D’ailleurs, beaucoup estiment que sans le chef-d’œuvre de Nintendo, les jeux de plates-formes ne seraient pas ce qu’ils sont devenus aujourd’hui. En termes de game design, Super Mario 64 a posé les bases d’une transition vers la 3D auxquelles les studios continuent de se référer.
Sur Nintendo 64, presser les touches C permettait de changer de perspective ; cette approche a été conservée dans Super Mario 3D All-Stars, sauf que cette fois-ci, la caméra est associée au stick droit. Même en faisant pivoter ce dernier, on a du mal à tourner tout autour de Mario de manière fluide. En fait, Lakitu se heurte souvent à une sorte de mur invisible qui empêche d’apprécier correctement les distances, de repérer une pièce rouge bien planquée, ou d’esquiver un ennemi vicieux. Bref, on se retrouve avec des soucis de caméras qui ont été réglés depuis une éternité. Frustrant. Pareil pour les bugs de collision qui n’ont pas été nettoyés, ou les caprices de la 3D dont l’affichage révèle ses entrailles quand on est à proximité d’une paroi. On donne peut-être l’impression d’écorner l’image de Super Mario 64, mais on n’oublie pas ce que les jeux de plates-formes lui doivent : de l’immensité des niveaux au déplacement analogique du personnage, en passant par l’accent mis sur l’exploration, il y a de toute évidence eu un avant et un après. Sans surprise, Super Mario Sunshine (2002) s’est inscrit dans la continuité de Super Mario 64 sur GameCube, en ajoutant le fameux J.E.T.
Avec un simple arrosoir, Nintendo parvient non seulement à renouveler des mécaniques de gameplay déjà brillantes, mais aussi à corriger les imperfections de son illustre prédécesseur. Les fondations ayant été posées cinq ans plus tôt, les développeurs ont pu se focaliser sur les textures qui tranchent avec les aplats de Super Mario 64. Lorsque l’on passe d’un titre à l’autre en quelques secondes, l’évolution visuelle est significative. Quant à Super Mario Galaxy (2007), considéré comme le digne successeur de Super Mario 64, il s’est parfaitement acclimaté à la Wiimote et au Nunchuk de la Wii. D’ailleurs, en mode table, il y a moyen de reproduire la même configuration avec un Joy-Con dans chaque main ; ça fonctionne assez bien, même si la taille réduite l’écran exige une maîtrise de l’amplitude de nos mouvements. En revanche, on apprécie moins les contrôles tactiles quand on passe en mode portable - ils sont tout sauf ergonomiques - et l'obligation d'avoir des manettes supplémentaires si l'on souhaite jouer en coopération avec une Nintendo Switch Lite. Enfin, bien que fainéant, Super Mario 3D All-Stars intègre quand même la B.O. de chaque jeu pour un total de 175 morceaux.