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Samurai Spirits : "Un simple coup peut faire tellement de dégâts qu'un débutant peut gagner", notre ITW avec Oda-san

Samurai Spirits 2019 : le producteur Yasuyuki Oda nous raconte la créa
Annoncé à la surprise générale durant l’édition 2018 du Tokyo Game Show, Samurai Spirits / Samurai Showdown a pu être approché par toute la presse européenne. C’était l’occasion de jouer quelques heures au jeu mais aussi d’échanger quelques mots avec une partie de l’équipe qui s’était déplacée spécialement pour l’occasion. Parmi eux se trouvait Yasuyuki Oda, vétéran de SNK qui, après The King of Fighters XIV, reprend le rôle de producer pour ce nouveau jeu de combat, mais aussi Nobuyuki Kuroki (réalisateur et directeur artistique) et Josh Weatherford (game designer) qu'on a aussi pu questionner. Voici le résumé de notre tête-à-tête.

Yasuyuki Oda, producteur de Samurai Spirits 2019 et vétéran de SNK

JEUXACTU : Comment est né le projet de ce nouveau Samurai Showdown ?

Yasuyuki Oda : Parmi les jeux SNK, c’est Samurai Showdown qui a été  le plus demandé par les fans.

 

JEUXACTU : Ce nouvel épisode a-t-il été créé à partir d’un épisode particulier comme référence ou avez-vous conçu un tout nouveau système ?

Yasuyuki Oda : A vrai dire, ce nouveau Samurai Showdown ressemble beaucoup aux épisodes précédents. Mais nous avons aussi profité de l’occasion pour revoir ce qui pouvait être amélioré.

 

JEUXACTU : Comment avez-vous choisi les personnages de cet épisode ?

Yasuyuki Oda : D’abord, nous avons choisi en fonction de leur allure et de leur technique : nous avons privilégié ceux dont l’apparence est la plus simple à identifier et dont le style de combat est le plus facile à comprendre.

 

JEUXACTU : Samurai Showdown va sortir sur consoles [PS4, Xbox One, Switch] et PC, mais une version arcade est-elle envisagée ?

Yasuyuki Oda : Nous n’avons pas de projet autour d’une sortie en salle d’arcade, mais c’est une possibilité que l’on garde en tête.

 

JEUXACTU : The King of Fighters est disponible de puis 2016 et un nouveau Samurai Showdown est maintenant sur le point de sortir. Mais que pouvez-vous nous dire au sujet des rumeurs autour de Mark of The Wolves 2 ?

Yasuyuki Oda : [Rires] Pour commencer, notre priorité, c’est de terminer Samurai Showdown. Viendra ensuite The King of Fighters XV sur lequel nous commençons tout juste à travailler. Mais, pour le moment, absolument rien n’est prévu au sujet de Mark of The Wolves 2.

Samurai Spirits

 

JEUXACTU : Pourtant, il est aussi très demandé par les fans.

Yasuyuki Oda : Oui, c’est vrai. Mais, si nous le pouvions, nous aimerions travailler sur tous les jeux de cette époque.

 

JEUXACTU : Entre ce nouveau Samurai Showdown et le retour de The King Of Fighters, c’est comme si vous vouliez récréer l’âge d’or de SNK, non ?

Yasuyuki Oda : C’est ce que j’aimerais pouvoir dire, oui.

 

A la surprise générale, Samurai Showdown a déjà été annoncé parmi les principaux jeux de l’Evolution Championship Series : était-ce une requête spéciale des organisateurs de l’évènement ?

Yasuyuki Oda : En fait, nous avons pu rencontrer les organisateurs de l’EVO pour parler de plusieurs jeux, dont Samurai Showdown. Et le titre qui les intéressait le plus, c’était Samurai Showdown.

 

JEUXACTU : Est-ce que cette nouvelle a eu un impact sur votre organisation ? Cela a dû apporter beaucoup de pression.

