire (augmente la force de 25%, mais fait perdre 5% de vie toutes les 3 secondes), la Solidité (augmente la résistance aux effets d’étourdissement et de K.O. de 25%), la Commande (augmente les dégâts du familier au corps à corps de 5%) et la Spécialisation Hache (5 points de bonus à la compétence Hache). Les classes accessibles aux Orcs sont Chasseur, Voleur, Chaman, Démoniste et Guerrier. Ils ont pour monture des loups et leur capitale est Orgrimmar.

 

Certainement la race la plus méconnue de l’univers de Warcraft, les Taurens sont aussi les plus forts de tous. Vivants dans les landes herbeuses du centre de Kalimdor, ils vouent un véritable culte à tout ce qui touche à la nature et aux esprits. Paradoxalement, malgré leur taille imposante et leur force impressionnante, les Taurens sont des êtres particulièrement paisibles. Alliés aux Orcs lors de l’invasion de la Légion ardente, ils sont restés fidèles à leur alliance et combattent désormais pour le compte de la Horde. Leurs traits raciaux sont le Choc mental (permet d’étourdir les adversaires sur un rayon de 5 mètres), l’Endurance (augmente les points de vie maximaux de 5%), la Culture (15 points de bonus à la compétence botanique) et la Résistance à la nature (10 points de bonus en résistance à la nature). Les classes accessibles aux Taurens sont Druide, Chasseur, Chaman et Guerrier. Ils ont pour monture des kodos et leur capitale est Thunder Bluff.

 

Mi-hommes, mi-bêtes, les Trolls sortent tout droit de la jungle et des forêts verdoyantes des îles des mers du sud. Race ordinairement solitaire et inhospitalière, les Trolls ont rejoints les Orcs suite au sauvetage de l’une de leurs tribus par Thral, le chef de guerre Orc. Pour les remercier de leur aide, ils ont accepté de rejoindre la Horde et se battent désormais avec plaisir aux côtés des Orcs et des Taurens, mais gardent un œil sur leurs alliés Morts-vivants en qui ils n’ont aucune confiance. Leurs traits raciaux sont le Berseker (augmente la vitesse d’attaque et d’incantation de 25%), la Régénération (augmente la régénération de vie de 10%), le Tueur de bêtes (5% de bonus de dégâts sur les bêtes) et la Spécialisation Armes de jet (5 points de bonus à la compétence Armes de jet). Les classes accessibles aux Trolls sont Chasseur, Mage, Prêtre, Voleur, Chaman et Guerrier. Ils ont pour montures des raptors et partagent la capitale Orgrimmar avec les Orcs.

 

La dernière race disponible dans la Horde et dans le jeu, est sans aucun doute la plus terrifiante de toute, puisqu’il s’agit des Morts-vivants. Egalement connus sous le nom de Réprouvés, ces guerriers des ténèbres n’ont aucun sens moral et se servent de leur alliance fragile avec la Horde pour assouvir leur rêve de domination et mettre fin à l’humanité toute entière. Leurs traits raciaux sont la Volonté des Réprouvés (permet de devenir insensible aux effets de peur, de sommeil et de charme), le Cannibalisme (augmente la régénération en points de vie de 200% lorsque l’on se nourrit d’un cadavre), la Respiration aquatique (augmente la respiration aquatique de 4 fois la normale) et la Résistance à l’ombre (10 poins de bonus en résistance à l’ombre). Les classes accessibles aux Morts-vivants sont Mage, Prêtre, Voleur, Démoniste et Guerrier. Ils ont pour monture des destriers morts-vivants et leur capitale est Undercity.

 

Chasseur, Voleur, Mage, Démoniste, Guerrier, Chaman, Druide, Paladin, Prêtre… Que choisir ?

