Mise à jour de notre test import réalisé le 18 janvier 2005.
Les enfants, oubliez tout ce que vous avez vu ces dix dernières années en matière de survival-horror. Capcom a décidé de réaliser une refonte complète de la marque créée par Shinji Mikami pour, entre autres, dynamiser un gameplay qui commençait à se faire vieux, et surprendre les fanatiques du genre qui s'étaient mis à racler les fonds de tiroir pour trouver des sensations fortes. La suppression des zombies du paysage a été la première réforme imposée par Resident Evil 4 qui a totalement déstabilisé l'audience lors de la présentation officielle du jeu. Malgré cette amputation remarquée, cette suite réussit à plonger le joueur dans une ambiance glauque qui n'est pas sans rappeler celle du film 28 jours plus tard de Danny Boyle. Au final, Resident Evil 4 déroute autant que ses frères et assure une bonne dose de terreur pour ceux qui en doutaient encore. Dans ce spectacle qui s'annonce grandiose, il ne manque plus que vous. Allumez la console mes amis, et bienvenue dans Resident Evil 4.
Leon S. Kennedy is back !
Resident Evil Zero sur GameCube nous avait permis de vivre les 24 heures précédant l'arrivée des S.T.A.R.S. sur les lieux du crime, avec Rebecca Chambers et Billy Cohen comme acteurs principaux; Resident Evil 4, lui, nous renvoie six années plus tard après les événements sanglants qui ont secoué Raccoon City dans Resident Evil 2. Comme nous l'explique la séquence introductive du jeu, la Umbrella Corporation est ruinée. Pour éviter de s'embarrasser avec une affaire qui risquerait de faire désordre à l'échelle nationale et internationale, le gouvernement américain a décidé de rayer Raccoon City de la carte des Etats-Unis et effacer tout accord passé avec la Umbrella Corporation. De son coté, Leon S. Kennedy est devenu un agent spécial agissant sous l'autorité des forces secrètes de son pays. Dans Resident Evil 4, il a été désigné pour retrouver la fille du Président Américain : Ashley. Elle a été aperçue pour la dernière fois en Europe et a probablement fait l'objet d'un kidnapping. La storyline ne précise pas le pays dans lequel va évoluer le joueur pendant un peu plus d'une vingtaine d'heures, mais si l'on se fie au nom des cellules virales (les Plagas), du personnage originaire du village que l'on rencontre au cours du jeu (Luis Sera) et de l'une des créatures aux crocs bien gluants (El Gigante), il s'agit sans doute de l'Espagne. Si vous n'êtes toujours pas convaincus, tendez l'oreille et écouter les fermiers parler...
Le casting de Resident Evil 4 est fourni, avec des personnages qui n'ont rien à envier aux guests que l'on peut trouver dans un Metal Gear Solid, par exemple. Leur présence et les différents liens qui les unissent renforcent la trame scénaristique, et donnent plus de matière à leurs répliques. Dans cet épisode, la surprise du chef est le retour de Ada Wong, une espionne d'origine asiatique qui était "officiellement" laissée pour morte dans Resident Evil 2. Sa relation avec Mr Kennedy n'est pas évidente à cerner, et force est de constater que leurs retrouvailles sont plutôt musclées. Comme toute killer-ap qui se respecte, Resident Evil 4 nous offre une pléiade de cut-scenes qui en mettent plein la vue. La plupart de celles-ci ne sont pas en computer graphics, et entièrement orchestrées par le Gekko. Vraiment magnifique ! Le passage le plus marquant du jeu est sans conteste le premier combat avec Jack Krauser, un ex-compagnon militaire de Leon. Non seulement la mise en scène sur les échafaudages métalliques et les paroles qui vont avec sont mémorables, mais le combat en lui-même - tout en cut-scene - est tout simplement fan-tas-tique ! Une chorégraphie de toute beauté qui fait monter les larmes aux yeux. Et comme pour ne pas déroger à la règle qui caractérise si bien les dernières productions du même type sorties depuis peu, le bullet time si cher aux fans de Matrix est servi sans retenue. Toujours aussi efficace.
Le plus beau jeu du moment !
