Loin d'être original, le propos de Dying Light nous conte l'histoire d'un virus qui se répand dans la ville d'Harran et transforme une bonne partie de la population en morts-vivants assoiffés de sang et de cerveaux. C'est dans ce contexte que se trouve littéralement parachuté notre héros, qui a pour mission principale de retrouver un dossier sensible. Mais voilà, suite à une mauvaise chute et une malheureuse rencontre, notre homme se retrouve infecté. Dorénavant, il lui faudra régulièrement ingérer de l'Antizin, afin de calmer les effets du virus. Le reste du scénario est à l'avenant du propos initial : événements convenus, retournements de situations prévisibles et grand méchant caricatural. Le fait que Dying Light soit un énième jeu de zombie ne plaide évidemment pas non plus en faveur de l'originalité. On retiendra tout de même que la ville d'Harran est située au Moyen-Orient, ce qui nous change des habituelles cités et campagnes américaines. Le gameplay emprunte quant à lui beaucoup à Dead Island, ce qui n'est pas vraiment une surprise. On retrouve ainsi un système de combat relativement réaliste, qui demande de porter de nombreux coups avant de pouvoir mettre à terre un ennemi humain ou zombie. Pour se faciliter la tâche, le mieux est encore de bricoler ses propres armes à l'aide des nombreuses ressources disséminées dans la ville. Avec du scotch, des pièces mécaniques et des circuits électroniques, vous pourrez confectionner, tel un Mac Gyver de l'apocalypse, des battes à clous, des tuyaux électrifiés, des cocktails molotovs et bien d'autres joyeusetés encore. Les armes à feu sont également de la partie, mais leur rareté fait qu'on peut difficilement considérer le jeu comme un véritable FPS, malgré la présence d'une vue toujours subjective. Cette dernière est d'ailleurs mise à profit pour repiquer un élément déjà aperçu il y a quelques années dans Mirror's Edge : la notion de parkour.
PARKOUR TOUJOURS
A l'instar de Faith, le héros de Dying Light est capable de courir, sauter et grimper un peu partout. Et cet aspect est certainement la plus grande réussite de Dying Light, à deux ou trois bugs de collision près, facilement pardonnables au regard du degré de liberté qui nous est laissé. On peut réellement progresser en hauteur et facilement éviter les hordes de zombies dès lors qu'on se trouve en extérieur. Attention d'ailleurs à ne pas juger l'agilité du héros seulement sur les premières heures de jeu, car un système de compétences à la Far Cry bloque artificiellement certaines de ses capacités. Au début, il n'est même pas possible de réaliser une simple glissade. Par la suite, vous pourrez tomber sur le râble d'un ennemi situé en contrebas ou même sauter par dessus vos adversaires et utiliser leur tête comme marche-pied. La progression reste un peu moins fluide que dans Mirror's Edge mais les chemins sont également moins balisés. L'architecture de la ville est totalement pensée pour le parkour, et on évolue naturellement dans les décors sans que des codes couleurs ne nous guident trop arficiellement. Les indications sont relativement subtiles et toujours intégrées à l'univers (tags écrits par des survivants, rampes qui ne demande qu'à être empruntées, etc.). D'une manière générale, le gameplay et le level design font la part belle à la verticalité, et il ne faut donc pas hésiter à lever les yeux au ciel pour trouver des chemins alternatifs. En dehors de l'arbre de compétences nommé Agilité, on peut également débloquer des capacités relatives à la Puissance (donc au combat) ou à la Survie (cet arbre correspondant grosso modo à la barre d'expérience générale du héros). Toutes ces possibilités font qu'il est relativement simple d'éliminer ou de contourner les zombies de base. Pour autant, la jeu ne tient pas de la balade car des adversaires plus coriaces, de type demi-boss, sont également de la partie. Et surtout, Dying Light n'hésite pas à jouer la carte de la terreur nocturne !
LA NUIT, LES MORTS SONT VIVANTS
Une fois la nuit tombée, les ennemis les plus coriaces sont en effet de sortie et la fuite devient quasiment la seule solution, les combats étant très risqués. Le parkour est alors mis à profit plus que jamais. Mais, malgré votre agilité extrêmement élevée, n'espérez pas vous en sortir avec facilité. Car la nuit est réellement noire, ce qui oblige soit à progresser à tâtons, soit à utiliser la lampe-torche… qui a l'inconvénient d'attirer l'attention des zombies alentours. Les joueurs les moins téméraires pourront toujours se réfugier dans une zone sécurisée et dormir dans un lit afin d'attendre sereinement le petit matin. Mais les plus courageux seront récompensés de leurs balades à la belle étoile, car les points d'agilité et de puissance obtenus de nuit sont doublés en cas de survie. Pour maximiser les chances de réussite, il est conseillé d'activer la coopération avec d'autres joueurs. L'aventure gagne alors en intensité et en fun, et il est même possible de profiter d'un gameplay asymétrique via le mode "Jouez le zombie", qui fut un temps réservé aux précommandes mais qui (heureusement) fait finalement partie intégrante du jeu. Cet aspect multijoueurs permet de passer plus facilement outre la banalité de certaines quêtes. Même s'il arrive qu'elles soient enrobées d'une justification scénaristique sympathique, la plupart d'entre elles se résument à éliminer des ennemis ou ramener des objets. Au chapitre des défauts, on ne manquera pas d'évoquer également la médiocre version française, qui nous inflige un jeu d'acteurs de piètre qualité. La voix du héros est d'ailleurs difficilement supportable. Techland oblige, on a aussi affaire à quelques soucis techniques, notamment à des baisses régulières de framerate ou de mauvaises synchronisations entre les dialogues et les mouvements des lèvres. Rien de catastrophique, mais cela contribue à réduire un peu le capital sympathie du jeu. Le plus gros problème de Dying Light reste tout de même le côté "un jeu de zombies de plus", ainsi que son aspect "best-of". Les différentes influences qui ont présidé à sa conception n'ont pas été parfaitement digérées et on les sent donc au final un peu trop. La sécurisation des zones rappelle la prise des avants-postes de Far Cry, le crafting ressemble à celui de Dead Rising (en moins délirant toutefois), les combats et les graphismes empruntent beaucoup à Dead Island, certains ennemis semblent issus de Left 4 Dead et, naturellement, le parkour évoque Mirror's Edge. Du coup, le jeu a un peu de mal à déclencher un enthousiasme démesuré. En revanche, il réussit clairement à nous faire passer de bons moments, et c'est déjà beaucoup !