Yasuyuki Oda : En effet, la programmation du jeu à l’EVO a modifié nos plans. Mais, la pression, je la ressens tous les ans, à vrai dire. [Rires]

 

JEUXACTU : Samurai Showdown est un jeu de combat très particulier. C’est très différent de jeux comme Street Fighter ou The King of Fighters. Avez-vous essayé de faire du nouvel épisode un jeu accessible à un plus grand nombre de joueurs ?

Yasuyuki Oda : En fait, ce qui est difficile dans Samurai Showdown, c’est de s’y retrouver entre les différentes touches d’attaque. Le jeu n’est donc pas plus facile en soi, mais c’est la configuration des touches qui est juste plus simple à comprendre.

 

JEUXACTU : Pour finir, l’effet encré que l’on peut voir dans le jeu rappelle Street Fighter IV, un jeu sur lequel vous avez travaillé.

Yasuyuki Oda : C’est juste une coïncidence, en réalité : nous nous sommes simplement inspirés des tableaux de peinture japonais, ce qui correspond à l’ambiance du jeu, finalement.

 


 

Notre interview avec Nobuyuki Kuroki (réalisateur et directeur artistique) et Josh Weatherford (game designer)

 

Cet évènement autour de Samurai Showdown était aussi l’occasion de rencontrer Nobuyuki Kuroki, une autre figure historique de SNK qui a œuvré sur certaines des séries les plus populaires auprès des fans de l’éditeur japonais. Il était accompagné de Josh Weatherford, interprète pour l’occasion, mais surtout l’un des game designers qui a conçu ce nouvel épisode de Samurai Showdown.

 

JEUXACTU : Pouvez-vous vous présenter et nous expliquer votre rôle respectif au sein du développement de Samurai Shodown ?

Nobuyuki Kuroki : Je suis Kuroki, de SNK Game Division Studio 1. J’avais rejoint la société il y a longtemps et travaillé sur Art Of Fighting, Fatal Fury, Mark Of The Wolves. J’ai ensuite quitté SNK et, depuis, je suis revenu pour travailler, entre autres, sur The King Of Fighters XIV en tant que directeur artistique et réalisateur.

 

Josh Weatherford : Mon nom est Josh Weatherford. Je suis l’un des game designers à SNK Game Division Studio 1 et cela fait environ deux ans et demi que j’y travaille. Avant cela, je travaillais sur des jeux Microsoft, entre autres choses.

 

JEUXACTU : Pour ce nouveau Samurai Showdown, avez-vous repris des éléments des volets précédents ?

Nobuyuki Kuroki : Oui, nous avons repris pas mal d’éléments des jeux précédents afin d’en tirer le meilleur. Mais nous avons surtout voulu mettre l’accent sur le poids et l’impact des coups.

Samurai Spirits

 

JEUXACTU : Pourriez-vous nous parler des éléments spécifiques du nouvel épisode ?

Nobuyuki Kuroki : A vrai dire, hormis les techniques secrètes de certains vieux épisodes, les jeux de la série conservent une certaine cohérence. C’est pourquoi ce nouvel épisode ne propose pas vraiment de nouvelles mécaniques. Nous avons plutôt voulu essayer de nouveau modes de jeu, comme le Dojo, par exemple, dans lequel on affronte des fantômes [d’autres joueurs] contrôlés par l’intelligence artificielle.

 

JEUXACTU : M. Oda avait expliqué que vous aviez choisi les personnages en fonction de leur apparence et de leur style de combat. Comment avez-vous vu les choses de votre côté ?

Nobuyuki Kuroki : Naturellement, comme M. Oda l’a dit, nous avons voulu faire plaisir aux fans en sélectionnant les personnages les plus populaires. Mais on a aussi voulu éviter de garder des combattants qui se jouent de manière similaire afin de ne pas avoir de doublons dans la liste.

 

JEUXACTU : Pourriez-vous éventuellement nous parler des personnages inédits ?

Nobuyuki Kuroki : Nous ne pouvons pas parler des nouveaux combattants pour le moment. Mais, tout ce que je peux dire, c’est qu’ils sont très cool et je suis sûr que vous serez heureux de les voir quand ils seront dévoilés [rires].

