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Test également disponible sur : X360

Test SC : Double Agent

Test SC : Double Agent
Les Notes
16 20 note multi-utilisateurs Tom Clancy's Splinter Cell : Double Agent 4 5

Splinter Cell : Double Agent souffre peut-être d’un héritage trop lourd pour ses épaules. Après trois volets de grande qualité, ce nouvel épisode s’enlise un peu en tentant d’introduire des nouveautés mal ficelées dans un jeu qui n’avait vraiment pas besoin de ça. Les prétentions scénaristiques des développeurs tombent notamment à plat. Mal pensée, mal écrite, mal mise en scène, la trame de cet épisode brise la fluidité de l’action, en introduisant brutalement d’inutiles rebondissements, et se perd dans des méandres superflus. Le système de choix moraux n’est également pas totalement convaincant. Des défauts donc, mais l’esprit Splinter est toujours là. Techniquement réussi et offrant quelques grands moments de bravoure, Splinter Cell : Double Agent se joue avec plaisir pour qui aime l’action discrète, les attaques en traître, et les gadgets high-tech. Et, n’oublions pas de le préciser, il s’impose comme le meilleur jeu d’infiltration de la Xbox 360…


Les plus
  • L’esprit Splinter
  • C’est souvent très beau
  • Cartes de jour
  • Gadgets en pagaille
  • Mission à Shanghaï
  • Un paquet de cartes en multi
  • Thèmes sonores tout en finesse
Les moins
  • Scénarisation bancale
  • Système de choix moraux
  • Trop court en solo
  • Quatre visites au QG pour onze niveaux, c’est trop
  • Quelques ralentissements


Le Test

L’émulation interne, on connaît bien chez Ubisoft. Les différentes équipes de développement ne ratent pas une occasion de se tirer la bourre, et ce dans l’intérêt des joueurs. La lutte tend même à devenir ouverte sur certains titres, et notamment sur Splinter Cell, développé alternativement par les studios de Montréal et de Shanghaï. Après s’être un peu ratée sur Splinter Cell : Pandora Tomorrow et avoir vu les collègues canadiens produire l’imparable Splinter Cell : Chaos Theory, la team chinoise tente de reprendre la main, et envoie Sam Fisher lutter sur le front de la next gen'. Mission pas totalement réussie, avec ce quatrième épisode techniquement brillant, mais ludiquement inégal.


Les tenants de la révolution mondiale ne portent pas tous une barbe des mauvais jours et une kalashnikov fatiguée. Tous ne sont pas des professionnels de la guérilla urbaine, des djihadistes brutaux ou de féroces fanatiques. Au cœur des grandes puissances occidentales, des groupuscules bariolés réunissant nationalistes fervents, exclus rusés et génies égarés préparent eux aussi, dans le sang, l’avènement d’un ordre nouveau. La John Brown’s Army (JBA) fédère quelques-uns de ces assassins rêveurs.

Pendu pour avoir voulu lutter par les armes contre les grands propriétaires esclavagistes des Etats sudistes, John Brown demeure, pas loin de 150 ans après sa mort, l’une des grandes figures de l’histoire populaire nord-américaine, et sa légende a malencontreusement inspiré Emile Dufraisne. A la tête d’une belle brochette de tarés, cet idéaliste froid et violent cherche à mettre à bas le système politique américain à coups d’ogives nucléaires, et à ériger une nouvelle société, plus égalitaire, sur ses cendres. Une perspective qui n’est pas sans inquiéter les plus hautes sphères de l’Etat ainsi que divers services spécialisés, à commencer par la NSA, la plus secrète des agences de renseignement, celle pour laquelle œuvre l’insubmersible Sam Fisher. Le grand héros se voit donc confier la mission la plus délicate qui soit : intégrer le groupe de Dufraisne, découvrir ses plans et prévenir leur exécution.