N'ayons pas peur des mots : en plus d'être le plus beau jeu sur GameCube, Resident Evil 4 permet à la 128 bits de Nintendo de surclasser ses concurrentes dans le domaine graphique. Capcom a désormais prouvé que la firme de Kyoto n'est plus la seule à dompter la bête comme un caniche. Vous avez bavé devant Fable, Splinter Cell Pandora Tomorrow et Halo 2 ? Vous allez vous couper les veines en voyant les graphismes du nouveau rejeton du développeur nippon. Ce n'est pas du jeu vidéo, c'est de l'art ! Commençons d'abord par les environnements que nous sommes amenés à traverser. On ne compte même plus les détails qui s'affichent à l'écran. Les espaces vides sont rares, et chaque élement du décor à fait l'objet d'un soin acharné. Le village reflète parfaitement cette volonté de Capcom de nous proposer quelque chose d'autre que les manoirs, les trains ou bien encore les entrepôts auxquels nous étions déjà habitués depuis 1996. Après trois heures de jeu, nous voilà sous une pluie battante histoire de montrer que le GameCube maîtrise les effets climatiques comme un papa. Un éclair par-ci, un peu de vent qui courbe les branches feuillues par-là, le degré de perfection atteint est bluffant ! Même l'horizon est à l'honneur, avec un soleil qui s'amuse à se cacher derrière les montagnes lorsque l'on s'apprête à affronter le premier boss du jeu.
Les intérieurs sont tout aussi fascinants, grâce à des zones d'ombre et de lumière qui viennent intensifier le coté angoissant de Resident Evil 4. Ce sont les torches rougeoyantes des villageois approchant au loin qui se chargent de briser l'obscurité de la forêt. Il ne faudrait pas qu'elles viennent également briser l'esthétique de notre héros. La flamme, une épice succulente de Resident Evil 4, assure le spectacle à elle seule. Pour s'en rendre compte, il suffit d'aller faire un petit tour du coté du donjon noyé dans la lave dans lequel il faut sniper des moines aux commandes de dragons pierreux, cracheurs de feu. Bien plus que la consistance des flammes qui a rarement atteint un tel degré de réalisme, c'est l'omniprésence de l'effet de chaleur qui claque le plus. En effet, lorsque l'on pointe un sbire à l'aide de son Rifle ou de son Rifle (semi-auto), la visée à travers la lunette se trouble par moments. Cela dure un bref instant, mais ce souci du détail fait plus que plaisir. Nous pourrions également citer les esquives rotatives à faire au moment de s'infiltrer dans le chateau de Salazar. Des moines enragés s'amusent à catapulter des boules de feu sur votre tête, ce qui donne lieu à des explosions qui renvoient celles des Rogue Leader à l'ère préhistorique. La structure extérieure du castle laisse deviner de nombreuses textures qui accompagnent le joueur tout au long de son périple.
Le character design est à la hauteur de l'événement, à savoir phénoménal. Autant que l'on se souvienne, c'est le premier Resident Evil qui propose des personnages ne donnant pas l'impression de se déplacer avec un bâton dans les fesses. Car il s'agissait, jusqu'à aujourd'hui, d'un défaut majeur de la marque. De Resident Evil Rebirth à Resident Evil 0 en passant par Resident Evil Code : Veronica, chacune des versions avait droit à une robotisation prononcée des protagonistes. Leon S. Kennedy est plus que jamais libéré de l'anus, ce qui lui donne enfin l'occasion de s'exprimer avec une fluidité exemplaire. Il est capable de réaliser quelques acrobaties - passer au-dessus d'une barrière, passer à travers une fenêtre, grimper une corniche, sauter d'une plateforme... - bien utiles pour échapper aux ongles pourris des Novistadors, Regenerators et autres malfrats biologiques du même acabit. Ces derniers ne sont d'ailleurs pas en reste, car la décomposition avancée de quelques-uns de leur visage en répugnerait plus d'un. Il faut dire que les artistes de chez Capcom débordent d'imagination pour nous pondre des méchants aux allures si.....spéciales. Les boss de Resident Evil 4 ont tous bénéficié du même traitement de faveur, c'est-à-dire qu'il n'y en a pas un qui soit moins impressionnant qu'un autre. Même les semi-boss - le troll par exemple - ont leur mot à dire, et on peut vous assurer qu'avec leur dégaine on préfère les écouter sans broncher. Enfin presque... Les rares têtus qui pensaient que Resident Evil n'était beau qu'avec des graphismes pré-rendus vont pouvoir aller se coucher. Si l'on pouvait reprocher à Resident Evil Code : Veronica de se trimbaler avec des couleurs fades, ce n'est plus le cas maintenant. Le moteur 3D de Resident Evil 4 est un tueur à gage. Et même si la gestion des collisions n'est pas au mieux - il n'est pas rare de voir son bras s'enfoncer dans le mur, ou de passer à travers une branche d'arbre - elle est inhérente aux contraintes de l'espace tridimensionnel.