 

Maintenant que vous en savez un peu plus sur chacune des races engagées dans World of Warcraft et que vous avez une petite idée de la cause que vous allez défendre, il est temps de passer au moment le plus excitant de la création du personnage, le choix de la classe. Tout l’intérêt d’un MMORPG étant de monter son personnage et d’apprendre à le découvrir, nous n’allons pas vous gâcher ce plaisir et nous vous invitons donc à prendre votre temps et à vous fondre littéralement dans la peau de votre personnage pour le comprendre. Au total, neuf classes distinctes sont disponibles et le choix risque d’être difficile. Voulez-vous être un grand combattant ? Un soigneur hors pair ? Un voleur fourbe et vil ? Ou peut-être préférez-vous être éloignés des combats rapprochés et faire appel à un familier (ou pet comme on les appelle en jeu) ou a un magicien. Tout est possible dans World of Warcraft, il suffit juste de trouver chaussure à son pied.

 

Si vous souhaitez pouvoir changer de forme, afin de taper, vous déplacer plus vite, soigner, ressusciter et surtout goûter à différents styles, alors le Druide est fait pour vous. Si vous êtes plutôt du style guerrier solitaire mais que vous aimez néanmoins la présence d’un familier à vos côtés, alors le Chasseur saura sans aucun doute vous combler. A partir du niveau 10, vous pourrez en effet charmer des créatures qui vous assisteront lors de vos combats. Pensez donc à dompter des créatures puissantes telles que les ours ou les tigres. Très prisés des amateurs de jeux de rôles, les Mages sont assurément l’une des classes les plus appréciées des joueurs, grâce aux excellents dommages qu’ils peuvent causer. Attention toutefois à ne pas vous retrouver au corps à corps avec un ennemi, vous ne feriez pas long feu. Défenseur sacré de l’Alliance (classe uniquement disponible dans l’Alliance), le Paladin est actuellement la classe la plus réputée et la plus jouée, notamment sur les serveurs américains. Catalogué dans les classes hybrides avec le Druide et le Chaman, le Paladin peut aussi bien se battre au corps à corps que soigner, ressusciter un autre joueur décédé ou lancer des sorts d’améliorations pour lui-même et pour tout un groupe. Soigneur hors pair et classe de soutien par excellence, le Prêtre est de loin la classe de soins la plus efficace pour maintenir un groupe en vie. En tant que Prêtre, vous pouvez être sûr de ne jamais manquer de groupe pour vous accueillir. Vifs, habiles et rusés, les Voleurs aiment attaquer en finesse pour pouvoir surprendre leurs adversaires et les attaquer par derrière. Quelque peu en retrait dans un groupe, ils s’avèrent d’excellents espions pour les combats en mode joueurs contre joueurs. Comme le Paladin pour l’Alliance, le Chaman est une classe dite "hybride", à savoir qu’elle peut taper, soigner et lancer des sorts. Disponible uniquement du côté de la Horde, les Chamans sont plus orientés vers la magie, mais s’avèrent eux aussi extrêmement polyvalents. Pour ceux qui souhaitent monter seuls mais ne veulent vraiment pas aller au corps à corps, il existe une alternative au Chasseur, le Démoniste. Classe magicienne avant tout, le Démoniste peut invoquer des familiers qui iront au front à votre place pendant que vous affaiblirez vos adversaires avec différents sorts magiques. Enfin, la neuvième et dernière classe n’est autre que le Guerrier, un combattant sans peur et sans reproche pour qui seuls le combat et la violence comptent. Associé avec un prêtre, il formera un duo redoutable et invincible. Après chaque level passé, il est conseillé d’aller parler à son maître de classe pour apprendre de nouveaux sorts ou techniques de combat contre une petite participation financière non négligeable. A partir du Level 10, vous devrez également choisir une voie de talent. C’est en quelque sorte une spécialité qui vous différenciera des autres joueurs de la même classe que vous. Trois voies sont disponibles pour chaque classe et vous pouvez repartir vos points comme bon vous semble. A vous de trouver votre style de jeu préféré. Un peu dans chaque voie, tout dans la même, tout est valable au final.