 

Fisher vs. l’Oncle Sam

 

Rien de bien compliqué pour un triple sauveur du monde, mais celui-ci va toutefois devoir donner un peu plus de sa personne que d’habitude s’il veut gagner la confiance de ses nouveaux partenaires. Première étape, indispensable, la prison. C’est dans le cadre accueillant d’un complexe de haute-sécurité que Sam doit se lier avec Jamie, l’une des éminences grises de la JBA et, après six mois de promiscuité contrainte, se faire la belle en sa compagnie. Pas le temps de respirer que vous voilà déjà confiné dans le QG de l’organisation terroriste, plus ouvert mais pas moins sinistre que votre précédent lieu de villégiature. Ce complexe, vous le visiterez à quatre reprises au cours de votre aventure. De nouveaux objectifs, et de nouvelles zones, s’ouvrent à chaque fois, et vous devez en profiter pour servir au mieux, non seulement votre nouvel employeur, mais également vos supérieurs de la NSA. Le brave Lambert, votre patron de toujours, auquel il va arriver quelques bricoles, n’oublie ainsi jamais de vous communiquer des ordres. Tâches ménagères d’un côté (déplacer un cadavre, armer des mines ou s’entraîner au tir font partie de vos obligations en tant que recrue de la JBA), contre infiltration pure (prélèvements d’empreintes, récupération d’informations confidentielles pour le compte de l’agence) de l’autre, votre double casquette a de bons et de mauvais côtés, auxquels vous ne pourrez que difficilement échapper. S’il est recommandé de contenter les deux camps dans l’enceinte du QG, sur le terrain, Sam ne pourra satisfaire les exigences, évidemment contradictoires, de ses deux employeurs.

 

A vous donc d’agir selon vos convictions, au cours de onze missions mettant largement à contribution vos compétences. Ombre entre les ombres, Fisher se faufile dans des complexes ultra-sécurisés, neutralise sans se faire repérer des dizaines de gardes en les chopant par derrière ou en mettant à contribution son équipement de folie. S’il est toujours tentant de procéder à l’ancienne, au couteau et au silencieux, l’utilisation de balles spéciales pour votre fusil d’assaut (caoutchouc, caméra-glue) et d’une ribambelle de grenades (sonore, flash, à fragmentation, fumigène) et de mines murales vous facilitera souvent la tâche. Très axé sur l’infiltration pure, ce quatrième volet récompense, par le biais d’un tableau de score, les plus puristes des agents, ceux qui réussiront, à grands renforts d’acrobaties – et de patience – à terminer les niveaux sans avoir eu besoin de neutraliser un seul garde.

Propre et efficace, Splinter Cell : Double Agent semble s’imposer comme un digne représentant de la saga. Ainsi, le déroulement très académique des missions ne déroutera pas les habitués de la série. Ubisoft Shanghaï a toutefois essayé d’inclure quelques nouveautés dans cet épisode, en le dotant notamment d’une vraie trame. Mais la tentative - parfaitement artificielle - d’humaniser le héros et la scénarisation parcellaire et bancale peinent à convaincre. La faute à une erreur assez curieuse : les cinématiques, communes aux versions Xbox 360 et PS2, ont été développées pour cette dernière alors que la construction narrative des deux titres diffère. La progression scénaristique manque du coup cruellement de fluidité.

 

Vous avez le choix… enfin pas vraiment

 

Pas franchement réussi non plus, le système de choix moraux, tant vanté par Ubisoft, se révèle rapidement n’être qu’un gadget aussi creux que peu fonctionnel. NSA et JBA vous assignent différents objectifs pour chaque mission, leur exécution remplissant, ou vidant, une barre de confiance. Tuez un civil, et la NSA vous fera les gros yeux, tandis que les terroristes resteront parfaitement insensibles à votre crime. L’idée est excellente, en théorie. En pratique, à part quelques moments clés, il n’est pas rare de choisir des options sans s’en rendre compte et de se retrouver avec une sale réputation auprès de l’un des camps sans avoir vu le coup venir. Après tout, si un civil meurt, ce n’est pas forcément parce que vous vous êtes acharné au couteau de chasse sur sa poitrine. Mais les accidents de grenade, pourtant fréquents en temps de guerre, ne sont pas davantage tolérés que l’expression d’une grave pathologie mentale. Et les vrais choix, déterminants pour la conclusion de l’aventure, ne se font qu’en toute fin de partie, annulant quasiment toutes les actions que vous avez accomplies auparavant. La liberté décisionnelle n’est toujours pas d’actualité : Sam n’est qu’un pantin, manipulé par deux mains antagonistes certes, mais un pantin quand même.