Ce n'est plus le même
Comme nous vous l'avons dit en prélude, Resident Evil 4 aspire à nous offrir un gameplay qui se démarque complètement de ce que nous avons pu voir jusqu'à présent. Il est vrai que le concept commençait sérieusement à s'essouffler, et c'est pour cette raison que Shinji Mikami a décidé de donner un bon coup de fouet à la série pour qu'elle devienne méconnaissable, dans le bon sens du terme bien évidemment. Du coté des commandes, rien de bien neuf à se mettre sous la dent si ce n'est le bouton Z qui permet d'afficher désormais une carte des environs, et sur laquelle sont indiquées quelques informations bien utiles (points de sauvegarde, marchands, portes déverouillées...). A continue de faire office de bouton d'action à chaque fois que le CPU indique qu'il est possible de faire un mouvement bien précis; dans ce cas l'icône du bouton s'affiche à l'écran avec l'action réalisable écrite juste en-dessous. Pour faire un sprint, il suffit d'appuyer sur B et le stick analogique. Lorsque l'on est armé, R + A permet de cibler et tirer. La vue employée par Capcom est à peu de choses près celle utilisée dans les Splinter Cell. Cette vue, à laquelle on s'habitue très rapidement, présente deux avantages : tout d'abord, elle offre un confort et une précision de tir que l'on n'avait pas dans les volumes précédents, ensuite, elle permet de blesser les ennemis à des endroits bien précis du corps. Par exemple, si l'on souhaite économiser ses munitions, il est possible de viser le tibia du monstre en question pour le faire ramper, et fuir par la suite. Toujours pour ne pas gaspiller les balles, le headshot (viser la tête) s'avère aussi être un excellent moyen de venir à bout des morts vivants en un minimum de temps. Enfin, on peut aussi choisir de laisser les monstres se regrouper devant soi, et tirer une balle pour tous les coucher au sol en une seule fois, avec une arme assez puissante telle que le Riot Shotgun pour ne citer que celle-là. Le stick analogique C sert à modifier l'angle de vue, mais la caméra se remet dans sa position initiale une fois le stick relâché. Loin d'être indispensable... Par contre, C permet de zoomer lorsque l'on est équipé du Rifle ou du Rocket Launcher.
Pour inciter le joueur à bouffer du monstre à tout va et éviter les séances d'esquive intensives à l'ancienne, les gars de chez Capcom ont ajouté quelques artifices sortis tout droit de l'univers du RPG. En effet, la plupart des joueurs refusaient les confrontations directes avec les zombies pour éviter d'être à court de munitions ou de produits restaurateurs. Dorénavant, chaque méchant loup terrassé laisse parfois derrière lui quelque munitions, de l'herbe médicinale voire des pesetas pour se payer de nouvelles armes. Celles-ci sont disponibles chez n'importe quel marchand, et se paient même le luxe d'être upgradables : puissance de feu, rapidité de rechargement de l'arme, rapidité de tir et nombre maximal de balles chargeable en une seule fois. C'est la fête, quoi ! Killer7 (joli clin d'oeil au passage !), Rocket Launcher, Rifle, il y a le choix...! Se sent-on plus en sécurité ? Oui, un peut trop même. Cela devient carrément de la boucherie. Même si au départ cela semble assez amusant, le coté bourrin de Resident Evil 4 est l'un des points sombres qui vient écorner l'image quasi-parfaite du jeu. Car le nombre accru des adversaires à éliminer à l'écran oblige à tirer dans tous les sens. Du coup, on passe du survival horror au shoot'em up, et ce n'est probablement pas le but recherché par Capcom. En fait, un peu plus de rareté pour les munitions n'aurait sans doute pas fait de mal.
Léon, nettoyeur professionnel
D'un autre coté, le fait que l'oeuvre de Capcom soumette le joueur à une pression terrible durant laquelle la moindre erreur n'est pas permise est assez excitant. Comme l'auront sans doute remarqué les férus de l'import qui n'ont pas eu la patience d'attendre la version PAL du jeu prévue pour mars 2005, les ennemis sont hautement plus nombreux que dans les Resident Evil précédents; et n'hésitent pas à attaquer en masse pour mettre le personnage à genou. En mode Normal, l'I.A. laisse à désirer. Mais en mode Professionnal, ce n'est plus la même musique. Les paysans se mettent à strafer pour éviter les balles, et s'organisent de façon cohérente pour vous pomper le sang. Tandis que certains vont jouer les kamikazes et se jeter sur vous comme des morts de faim pour faire diversion, d'autres vont en profiter pour vous aligner des flèches avec leur arbalète à distance. Il faut donc trouver un emplacement stratégique qui permette d'avoir un bon champ de vision sans être à la portée des tireurs d'élite. Par ailleurs, il ne suffit plus de grimper en haut d'une colline pour être en sécurité. En effet, ces monstres assoiffés de sang ne connaissent plus aucune limite dans leurs mouvements, et peuvent agir de la même façon que le personnage. Grimper une échelle, sauter par-dessus une falaise ou passer à travers une fenêtre n'est plus un secret pour eux. Et un problème de plus pour vous...
