On aurait tendance à l’oublier, mais ce n’est pas la première fois que Nintendo s’essaie à la VR. En effet, la firme nipponne a tenté une première incursion avec la Virtual Boy, en 1995 ; ce fut un échec cuisant, vraisemblablement le pire de son histoire. Un traumatisme qui hante encore les nuits des dirigeants si l’on en croit les révélations du Nikkei, le média japonais assurant que ça fait quatre ans que Big N travaille de manière intensive sur la réalité virtuelle, mais que la qualité du PlayStation VR lui a fait comprendre que ses expériences en développement n’avaient rien d’innovant. Pour éviter toute comparaison directe avec les casques déjà disponibles sur le marché, on peut donc légitimement supposer que Nintendo attendait un cadre au message clair. C’est exactement ce que lui offre le Nintendo Labo : compte tenu du dispositif, on sait d’entrée de jeu que l’on n’obtiendra pas le même résultat que sur PS4. Pour établir un parallèle plus pertinent, il faut plutôt regarder du côté du Google Cardboard qui utilise le même concept, c’est-à-dire glisser un smartphone devant deux lentilles ; mais là où l’on peut s’en tirer pour seulement 5€ avec la firme de Mountain View, Nintendo demande de sortir 29,99€ pour le kit VR de base (lentilles + canon) et une vingtaine d’euros pour les objets additionnels (appareil photo, pédale à vent, éléphant, oiseau). Naturellement, il existe un pack complet dont le prix (80€) correspond au montant total des kits si on les achète séparément. Ça peut paraître anecdotique, mais ne pas être pénalisé quand on fait le choix de se procurer les différents éléments à notre rythme, c’est suffisamment rare pour être souligné.
On aurait tendance à l’oublier, mais ce n’est pas la première fois que Nintendo s’essaie à la VR. En effet, la firme nipponne a tenté une première incursion avec la Virtual Boy, en 1995 ; ce fut un échec cuisant, vraisemblablement le pire de son histoire.
Une fois la boîte ouverte, on retrouve ce qui fait le charme du Nintendo Labo, à savoir des planches de carton correctement identifiées, des éléments faciles à détacher, et des explications ultra claires. Tout est décortiqué jusque dans les moindres détails (grâce à l’écran tactile de la console, on peut zoomer sur les éléments et les faire pivoter dans tous les sens), et en cas d’étape manquée, il y a toujours moyen de revenir en arrière. Si l’on prend du plaisir à assembler soi-même les Toy-Con et à jouer avec, c’est aussi parce que leur manipulation est confortable. Plutôt robustes, ils ne cèdent pas dès le premier mouvement un peu brusque ; tout a été parfaitement étudié pour les petites têtes blondes. On peut vous confirmer que l’on y est allé franco avec le blaster, et les élastiques sont encore en place. Au pire, on peut passer par les patrons en PDF généreusement offerts par Nintendo à cette adresse. Une solution gratuite, certes, mais qui implique tout de même d’utiliser un carton au top et une imprimante conforme aux dimensions des planches. Sinon, le store est censé proposer des modules de rechange officiels comme c’est le cas pour les autres kits, mais rien pour le Nintendo Labo VR à l’heure où nous écrivons ces lignes. Après avoir installé les lentilles dans leur écrin (entre 30 et 45 minutes), on constate que l’ensemble est dénué de sangle à l’inverse des autres casques. Pour être tout à fait sincère, on ignore pourquoi le constructeur japonais a décidé de se passer du strap alors que ça favorise grandement l’immersion, sans parler du fait qu’à la longue, maintenir la console à bout de bras génère beaucoup de fatigue. Heureusement, Sweat Proof Gaming a conçu une sangle qui coûte 14$, mais ça oblige à sortir de nouveau le portefeuille.