 

Un sentiment renforcé par un level design pas toujours très réussi. Passons rapidement sur le manque d’originalité relatif de cet épisode qui, en plus de vous faire visiter quatre fois le QG, vous envoie dans une centrale électrique (comme dans le premier Splinter Cell) et sur un cargo (comme dans Splinter Cell : Chaos Theory). Les environnements confinés ont la part trop belle et s’il existe, comme d’habitude dans la série, plusieurs façons de progresser, le nombre de possibilités est loin d’être délirant eut égard aux possibilités de la console. Le positionnement des ennemis et leurs réactions parfois surprenantes - entre fulgurances martiales et aveuglement ahurissant – rendent les parties parfois fastidieuses et contraignent à apprendre par cœur les niveaux, sous peine de ne pouvoir les terminer la tête haute. Les contrôles rendus délicats par quelques soucis de collision et une caméra parfois inutilement facétieuse n’arrangent pas franchement la situation. Si Chaos Theory souffrait de ces mêmes menus défauts, il est difficile de ne pas en regretter les niveaux parfaitement structurés, la limpidité des interactions.

 

Voir Kinshasa et survivre

 

Certaines missions offrent toutefois à la fois un challenge de haute volée et de beaux frissons. On ne tarira notamment pas d’éloges sur une petite expédition shanghaïenne. Sam y joue les laveurs de carreaux de luxe à 350 mètres du sol avant de s’introduire en toute discrétion dans une suite peuplée de gros bonnets. Pour finir la mission en beauté, il est exfiltré brutalement par un hélico ayant pulvérisé à la mitrailleuse la baie vitrée d’une autre chambre. Sensations garanties. Plus inégale, avec ses tronçons de niveau en forme de couloirs, particulièrement malvenus sur une carte en extérieur, la descente de Fisher à Kinshasa offre également quelques grands moments de bravoure. Se déroulant entièrement de jour, sous une lumière écrasante qui plus est, et en pleine guerre civile, ce premier safari africain ne manque pas de percutant. Sans doute un peu trop orientée action, cette carte rappelle largement Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter en termes d’ambiance, d’intensité, et de qualité graphique.

Sans s’imposer comme une révolution technique, Splinter Cell : Double Agent poursuit d’ailleurs le titanesque travail de promotion du bump mapping outrancier initié par les versions PC et Xbox de Splinter Cell : Chaos Theory. Si certaines séquences en intérieur (en prison, dans le QG… mais aussi à Kinshasa) sont moins saisissantes, Ubisoft Shanghaï a soigné son poulain jusque dans les détails. Fabuleux effets de ruissellement dans certains secteurs à moitié inondés, dégoulinement sur l’écran lorsque vous sortez de l’eau, animations parfaites (à l’exception toujours notable de la démarche de Sam, qui semble avoir jugé bon de partir au combat équipé de quelques balais), les amateurs de belles images en auront pour leur argent, et les joueurs sociaux également.

 

Si nous n’avons pu tester en profondeur le multi, les quelques occasions que nous avons eu au cours des derniers mois d’essayer le, désormais classique, mode Versus se sont avérées concluantes. La lutte à mort oppose toujours Spies et Mercenaries (en 3 contre 3 maximum), deux camps au gameplay bien distincts. Les premiers, désarmés mais athlétiques doivent ainsi éviter, ou prendre en traître, les seconds, bien mieux équipés mais incapables de se faufiler dans les nombreux recoins de la dizaine de cartes multi. Et si vous préférez l’entraide au combat contre des joueurs humains, un mode coopératif vous permettra de visiter quelques cartes en compagnie d’un joyeux camarade. Satisfaisant, Splinter Cell : Double Agent exploite la recette Splinter Cell avec un certain talent mais ne parvient absolument pas à la transcender. La formule fonctionne toujours, et pour peu que vous aimiez l’infiltration (beaucoup) et l’action (un peu) contemporaine dans des décors exotiques, vous vous y retrouverez. Dommage que l’intérêt des innovations proposées ici soit plus que discutable. Et Sam Fisher ne sort pas grandi d’une aventure qui tente de transformer le héros lisse et caustique qu’il était en un grand ténébreux abritant, derrière son physique de GI Joe, un cœur gros comme ça.






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