Étonnamment, le premier contact avec le jeu s'effectue via l'affichage "forcé" d'un écran d'options. Mais il y a une raison à cela : les développeurs ont particulièrement soigné la "quality of life" et ils tiennent manifestement à ce que les joueurs ne passent pas à côté de tous les raffinements proposés. Ainsi, il est possible de personnaliser la durée d'affichage de certains messages, d'activer l'alerte rouge par un simple clic ou une pression longue, de décider de ce qui déclenchera la mise en pause automatique du jeu, ou encore de choisir le degré d'opacité de certains éléments d'interface. Une telle personnalisation se trouve d'autant plus justifiée, et appréciée, que nous avons affaire à un jeu de gestion. Pour couronner le tout, même les paramètres graphiques s'avèrent plus travaillés que dans la plupart des jeux, puisque l'on peut visualiser instantanément l'effet de chaque option dans une fenêtre latérale rendue en temps réel. Toutefois, cette bonne impression initiale débouche par la suite sur une (mini) douche froide : le menu de lancement ne semble pas proposer de campagne solo à proprement parler, et donne uniquement le choix entre "partie rapide", "personnaliser" et "Sandbox". C'est en réalité la première option qu'il faut retenir pour avoir droit à ce qui ressemble le plus à une campagne, mais il faut voir dans ce choix de termes un certain aveu de la part des développeurs.
L'aspect scénaristique est réduit au strict minimum, et vous devrez vous contenter de quelques dialogues mettant en vedette votre génie du mal en écrans fixes. Pas de mise en scène recherchée, pas de scénario réellement développé, pas de véritables scènes cinématiques… le jeu assume totalement (et même un peu trop à notre goût) son orientation bac à sable. Le déroulement de la première partie s'avère donc assez scolaire, avec des étapes de didacticiels en enfilade. On a connu plus immersif. Les autres modes donnent tout de même le choix entre quatre anti-héros différents (Maximilian le chauve mégalomane tout droit sorti d'Austin Powers, le général Ivan le Rouge, Zalika la génie des sciences, et Emma l'espionne reconvertie en méchante). Chacun de ces personnages dispose de trois aptitudes spécifiques (deux actives, une passive) et d'une biographie personnelle. Tout cela ne remplace tout de même pas un véritable scénario et une mise en scène poussée. Mais si les développeurs se permettent cette lacune, c'est certainement parce qu'ils savent que les mécaniques de jeu tiennent parfaitement la route !
MOI, RICHE ET MÉCHANT
Le concept de Evil Genius 2 s'articule autour du développement d'un véritable repaire de génie du mal, situé naturellement sur une île tropicale. Pour cela, il va falloir embaucher du personnel, le former, gérer les rentrées et les sorties d'argent, et surtout construire de nombreuses salles aux effets divers et variés. Chambre forte, caserne, réfectoire, laboratoire scientifique, centrale énergétique, salle de formation, prison, infirmerie ou encore salle de surveillance répondent ainsi à l'appel. Naturellement il convient d'optimiser au mieux leur taille, de les équiper de tous les éléments nécessaires, et de disposer éventuellement quelques objets de décoration ici ou là. Il ne faut pas oublier non plus d'entretenir le casino qui sert de couverture à notre base secrète. Installer des tables de jeu permet non seulement d'obtenir une rentrée d'argent supplémentaire, mais également de divertir les agents secrets qui viennent régulièrement enquêter sur la nature exacte de notre établissement.
Il est également possible d'employer la manière forte pour se débarrasser de ces importuns, en les capturant ou en les éliminant purement et simplement. Tout cela se déroule à travers une vue isométrique libre (zooms et rotations autorisés) et des menus plutôt bien agencés et efficaces. L'autre grande section du jeu prend la forme d'une carte du monde, divisée en différentes régions. Ici, il est nécessaire d'installer un réseau criminel dans chaque section, afin d'avoir accès à des petites missions "automatiques" appelées machinations. En l'échange de quelques hommes, on peut alors gagner de l'or, capturer des scientifiques, soudoyer des gouvernements ou encore recruter des hommes de main. Les différentes mécaniques s'articulent correctement les unes avec les autres, et ce gameplay efficace s'avère d'autant plus plaisant qu'il nous propose une ambiance fort sympathique, directement héritée des Austin Powers, No One Lives Forever et autres parodies de James Bond. Lampes à lave, fauteuils oranges et autres clichés tout droit sortis des années 70 viennent ainsi renforcer l'attractivité du jeu, qui baigne de plus dans des graphismes cartoons fort à propos.
PERSONNE NE VIT ÉTERNELLEMENT...
Et on ne va pas se mentir, l'une des grandes forces de cet univers provient naturellement de la possibilité d'incarner un joyeux méchant. Installer des lits d'infirmerie c'est bien, mais construire un incinérateur à cadavres ou une chaise d'interrogatoire, c'est encore mieux ! Tuer arbitrairement un de nos sbires devant ses collègues pour renforcer la motivation du petit personnel s'avère également être un plaisir de fin gourmet. Et n'oublions pas les différents pièges destinés à accueillir les agents secrets ennemis. Du gant de boxe géant jusqu'aux abeilles tueuses, en passant par les murs lasers, le gaz soporifique et le bassin à requins, il y a de quoi assouvir quelques pulsions sadiques. Vous l'aurez compris, Evil Genius se montre à la hauteur de son prédécesseur et s'avère donc globalement plaisant. Mais il souffre tout de même de quelques défauts, en plus du manque de scénarisation évoqué précédemment. A commencer par l'absence de véritables nouveautés. En effet, les développeurs ont joué la carte de la sécurité et ont préféré coller le plus possible au jeu original plutôt que de prendre des risques. Voilà qui peut se défendre, mais cela signifie également qu'en dehors de la possibilité de construire notre repaire sur plusieurs étages, il n'y a pas grand-chose de neuf à se mettre sous la dent. On pourra aussi remarquer un ou deux bugs ici ou là, mais ces derniers restent généralement bénins et les développeurs sont déjà sur le coup pour les corriger. Finalement, le dernier point noir au tableau provient de la présence d'un Season Pass proposé à la vente dès la sortie du jeu. Certes, cette façon de procéder est assez commune de nos jours. Mais elle nous semble plus particulièrement malvenue pour un jeu de gestion, puisqu'il ne s'agit alors pas tant d'étendre une aventure que de proposer des objets et agents supplémentaires, que l'on aurait préféré pouvoir utiliser dès la construction de notre première base...