Contrairement aux idées reçues, il
n’y avait pas foule autour des bornes de The King of Fighters XII pour la
première journée réservée à la presse et aux professionnels du milieu. Certainement
trop occupés à poireauter devant le stand de Monster Hunter 3, ces derniers
nous ont permis d’accéder avec aisance aux quelques dix bornes installées sur
le stand de SNK Playmore. Le premier contact avec le jeu est forcément visuel.
Depuis le premier teaser dévoilé ici même au Makuhari Messe l’année dernière, jusqu’aux
derniers screenshots apparus en grand format lors du dernier AM Show, SNK Playmore a prouvé – si besoin est – que la 2D est loin d’avoir dit son dernier
mot. Contrairement à Capcom qui a choisi la facilité en optant pour une
réalisation tout en 3D pour Street Fighter IV, SNK Playmore a préféré se
compliquer la tâche en dessinant chaque personnage à la main pour obtenir un
rendu graphique exceptionnel. Ne soyons donc pas tatillons et jouons encore
moins la fine bouche, The King of Fighters XII est à l’heure actuelle le plus
beau jeu de baston 2D, tous supports confondus. "Chaque personnage
dans le jeu a fait l’objet d’un soin tout particulier et donner naissance à
l’un d’entre eux, demande pas moins de 16 mois de développement",
nous confie Masaaki Kukino, producteur du jeu, lors de notre interview
exclusive. Un travail de fourmi mais surtout de titan auquel s’ajoute
l’animation qui a, elle aussi, été besognée en utilisant des méthodes
ancestrales et manuelles. Sans atteindre le détail d’animation de Street
Fighter III : 3rd Strike ou de celui d’Art of Fighting 3, histoire de
citer un exemple maison, l’animation de The King of Fighters XII est à l’image
de sa plastique, c’est-à-dire hautement séduisante. Ceux qui ont l’œil aguerri
comprendront que les développeurs ont choisi de retirer quelques frames dans le
découpage de l’animation pour rendre le jeu plus fluide, dans le sens où les
attaques s’enchaînent avec une vélocité extrême.
The king is back !
C’est d’ailleurs le point d’orgue du
développement de The King of Fighters XII, à savoir ne pas décevoir le fan de
la série, quelque peu débouté depuis plusieurs épisodes, et ce malgré un KOF
2003 et un KOF XI de très bon aloi, et qui ont permis de remettre en scelle une
série prestigieuse. Exit donc le gameplay basé sur le switch de personnages en
plein combat, SNK Playmore a souhaité revenir à un game system qui a déjà fait
ses preuves à plusieurs reprises : celui de KOF ’98, considéré encore
aujourd’hui comme étant l’épisode le plus abouti de la saga, et on veut bien le
croire. Le système de combat de The King of Fighters XII favorise donc aussi
bien la tactique offensive que défensive, avec un équilibre quasiment maniaque
entre ces deux choix de possibilités. Pas de Super Cancel ni de Dream Cancel pour humilier l’adversaire, juste de quoi s’en sortir lorsqu’on est acculé dans
un coin de l’écran ou se réceptionner en cas de heurt aérien inattendu. Quelque
soit le cas de figure proposé, The King of Fighters XII ne reste jamais figé
dans ses choix et ses possibilités, laissant cours à l’imagination du joueur
pour se sortir d’une situation à première vue délicate. Le choix du running par
exemple, couplé à la roulade – avant comme arrière – permet aux joueurs de
circuler librement de part et d’autre de l’arène de combat. Grisant, tout
simplement. Si la garde aérienne n’a pas été conservée, à notre plus grand
désespoir, il est toujours possible de breaker son antagoniste à l’aide de la
combinaison de touche pied faible / pied fort. On notera tout de même du côté des nouveautés l'apparition de draws lors de coups simultanés, qui se traduisent à l'écran par des impacts d'une puissance inouïe, rappelant l'époque de Fatal Fury 2 où la moindre attaque donnait l'impression de crever l'écran, mais aussi les tympans.
Quelque soit le cas de figure proposé, The King of Fighters XII ne reste jamais figé dans ses choix et ses possibilités, laissant cours à l’imagination du joueur pour se sortir d’une situation à première vue délicate."
Pour ce qui est des personnages, la
version développée pour le Tokyo Game Show 2008 comportait 13 combattants
jouables. Les visages sont familiers mais certains d’entre eux sont passés chez
le chirurgien plastique du coin, histoire de remonter sur le ring avec un peu
de poudre sur le nez. C’est le cas par exemple de Leona, de Ralf ou de Iori par
exemple qui arbore chacun une nouvelle tendue. Mais le changement de style
vestimentaire n’est pas le seul aspect différent de ce The King of Fighters XII puisque des personnages comme Ralf et Iori n’ont plus grand-chose à voir avec leurs
homologues d’antan. Le plus flagrant reste toutefois Iori, quasiment dénudé de
toutes ces attaques enflammées, préférant cette année les attaques au corps à
corps. Grand habitué des furies, The King of Fighters XII permettait, bien
entendu, de balancer ces attaques spéciales capables de retourner une
situation. Pas encore bien implémentées visuellement (absence de jauge de
pouvoir), ces furies restent encore floues quant à leur utilisation précise.
Développé à 65%, The King of Fighters XII arrivera à terme d’ici quelques mois,
et on imagine que les développeurs nous préparent d’autres surprises
pétillantes.