 

Che, le Paladin pas malin

 

Maintenant que vous avez une idée plus précise du personnage que vous allez incarner, il vous reste à choisir le serveur sur lequel vous allez jouer. Mais avant cela, il est nécessaire de faire un petit point sur la progression dans un MMORPG. Comme dans tout bon jeu de rôle, le but ultime, s’il y en a vraiment un, est de faire évoluer son personnage au niveau maximal prévu par le jeu, 60 dans le cas de World of Warcraft. Pour atteindre cet objectif, il existe deux techniques, le farmage de mobs (en français, taper des monstres à la chaîne), ou les quêtes. D’ordinaire peu développée, cette méthode est pourtant la principale source d’XP (expérience, ce qui permet de monter de niveau) sur World of Warcraft. Dès votre entrée en jeu, vous vous retrouvez face à un PNJ qui va immédiatement vous donnez une petite quête simple à faire, puis une autre, et encore une autre, et enfin une dernière qui vous emmènera au village suivant pour voir un ou plusieurs autres PNJ qui vous donneront à leur tour, une quête, puis deux, puis trois, et ainsi de suite… La progression se fait ainsi un peu à la manière d’un RPG classique "offline". Le nombre de quêtes disponibles étant supérieur à 2000, vous n’êtes pas prêt d’en avoir fait le tour. Elles vous rapporteront, honneur, gloire et beauté… expérience, savoir et argent. Toutefois, si vous êtes un vieux de la vieille, ou juste pas  très futé, vous pouvez bien évidemment outrepasser cette aide précieuse, et faire comme notre ami Che, à savoir taper des sangliers à la chaîne des heures durant jusqu’à ce qu’un bon ami vous raisonne et vous remette sur le droit chemin. Cette action est généralement appelée PvE par les joueurs, pour "Joueurs contre Environnement".

 

Tous à la guerre

 

Une fois votre niveau suffisamment élevé, un autre aspect du jeu entre en compte, il s’agit du PvP (ou JcJ), à savoir le mode "Joueurs contre Joueurs". Contrairement au PvE, le but n’est plus de se battre contre des monstres, mais contre d’autres joueurs, ceux de la faction opposée à la vôtre en l’occurrence dans World of Warcraft. Si ce système existe depuis longtemps dans les MMORPG, il s’est particulièrement étoffé dans Dark Age of Camelot. Dans WoW, selon le serveur que vous choisirez, les règles seront légèrement différentes. Sur un serveur de type Normal, quelle que soit votre faction, vous pouvez vous rendre où bon vous semble, sans risque de vous faire attaquer par un autre adversaire humain. Si, par contre, vous activez vous-même la commande PvP (en tapant /pvp en jeu), que vous tapez sur un PNJ (Personnage Non Joueur) ennemi, pour une quête ou pour le plaisir, ou que vous venez en aide à un ami déjà en PvP, vous passez alors automatiquement en PvP et vous êtes bons pour une bonne grosse bagarre entre "humains". Sur un serveur de type Guerre Ouverte, les règles sont les mêmes avec quelques possibilités supplémentaires. Sur ce type de serveur, chaque territoire est représenté par une couleur. Vert pour un territoire allié, rouge pour un territoire ennemi et jaune pour un territoire contesté. La différence avec le serveur normal, c’est que lorsque vous vous trouvez en territoire ennemi ou contesté, vous n’y êtes plus du tout en sécurité. Cela rajoute un certain piment à l’aventure, mais peu vite s’avérer très frustrant lorsqu’on a un petit niveau et que des joueurs 60 s’amusent à vous tomber dessus. Pour éviter cela, un système d’honneur et de déshonneur va être très prochainement mis en place par Blizzard afin d’éviter les abus. Les détails ne sont pas encore connus, mais nous ne manquerons pas de vous avertir d’une telle mise en place. Car la force d’un MMORPG, c’est avant tout ça, les mises à jour, les corrections et les nouveautés qui font que le jeu évolue en même temps que vous et vos personnages. Ainsi, le premier gros chantier de Blizzard concernera encore le PvP, puisqu’il s’agit de la mise en place des Champs de Batailles. Un peu à la manière des territoires contestés, ces régions permettront aux membres de la Horde et de l’Alliance de se taper dessus allégrement. Là encore, tous les détails ne sont pas connus et nous attendrons donc avec impatience de voir comment tout ça va se dérouler. Parlons enfin rapidement du dernier type de serveur disponible, le JdR (pour Jeu de Rôle), il s’agit d’un serveur de type Normal, mais sur lequel les joueurs sont invités à se comporter comme de vrais rôlistes avec langage et comportement approprié.