Lors du premier contact avec le Nintendo Labo VR, on doit se contenter de contrôler une voiture téléguidée, de tirer au panier, d’explorer une cuisine, d’éclater des ballons en soufflant sur un moulin à vent, ou encore d’essayer d’atteindre le sommet d’un édifice en esquivant les obstacles. Bref, ce n’est pas la folie, seule l’Invasion Alien avec le blaster ayant réussi à nous donner du fun. Et puis, il faut bien admettre que le 720p 60Hz de la Switch ne permet pas de faire des miracles en termes de rendu visuel. Zéro texture, ça aliase à mort, et le flou persistant finit par fatiguer les yeux. Le plus ridicule, c’est quand on doit tenir le masque VR d’une main et agiter le Joy-Con de l’autre ; avec une reconnaissance de mouvements aux fraises, c’est une véritable torture. Etant donné que la réalité virtuelle n’est pas conseillée aux enfants de moins 7 ans, il est possible de la désactiver via les options en pensant, bien évidemment, à retirer la console du masque. Entendons-nous bien : en 2D, le jeu continue de s’afficher sur l’écran de la machine et non sur le téléviseur. Par exemple, pour ce qui est du canon, on se retrouve avec un système identique à celui de la moto et de son guidon. En théorie, l’emplacement où se trouve l’écran est pensé pour éviter toute chute accidentelle, mais il est quand même préférable d’éviter les mouvements un peu trop violents.
Sur le plan graphique, Super Mario Odyssey s’en sort nettement mieux que The Legend of Zelda : Breath of the Wild qui réussit l’exploit de donner la nausée encore plus vite que RIGS sur PS4.
Comme indiqué quelques lignes plus haut, Nintendo a rendu compatibles Super Mario Odyssey et The Legend of Zelda : Breath of the Wild avec le kit VR, histoire de démontrer que de "vrais jeux" peuvent tourner dessus. Concernant les aventures du plombier à la casquette, les développeurs de Kyoto ont intégré trois missions se déroulant au Pays de la Cuisine, au Pays des Chapeaux et au Pays de la Mer. Le but est de reconstituer un groupe de musique en ramassant trois instruments dans chacun des royaumes, avant d’assister à un showcase à New Donk City. Sans faire injure à Nintendo, on est loin du talent dont Team ASOBI! a fait preuve avec Astro Bot sur PlayStation VR. Si on retrouve l’idée de la caméra fixe pour obliger l’utilisateur à regarder tout autour de lui, le jeu ne jongle suffisamment pas avec la profondeur et les perspectives. Allez, on veut bien concéder que le Pays de la Cuisine est un sympathique aperçu de ce que le constructeur japonais pourrait proposer quand il se sera complètement familiarisé avec la réalité virtuelle. En attendant, on doit se coltiner une sorte de purée de pois dès que Mario s’éloigne de la caméra. Quand il faut effectuer le saut juste, c’est galère. Visuellement parlant, Super Mario Odyssey s’en sort nettement mieux que The Legend of Zelda : Breath of the Wild qui réussit l’exploit de donner la nausée encore plus vite que RIGS sur PS4. On comprend mieux pourquoi les 64 mini-jeux se contentent d’une réalisation simplette : quand les graphismes sont plus détaillés, ça devient l’enfer. Ajoutez à cela le framerate faiblard, et vous aurez besoin d’une bonne journée pour vous en remettre tellement la Switch n’est pas optimisée pour la VR.
Vraiment, nous n’avons pris aucun, mais alors aucun plaisir à nous immerger dans le monde d’Hyrule avec des carences techniques aussi prononcées. Si la caméra est fixe par défaut, on a la possibilité d’activer le gyroscope pour gagner en liberté de mouvement ; c’est pire. En fait, au lieu de bénéficier d’un champ de vision plus souple, l’objectif reste focalisé sur Link autour duquel on tourne quelle que soit la direction vers laquelle on regarde. C’est logique dans le sens où l’on ne perd jamais personnage de vue, mais ça retourne l’estomac en plus de tuer le cerveau. The Legend of Zelda : Breath of the Wild rappelle à Nintendo le chemin qu’il lui reste à parcourir pour proposer des jeux ambitieux en réalité virtuelle. En l'état actuel des choses, mieux vaut passer du temps sur l'application livrée dans le pack et créer ses propres interactions par le biais de l'Atelier.