 

JEUXACTU : Votre travail a-t-il été impacté par l’annonce du jeu à l’EVO ?

Nobuyuki Kuroki : De mon côté, je n’ai pas trop été impacté par cette nouvelle. J’étais même heureux de voir les organisateurs aussi intéressés par le jeu quand ils nous ont rendu visite et que nous avons échangé des idées pour attirer le public autour de la scène principale durant l’EVO.

 

JEUXACTU : Vous avez longtemps travaillé sur des jeux en 2D. Pourriez-vous nous parler des différences par rapport au travail sur des productions en 3D ?

Nobuyuki Kuroki : [Rires] En fait, ce serait plus difficile de dire ce qu’il y a de similaire entre le travail en 2D et en 3D. C’est comme un virage à 180° : j’ai pratiquement tout réappris depuis le début. Cela n’a presque plus rien à voir.

 

JEUXACTU : Avez-vous éventuellement une préférence entre ces deux façons de faire ?

Nobuyuki Kuroki : J’aime travailler sur de la 3D : je pense que c’est la meilleure façon de faire avancer l’industrie du jeu vidéo. Et puis, avec les exigences d’aujourd’hui, comme la 4K, il faudrait dix ans pour faire un jeu du niveau [de ce Samurai Showdown]. J’ai bien une certaine nostalgique pour la 2D. Mais, en tant que développeur, la 3D offre plus de possibilités, au niveau des angles de vue et des effets cinématographiques, par exemple.

Samurai Spirits

 

JEUXACTU : Quels sont vous épisodes favoris dans la série Samurai Showdown ?

Nobuyuki Kuroki : Rires] Je pense que nous avons fait un beau travail, alors je serais tenté de citer le nouvel épisode. Mais parmi les précédents volets, je dirais Samurai Showdown 2.

 

Josh Weatherford : Pour moi, ce serait Samurai Showdown V Special : je suis très fan de celui-ci, même si je l’ai découvert sur le tard, quand j’ai travaillé sur les portages PS4 et Vita.

 

JEUXACTU : Samurai Showdown est un jeu de combat très particulier : que diriez-vous aux nouveaux joueurs qui hésiteraient à s’y mettre ?

Nobuyuki Kuroki : Même s’il existe des techniques avancées à haut niveau, la base du jeu est très simple à assimiler. Et, comme je le dis souvent, un simple coup peut faire tellement de dégâts que même un débutant peut remporter des matchs avec un peu de chance.


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Derniers commentaires
Par batmanmania le Lundi 8 Avril 2019, 16:55

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Je trouve que les coups dans Samurai Spirits font trop de dégâts, la furie même te vide 3/4 de ta barre de vie.

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Par tikisweaty le Dimanche 7 Avril 2019, 22:56
le jeu de baston que j'attends le plus en 2019

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Par Bob-LE-bob le Dimanche 7 Avril 2019, 19:32
vraiment j'ai hâte, si il n'y a qu'un seul jeu de baston à l'ambiance japonaise, C'est celui-là, et j'imagine déjà un samouraï showdown-vs-the last blade ou (a la manière d'un street fighter-vs-tekken) : un samouraï showdown-vs-soul calibur. Il y aurait un moyen de rendre les jeux de baston plus réalistes: multiplier les animations de parade de coups ( garde un peu en haut, sur le côté, vers le ventre...etc) car la garde arriere-haut par exemple reste toujours la même que coup arrive vers le haut, le côté, que ce soit un coup de pied ou un coup de poing: C'est la même garde. Ensuite prendre exemple sur ART OF FIGHTING et voir les traces des coups donnés ( equimose, cocard...etc ) en voyant des coupures, balafreet autres habits coupés sur les combattants au fur et à mesure des coup portés.

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Samurai Spirits

Jeu : Baston
Editeur : SNK
Développeur : SNK
25 Juin 2019

25 Juin 2019

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