 

Et c’est parti…

 

Ca y est, vous vous êtes enfin décidé ? Vous allez jouer du côté de l’Alliance, un Elfe, Voleur, sur un serveur Normal ? Très bien, excellent choix, dès à présent, vous venez de perdre 50% de votre vie sociale ! Que vous soyez novice ou expert dans ce type de jeu, il est bon de vous prévenir à quel point WoW va vous éloigner du monde réel. Si vous vous levez le matin et que vous pensez aux quêtes que vous allez faire le soir, ou qu’en pleine journée de travail vous vous dites d’un coup : "Mince, va falloir que j’aille à pied jusqu’à Thelsamar pour casser des Troggs", ne cherchez pas plus loin, c’est que vous êtes vous aussi devenus un WoW-Addict. Ne vous inquiétez pas, ce n’est pas grave, il suffit juste de le savoir. La faute à Blizzard qui a réussi à trouver l’alchimie adéquate pour nous sortir un titre presque parfait. La technique est pourtant simple, prenez le meilleur de chaque MMORPG, une histoire passionnante, un univers prenant, ajoutez y un zeste de savoir faire, et vous obtenez le meilleur jeu de sa catégorie. A deux ou trois détails près, tout a été pensé pour nous simplifier la vie. Premièrement, ô joie, jamais un début de jeu dans un MMORPG n’aura été aussi intuitif. Le PNJ qui vous accueillera à votre point de départ et qui vous confiera les quêtes débutantes vous permettra de progresser à votre rythme. Autre point fort du jeu, la gestion des groupes. Bien qu’ils soient limités à cinq joueurs (contre huit dans Dark Age), les groupes ont une part importante dans WoW. Si la plupart des quêtes jusqu’au Level 20 sont faisables en solitaire dans des régions relativement accueillantes, à partir du L20 il sera nécessaire d’être accompagné par un ou plusieurs compagnons. C’est là que l’aspect social du MMORPG prend toute son ampleur. Pour les missions plus périlleuses ou pour les attaques de masse, il y a également la possibilité de faire des groupes de groupes, qu’on appelle ici des raids. Un raid peut comporter jusqu’à huit groupes de cinq joueurs, soit un total de quarante joueurs. Rien ne vous empêche ensuite de faire des raids de raids pour aller affronter des monstres Level 500 ou lors des futures attaques dans les Champs de Batailles.

 

Enfin, dernier point majeur du jeu, les donjons instanciés. Très à la mode depuis quelques temps, tous les MMORPG s’y mettent. Un donjon instancié, c’est l’assurance pour un groupe de joueurs de ne pas être gêné par des boulets et de ne pas attendre des heures qu’un monstre de quête important réapparaisse suite au passage d’un groupe quelques minutes plus tôt. Comment ça marche ? C’est très simple, à chaque fois qu’un groupe tente de rentrer dans un donjon instancié, une version personnelle du donjon est créée pour le groupe en question. En cas de mort, il suffit de revenir avec le groupe dans le donjon, de retrouver son corps et de continuer comme si de rien n’était. Chose agréable, il n’y a pas de repop (réapparition en quelque sorte) des monstres dans les donjons instanciés. Ainsi, chaque monstre tué l’est définitivement, tout du moins jusqu’à la prochaine instance que vous créerez. A ces systèmes majeurs, viennent s’ajouter plein de petites choses toutes simples qui vous changent la vie. Dans le désordre on pourra citer la carte, la position des membres du groupe en temps réel sur la dite carte, l’interface totalement personnalisable avec une petite programmation en XML, le journal des quêtes simple et efficace, la possibilité de partager des quêtes, les voyages à dos de griffons, hippogryffes et autres créatures volantes, la possibilité de se reposer dans des auberges pour gagner deux fois plus d’expérience lors de la phase de jeu suivante, l’interface parfaitement pensée, les montures personnelles pour les hauts levels et bien d’autres outils que vous découvrirez au fur et à mesure de votre aventure.

