Le scénario du jeu fait intervenir à la fois le Tome des Destins, Ursun le Dieu-Ours de Kislev, un prince corrompu transformé en Démon, et Be'lakor le premier damné que les amateurs de Warhammer connaissent bien. Ces différents éléments se mêlent intimement et aboutissent à une ultime motivation susceptible d'intéresser toutes les factions en présence : récupérer la puissance d'un dieu mourant. Nous ne rentrerons pas plus dans les détails, qui sont pourtant nombreux, car le jeu s'en charge très bien lui-même. Ce Total War nous propose d'ailleurs un long prologue jouable durant une cinquantaine de tours et intitulé Le Dieu Perdu. L'intérêt de cette petite campagne, qui constitue une véritable nouveauté, est double. Tout d'abord elle nous enseigne (ou nous rappelle) les principaux concepts d'un Total War, qu'il s'agisse de la manière de gérer les unités dans les batailles en temps réel, ou de conquérir et développer des colonies sur la carte stratégique au tour par tour. Mais elle permet également de plonger plus précisément dans les détails du scénario principal et d'appréhender sans douleur l'univers Warhammer. Les joueurs peu au fait de la licence de Games Workshop, tout comme ceux qui découvriraient les Total War avec cet épisode, pourront donc se plonger dans l'aventure en toute sérénité. Les vétérans ne seront pas en reste, puisque ce prologue s'avère très bien ficelé. Qu'il s'agisse des cinématiques, de l'ambiance, des divers objectifs ou des explications des différentes mécaniques, tout s'imbrique parfaitement. On espère d'ailleurs que les futurs Total War reprendront tous ce concept fort bienvenu. La campagne principale, qui elle prend cent à cent cinquante tours pour être complétée, nous offre une carte d'une taille annoncée par les développeurs comme deux fois supérieure à celle du précédent volet. Des failles y apparaissent parfois, qui permettent de voyager entre le monde des mortels et les Royaumes du Chaos. Les unités du Chaos sont d'ailleurs particulièrement mises à l'honneur dans cet épisode, puisque cinq des huit factions disponibles appartiennent au côté obscur de la force.
L'HABIT FAIT LE DÉMON
Dans ce contexte, l'une des factions les plus intéressantes est certainement celle des Démons du Chaos. D'un point de vue scénaristique c'est d'ailleurs celle qui prend le plus naturellement la suite du prologue. Elle offre bien sûr différents petits bonus spécifiques, comme c'est la tradition dans les Total War. Selon la faction et le seigneur choisi, chaque partie bénéficie de petites améliorations pouvant concerner les multiples mécaniques de gameplay (entretien, armure, corruption, commandement, chances de trouver des objets magiques, etc). Mais Warhammer III pousse la différenciation beaucoup plus loin, chaque race donnant accès à des éléments de gameplay bien spécifiques. Le héros des Démons du Chaos est ainsi le seul à avoir accès à toutes les unités du Chaos, indépendamment de leur faction d'origine. Plus important encore, ce Prince Démon peut être totalement personnalisé à l'aide d'une interface dédiée et d'une ressource appelée Gloire démoniaque. Cette dernière permet de débloquer toujours plus d'éléments à placer sur la tête, le torse, les ailes, les bras, les jambes ou encore la queue de notre mannequin des enfers, pour au final totalement modifier son apparence et ses caractéristiques.
De son côté, la faction Grand Cathay se distingue d'au moins quatre manières. D'inspiration ouvertement asiatique, elle donne accès à des seigneurs capables de se transformer en dragons. La mécanique d'Harmonie, basée sur des alignements Yin ou Yang, améliore les performances au combat lorsque des unités complémentaires sont proches. La Boussole de Wu Xing déclenche différents bonus selon la direction dans laquelle on l'oriente. Et la Route de l'Ivoire nous demande de gérer l'envoi de caravanes marchandes dans des villes lointaines. Ces deux premières factions nous semblent les plus innovantes et les plus intéressantes, mais les autres possèdent également leurs particularités. Le tsarat de Kislev accumule de la Dévotion pour invoquer des dieux, place des Atamans pour gouverner les provinces, et dispose d'une Cour de Givre destinée à former des Demoiselles de Givre et des Sorcières de Glace. La faction Khorne renforce ses armées après chaque bataille et doit récupérer un maximum de crânes. Slaanesh met en vedette Dévots et Disciples et peut forcer des unités ennemies à changer de bord. Tzeentch contrôle la direction des vents de magie, ourdit des complots et use de téléportation. Nurgle propage des épidémies de peste et possède des bâtiments qui se développent et s'éteignent de manière cyclique. Enfin, les Ogres doivent être ravitaillés en viande et peuvent remplir des Contrats.
MENU COPIEUX POUR APPÉTIT D'OGRE
Il est à noter tout de même que cette faction des Royaumes Ogres fait office de bonus de précommande, étendu à la première semaine de commercialisation du jeu. Ensuite, il faudra ouvrir son portefeuille pour l'acquérir en tant que DLC. La politique éditoriale de Sega en matière de contenus téléchargeables semble d'ailleurs toujours aussi discutable puisque nous avons remarqué l'absence de sang lors des combats. Les unités se contentent de tomber à terre sans aucun effet "gore". On voit le coup venir à dix kilomètres puisque ce fut le cas pour les deux premiers Warhammer et pour d'autres Total War : l'éditeur proposera à la vente d'ici quelques semaines un DLC dédié aux effets sanguinolents, à l'image des deux packs "Blood for the Blood God" précédents. Déjà pas bien glorieuse en temps normal, cette pratique est encore plus contestable dans le cadre de la licence Games Workshop. Le sang et les démembrements devraient faire partie par défaut d'une expérience Warhammer, d'autant plus lorsque celle-ci est largement consacrée aux forces du Chaos.
Heureusement, le jeu sait se faire pardonner grâce à son menu qui reste extrêmement copieux malgré tout. Même les joueurs qui passeront à côté des Ogres auront de quoi s'occuper pendant des centaines d'heures si ils souhaitent faire le tour des sept factions restantes et de tous les modes (multijoueurs, escarmouche, batailles de quêtes…). Pour couronner le tout, plusieurs petites nouveautés viennent enrichir encore la formule. La campagne nous propose par exemple des batailles de survie, où l'on doit affronter des vagues d'ennemis, capturer des points et construire des structures défensives. Les batailles de petite colonie qui se déroulaient auparavant dans de mornes plaines sont maintenant plus riches et stratégiques, grâce à la présence de tours et barricades. La diplomatie se dote de nouvelles options (l'échange de colonies par exemple) et d'une interface plus précise. Enfin, il est désormais possible de jouer à huit à la campagne principale (contre deux auparavant) et d'activer une option de tours simultanés pour gagner du temps. Finalement, ce n'est que graphiquement que le jeu stagne. Les visuels ne progressent pas vraiment, surtout lors des batailles en temps réel. Ces dernières restent impressionnantes du fait du nombre très élevé d'unités à l'écran, mais on sent tout de même que le moteur 3D commence à vieillir...