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ITW Pete Hines (Oblivion)

ITW Pete Hines (Oblivion)

A quelques jours de la sortie d’Oblivion, la très attendue suite de Morrowind, Pete Hines, du studio de développement Bethesda, s’est prêté au jeu des questions-réponses. Présentation des coulisses de ce qui s’annonce déjà comme le plus grand RPG du moment.


JeuxActu : Le précédent volet de The Elder Scrolls, Morrowind, avait bénéficié d’un grand travail d’écriture au niveau de son scénario. Pouvez-vous nous présenter celui d’Oblivion et la manière dont vous l’avez élaboré ?

 

Pete Hines : Dans Morrowind, nous souhaitions raconter une histoire où le joueur était le héros, celui qui allait sauver le monde. Dans Oblivion, vous n’êtes pas celui qui va sauver le monde, vous êtes celui qui va aider et protéger celui qui va justement sauver le monde. L’histoire se passe cette fois à Cyrodiil, la capitale de la région de Tamriel. Visuellement, l’univers est donc un peu plus familier, plus proche de l’héroic-fantasy que Morrowind ne l’était.

 

 

 

JeuxActu : Les dernières créations de Bethesda nous ont habitués à des RPGs aux univers de tailles importantes. Quelle surface représentent les terres de Cyrodiil ?

 

Pete Hines : Il est difficile d’évaluer la taille du monde d’Oblivion par rapport aux échelles réelles, mais cela correspond à environ 25 km² de terrain, ce qui est plus grand que ce que Morrowind offrait déjà. Mais, au-delà de la taille de cet univers, il s’agit plus du nombre d’actions que vous allez pouvoir effectuer dans celui-ci, du temps que cela vous prendra pour parcourir le monde d’un point à l’autre.

 

JeuxActu : Justement, quels seront les différents modes de transport pour circuler dans ce pays ?

 

Pete Hines : Vous pouvez vous déplacer à pied ou à cheval pour voyager ou explorer l’univers environnant. Une fois que vous aurez découvert une location, vous pourrez également vous y rendre directement en cliquant dessus depuis votre carte. Ce système permet de faire des allers-retours rapidement entre deux endroits, en évitant de longues marches pénibles.

 

JeuxActu : La liberté semble être le maître mot de The Elder Scrolls IV. Comment les joueurs seront-ils guidés pour faire la part des choses entre les quêtes de l’histoire, l’exploration, le commerce et toutes les autres activités de Cyrodiil ?

 

Pete Hines : Nous proposons un système très simple de journal de quêtes qui enregistre tous les objectifs que vous avez acceptés. A n’importe quel moment, vous pouvez cliquer sur une quête dans votre liste pour avoir toutes les informations que vous avez pu récolter. Dans la plupart des cas, vous bénéficiez même d’un compas qui vous indique où vous rendre pour avancer dans votre quête en cours.

 

JeuxActu : N’avez-vous pas peur que cela simplifie trop le jeu ?

 

Pete Hines : Cela ne rend pas les quêtes plus faciles, mais les rend juste moins confuses et donne au joueur une indication claire sur l’endroit où il doit se rendre pour continuer et apprendre ce qui lui reste à faire.

 

JeuxActu : Au-delà de la prouesse visuelle, Oblivion promet une nouvelle Intelligence Artificielle, le Radiant AI. Comment celle-ci agit-elle sur les personnages du jeu ?

 

Pete Hines : La nouvelle intelligence artificielle du jeu permet aux PNJ (Personnages Non Joueurs) de gérer leur propre rythme, 24 heures sur 24, 7 jours sur 7. Les personnages pensent et agissent par eux-mêmes : nous leur avons alors donné des objectifs globaux comme "Aller manger en ville à 14 heures", à eux de décider comment ils vont le faire. Le Radiant AI nous permet d’avoir ce genre de comportements avancés à grande échelle sans utiliser de scripts, et donc sans systématiser les actions des personnages.

 

JeuxActu : Un des points fort de Morrowind fut son système de réputation. Les choix et les actions du joueur influenceront-ils toujours sa relation avec les PNJ ? Comment pourra-t-il regagner la confiance de personnes qu’il a trahies ?

 

Pete Hines : Chaque choix, chaque action que vous réaliserez dans Oblivion aura toujours des effets sur la manière dont les gens vous perçoivent. Regagner la confiance de quelqu’un pourra se faire en réalisant des choses pour lui, en aidant un de ses amis, en joignant la guilde à laquelle il appartient, en le persuadant ou tout simplement en le soudoyant avec de l’argent. Vous avez beaucoup de possibilités, dépendantes de votre manière de jouer. Vous pouvez également ignorer la manière dont vous êtes perçu et ne pas vous soucier de ces personnes, c’est vous qui décidez.

 

JeuxActu : Comment avez-vous géré le réalisme du jeu ? Cyrodiil est-il un monde persistant avec son propre système temps ?

 

Pete Hines : Oblivion a son propre système temps, avec ses cycles de jours et de nuits. Chaque journée dure 48 minutes dans le jeu. Beaucoup de choses entrent en ligne de compte pour rendre un jeu réaliste : l’aspect visuel, les réactions des personnages, le fonctionnement des dialogues, comment invoquer un sort, la manière dont bouge son épée… Ce sont finalement tous ces éléments réunis qui déterminent si un jeu semble réaliste ou non.

 

JeuxActu : La notion de furtivité fait son apparition de manière plus prononcée dans le jeu, avec un gameplay qui n’est pas sans rappeler celui de Thief. Comment ces phases de jeu ont-elles été intégrées et utilisées ?

 

Pete Hines : Nous voulions étendre le gameplay furtif de manière à ce que les gens puissent jouer et finir le jeu en utilisant ces capacités. C’est un point sur lequel nous avons beaucoup travaillé et je pense que le résultat final est réussi. La guilde des voleurs et la confrérie des obscurs proposent parmi les meilleurs gameplays et les joueurs désirant jouer un voleur ou un assassin les apprécieront vraiment.

 

JeuxActu : Avec deux versions de Xbox 360 et un disque dur optionnel, avez-vous pu optimiser le jeu pour les joueurs en possédant un, notamment pour les temps de chargement ?

 

Pete Hines : Oui, si votre Xbox 360 dispose d’un disque dur vous pourrez noter des temps de chargement plus rapides que si elle n’en disposait pas.

 

JeuxActu : Les joueurs PC bénéficieront du Kit de Construction d’Oblivion pour étendre le jeu. Qu’en sera-t-il pour les joueurs consoles ? Pourront-ils utiliser leur disque dur et le Xbox Live pour créer et partager leurs créations ?

 

Pete Hines : Malheureusement non, pour le moment cela n’est pas possible sur la Xbox 360. Peut-être un jour.

 

JeuxActu : En parlant du Xbox Live, quelles seront les possibilités on-line du titre ?

 

Pete Hines : Nous prévoyons de proposer régulièrement du contenu téléchargeable que les joueurs pourront intégrer au jeu.

 

JeuxActu : Pour finir, pouvez-vous nous confier de nouvelles informations ou même simplement une date concernant Fallout 3 ?

 

Pete Hines : Désolé, pour le moment nous ne pouvons rien dire sur Fallout 3…


Laurent Moreaux

le mercredi 22 mars 2006
10:12




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