 

Promenons nous, dans les bois, pendant qu’les Orcs n’y sont pas…

 

Enfin, dernier point important du jeu, l’artisanat. D’ordinaire long et fastidieux, l’artisanat est ici un plaisir inimaginable. Il y a deux types de métiers, les principaux et les secondaires. Les secondaires sont la Pêche, la Cuisine et le Secourisme. Vous pouvez vous exercer dans les trois disciplines sans problèmes. Ces trois métiers vous permettent de recouvrir tout ou partie de vos points de vie plus ou moins rapidement selon votre niveau. Concernant les métiers principaux, vous pouvez en choisir deux parmi lesquels on retrouve Herboriste, Mineur, Dépeceur, Alchimiste, Forgeron, Ingénieur, Artisan du cuir, Tailleur et Enchanteur. Généralement, les métiers marchent par deux (Mineur et Forgeron, Herboriste et Alchimiste, Dépeceur et Artisan du cuir), mais rien ne vous empêche de vous spécialiser uniquement en métiers de collectes (Herboriste, Mineur et Dépeceur), pour pouvoir fournir les artisans de votre guilde. Ensuite, quand vous avez choisi votre voie (rien n’est rédhibitoire, vous pouvez à tout moment "oublier" une profession pour en apprendre une autre), il suffit de causer à un instructeur qui vous donnera quelques outils et techniques nécessaires à votre apprentissage. Parole de nain, c’est un pur bonheur que de se promener et d’aller piocher sur un gisement de cuivre ! Se poser au bord d’un lac pour pêcher n’est pas non plus désagréable mais requiert une certaine attention pour ne pas laisser filer les poissons.

 

A la recherche des défauts perdus

 

Bon, on l’encense, on l’encense, mais il a bien des défauts ce jeu non ? Rassurez-vous, comme je vous le disais, World of Warcraft est "presque" parfait. Premièrement, le contenu haut level semble encore être un peu limité. Mis à part quelques quêtes élites à faire en raid, l’absence de véritable mode PvP risque de décevoir les premiers L60 qui ne doivent déjà plus être bien loin du but. Deuxièmement, la progression, bien que simple et agréable, est un peu trop rapide au goût de certains. Troisièmement, si vous n’aimez pas les quêtes (sisi, j’en connais qui préfère taper sur des sangliers pendant des heures…), vous risquez de ne pas apprécier le jeu à sa juste valeur. Enfin, parmi les petites choses "gênantes", mais pas mortelles, on regrettera juste l’impossibilité de "sticker"(suivre) un monstre, ce qui oblige à plus de vivacité lors des combats. Certains évoqueront aussi le prix de l’abonnement (12.99 € par mois) qui se justifie pourtant lorsque l’on voit tout le travail effectué en arrière plan. Sachez  que pour la première fois dans un jeu vidéo, des Maîtres de Jeu sont connectés 24h sur 24 et 7 jours sur 7 pour vous épauler et répondre à vos questions. Enfin, prenez un jeu classique, genre un FPS à 60 euros. Si on considère que la durée de vie moyenne est de 15 heures, cela vous aura coûté au final 4 euros de l’heure. L’abonnement mensuel de WoW étant à 12.99 €, il est donc rentabilisé en seulement 3 heures de jeu ! Qui a dit que les MMORPG étaient chers ?

 

On pourrait vous parler des heures durant des épopées de Ludolink, Che et Darkmorox dans les forêts d’Ashenvale, de nos excursions dans le donjon de Blackfathom, des landes désertiques des Barrens, des sous-terrains d’Undercity, etc. mais rien ne vaudra jamais le plaisir d’y jouer. Tant que vous n’avez pas essayé, vous ne pouvez pas comprendre. Outre l’extraordinaire prouesse technique, ce jeu est une féerie en soit. Musiques enchanteresses, décors magiques, ambiance rêveuse, tout est ici réuni pour que vous oubliiez la réalité et que vous puissiez vous évader dans un monde de rêve.





Ludovic Bechtold

le lundi 28 février 2005
19:07




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World of Warcraft

Jeu : MMORPG
Editeur : Vivendi Games
Développeur : Blizzard Entertainment
11 Fév 2005

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