Comme son modèle (nous parlons bien ici de Dead Cells et non de Getsu Fūma Den), GetsuFumaDen : Undying Moon est disponible dans un premier temps en accès anticipé. Vous pouvez donc d'ores et déjà vous le procurer, mais les développeurs annoncent que la version finale ne sortira que dans un an environ. Pour une fois, cette incertitude typique des jeux accessibles en "early access" est plutôt de nature à nous rassurer qu'à nous inquiéter. En effet, nous allons voir que les défauts du jeu sont justement les plus susceptibles d'être corrigés dans les mois à venir, tandis que ses qualités actuelles seront forcément conservées. Il y a donc toutes les raisons d'être optimistes, même si le jeu ne se destine pas à tout le monde. Mais avant d'aborder les sujets les plus épineux, ne boudons pas notre plaisir et évoquons sans tarder la sublime direction artistique de ce rogue-like. Inspirés par le mouvement artistique ukiyo-e, les graphismes prennent la forme de véritables estampes japonaises. Qu'il s'agisse des personnages (en 3D mais qui se déplacent uniquement latéralement) ou des décors, tous les éléments visuels nous donnent l'impression d'évoluer dans des peintures et gravures d'époque. Pour peu que vous soyez sensibles à cette esthétique très particulière, vous avez la garantie d'en prendre plein les yeux en permanence.
La réussite de cette direction artistique atypique concerne également le bestiaire, pioché dans le folklore du Japon médiéval et fantastique. Esprits maléfiques en pierre, soldats-squelettes, wanyūdō (tête volante et terrifiante insérée dans une roue de char à bœufs), oni (démon cornu aux griffes et dents acérées), nurarihyon (vieil homme fantomatique) et autres créatures malsaines forment une armée d'adversaires vicieux, qu'on prend grand plaisir à rencontrer du fait de leur aspect physique très particulier, qui tient autant de la beauté que de la laideur. Pour couronner le tout, les boss s'avèrent parfaitement à la hauteur de nos attentes. Ils sont beaux, gros, impressionnants et dotés de schémas d'attaque intéressants, que l'on décrypte sans trop de mal mais qui offrent tout de même un défi suffisamment relevé.
IL Y A LA BONNE DIFFICULTÉ ET LA MAUVAISE DIFFICULTÉ...
Les joueurs en mal de challenge apprécieront d'ailleurs le niveau de difficulté globalement élevé. A la fois pour de bonnes et de mauvaises raisons. L'aspect positif provient de l'intransigeance des combats, qui nous oblige à rester en permanence sur le qui-vive. Recevoir deux ou trois coups peut suffire pour nous faire passer instantanément de vie à trépas. Il est donc important de maîtriser au mieux les différentes mécaniques, qu'il s'agisse du saut, du double saut, du piétinement (une chute à impact) ou encore de la roulade d'esquive. Il ne faut pas négliger non plus les attaques spéciales des armes principales (katanas, ombrelles de combat, lames doubles, bracelets de mana, lances, gourdins...) ainsi que l'utilisation des armes secondaires (arcs, fusils, kunais, sphères explosives, chausse-trappes…), extrêmement puissantes mais dont les recharges ou munitions s'avèrent limitées. Une mécanique de transformation démoniaque est également présente. Si l'on enchaîne suffisamment d'attaques sans prendre aucun dégât, notre héros change d'apparence et devient plus puissant. Pour conserver cet état, il faut continuer à vaincre régulièrement des ennemis et ne subir aucun dégât.
Les joueurs en mal de challenge apprécieront d'ailleurs le niveau de difficulté globalement élevé. A la fois pour de bonnes et de mauvaises raisons. L'aspect positif provient de l'intransigeance des combats, qui nous oblige à rester en permanence sur le qui-vive.
Enfin, la mécanique d'absorption d'âmes permet de booster l'arme principale, l'arme secondaire, notre santé ou le nombre de potions de soin qu'il est possible de transporter. Tous ces éléments fonctionnent plutôt bien, et le jeu reste globalement sévère mais juste. La moindre seconde d'inattention conduit à la mort, mais c'est justement ce genre de punitions que recherchent les amateurs de rogue-like. Hélas, le jeu pâtit également d'un autre genre de difficulté, qui le rend assez fastidieux par moments. Ainsi, on conserve très peu d'éléments à chaque mort, ce qui est d'autant plus gênant que les ressources permettant d'améliorer notre personnage et les armes tombent bien trop rarement. Plus précisément, c'est en réalité le nombre de matériaux demandé qui s'avère bien trop élevé. Il suffirait de revoir ce simple paramètre numérique pour que le jeu gagne fortement et aussitôt en capital sympathie. Nous sommes d'ailleurs quasiment certains que les développeurs iront dans ce sens dans les mois à venir. Mais en attendant, il faut farmer les premiers niveaux pendant de très, très, très nombreuses heures avant de pouvoir s'offrir la moindre amélioration.
De plus, les messages de didacticiels expliquent vraiment mal certains concepts, ce qui peut augmenter sensiblement, inutilement et artificiellement le niveau de difficulté général. Là encore, il y a fort à parier que ce problème sera résolu au cours de l'accès anticipé. Le seul défaut qui risque de persister concerne la génération aléatoire des niveaux, qui a tendance à se répéter et à être un peu trop prévisible. Ces différentes lacunes n'empêchent pas le jeu d'être déjà intéressant et plaisant, même s'il s'avère pour l'heure régulièrement frustrant et rageant. Nous sommes d'autant plus confiants quant à son avenir que GetsuFumaDen bénéficie déjà d'une très bonne finition d'un point de vue purement technique. Nous n'avons en effet rencontré aucun bug malgré le statut d'accès anticipé. Le jeu de Konami possède donc un fort potentiel, et un achat aujourd'hui ne paraît pas trop risqué.