En ce qui concerne les items, Capcom a retenu le système instauré dans Resident Evil 0 mais en beaucoup plus subtil. En fait, la malette de Leon S. Kennedy est divisée en plusieurs petits boxes, et chacun des items occupe plus ou moins de boxes en fonction de sa taille. Par exemple, une herbe occupe deux boxes tandis que le Rifle (semi-auto) en s'accapare 14. Rassurez-vous, il existe plusieurs modèles de malettes - trois précisément - qui apparaissent au fur et à mesure de la quête. Au départ, on ne possède qu'une modeste valise de taille M (77 boxes). A la fin du jeu, on se la raconte avec sa sacoche de daron de taille XL (120 boxes). Le plus fin dans tout cela, c'est que l'on est même amené à mettre de l'ordre dans ses objets histoire de faire de la place et de ne pas passer à coté d'une bonne affaire. A première vue, la capacité de stockage des items est plus importante que dans les éditions précédentes. Là encore, nous aurions aimé que Capcom soit un peu plus radin pour que le jeu ne semble pas trop facile d'accès. Puisque l'on a évoqué Resident Evil 0, profitons-en pour parler du fameux switch qui permet de passer d'un personnage à un autre via le bouton X. De retour dans Resident Evil 4, on se glisse dans la peau d'un autre personnage que Leon S. Kennedy dont nous tairons le nom pour ne pas gâcher le plaisir des fans qui attendent la sortie européenne du jeu.
Resident Evil est mort, vive Resident Evil 4 !
L'intéractivité des décors est aussi une nouveauté qui fait plaisir à voir dans Resident Evil 4. Pas forcément indispensables lors des premières heures de jeu, les éléments qui les composent le deviennent rapidement, surtout lorsque l'on affronte les boss. C'est un pur régal de tirer sur les bidons remplis d'essence pour embraser tout ce beau monde. Même au niveau de la nutrition, les herbes ne sont pas les seules à vous requinquer. Nous vous laissons le soin de découvrir les autres gourmandises par vous-même. Resident Evil 4 joue la carte du dynamisme à fond. Les temps de chargement ont été considérablement réduits, chaque ouverture de porte n'étant plus ponctuée par une séquence devenue mythique sur le marché vidéoludique. On ouvre soit en douceur avec une seule pression sur A, soit comme une brute avec le pied en faisant AA. N'oublions pas les sauvegardes qui ne nécessitent plus l'utilisation d'un ruban encreur. Le joueur peut sauvegarder sa partie autant de fois qu'il le souhaite. Cerise sur le gâteau pour ceux qui terminaient le jeu avec une centaine de parties sauvegardées : Resident Evil 4 introduit un système de Continue Point qui permet de reprendre la partie non pas à la dernière sauvegarde, mais au Continue Point le plus proche. Autrement dit, si cela fait deux heures que vous n'avez pas sauvegardé, vous ne devrez pas vous retaper deux heures de jeu pour revenir à l'endroit où vous étiez au moment de votre mort. D'un point de vue personnel, il aurait été préférable de conserver l'ancienne méthode. Certes, les Continue Point sont pratiques, mais encore une fois rendent le jeu trop facile. Beaucoup trop...
Resident Evil 4 se la jouerait-il Metal Gear Solid 3 : Snake Eater ? Probablement, oui. En effet, les cinématiques du jeu impliquent, tout comme le jeu de Hideo Kojima, une participation active du joueur; faute de quoi la partie est terminée. Aucun moyen de se reposer pépère, même pendant les séquences animées. Un coup il faut appuyer sur L+R pour éviter une tentacule, un autre coup il faut exécuter A+B pour esquiver un rocher géant balancé d'une falaise par les paysans... Il arrive même de devoir faire trois manipulations de suite sans reprendre sa respiration pour se faufiler à travers tel ou tel coup; notamment durant le combat légendaire contre Kruser. Encore une fois, cette séquence est tout bonnement magnifique et mérite d'être capturée...sur votre PC. Du Metal Gear Solid on vous dit ! D'ailleurs, tous les combats contre les boss sont légendaires. La manière dont cela a été conçu est si bien ficelée que l'on en redemande encore.