LA GRANDE FAMILLE
Des artefacts de diverses natures permettent quant à eux de renouveler régulièrement le gameplay, qu'il s'agisse de grâces divines octroyant des bonus durant tout le parcours actuel, de reliques rechargeables à déclencher au moment le plus opportun, de charmes temporaires, d'obélisques affectant tous les joueurs durant quelques minutes, ou encore de runes modifiant de manière plus ou moins radicale les attaques des personnages. Tous ces bonus disparaissent lorsqu'on retourne à la maison des Bergson, mais il reste possible d'améliorer définitivement nos personnages, que ce soit à travers un arbre de compétences qui se débloque au fil de l'expérience gagnée, ou grâce au Livre de Rea et à l'atelier de Ben, qui permettent tous deux d'améliorer certaines caractéristiques en échange des pièces de monnaie amassées dans les donjons. Tous ces éléments ne constituent pas vraiment une surprise, ils nous confirment seulement que nous avons bien affaire à un rogue-like. Mais Children of Morta a plus d'un tour dans son sac...
Difficile de résister au charme de Children of Morta, même si les allergiques aux gros pixels risquent de faire un peu la grise mine au départ. Heureusement le pixel art ne manque en réalité pas de qualités et, surtout, le gameplay ne souffre absolument d'aucune faille.
L'une de ses particularités provient de la possibilité d'incarner six personnages différents, tous membre de la même famille mais offrant des styles de combats bien distincts. On commence avec John, seul combattant à posséder épée et bouclier. Linda préfère utiliser l'arc, tandis que Kevin est adepte des dagues et de la dissimulation. Mark attire les ennemis à lui d'un coup de fouet, puis enchaîne les coups d'art martiaux à mains nues. Enfin, Lucy lance des boules de feu dévastatrices alors que le gros Joey assène de lents mais puissants coups de marteau. Même si certains persos se montrent nettement plus agiles que d'autres, il faut faire bon usage de l'esquive dans tous les cas, ce qui rend les combats encore plus intéressants. Le jeu utilise un système de fatigue pour nous inciter à changer de temps en temps de combattant, et ainsi leur faire tous gagner des points d'expérience. Ce principe est d'autant plus important, et bien vu, que Children of Morta propose un système de compétences "transversales". Par exemple une fois que Lucy atteint le niveau quinze, elle lancera un leurre toutes les cinq minutes...même lorsque le joueur contrôlera un autre personnage !
Quand Kevin atteint le niveau vingt, ce sont tous les personnages qui voient les dégâts de leurs coups critiques augmenter. A partir du niveau quinze, John apparaîtra pour protéger tout membre de la famille qui aurait du subir un coup fatal. Et ainsi de suite pour chacun des six membres de la famille, ce qui amène à débloquer en tout vingt-quatre de ces compétences très particulières (en plus de la soixantaine de compétences plus classiques et individuelles). En dehors de cet aspect familial qui touche le gameplay, l'autre grande particularité de Children of Morta concerne l'importance de la narration. Alors que cet aspect passe généralement au second plan dans les rogue-like, il est ici primordial et habilement distillé à travers de nombreuses petites scènes affichées lors du retour dans la demeure familiale. Certaines viennent récompenser une quête réussie ou encore un objet déniché dans un donjon, tandis que d'autres sont jouées au fil de nos victoires et de nos défaites. Parfois anecdotiques, parfois touchantes, ces mini-cinématiques renforcent le lien entre les personnages et le joueur, qui a presque le sentiment de faire partie de la famille.
A DEUX C'EST ENCORE MIEUX
Ainsi présentée par petites touches, la narration participe elle aussi au final au sentiment de progression typique des rogue-like. Il est d'ailleurs à noter que le jeu s'avère bien moins répétitif que les autres titres du genre, grâce entre autres à ce scénario qui progresse sans cesse. En contrepartie, la durée de vie n'est pas exceptionnelle puisqu'on peut voir le bout de l'aventure en une bonne douzaine d'heures, et qu'il en faudra une vingtaine pour monter au maximum tous les personnages. Au rayon chaud/froid on peut également citer le mode coop, qui décuple réellement le plaisir pris à parcourir les donjons, mais qui se limite pour le moment à du local. Le mode coop en ligne est bel et bien prévu par les développeurs, mais il faudra attendre un patch pour le voir apparaître. On espère d'ailleurs que les prochaines mises à jour corrigeront aussi les quelques petits soucis d'interface encore présents.
En contrepartie, la durée de vie n'est pas exceptionnelle puisqu'on peut voir le bout de l'aventure en une bonne douzaine d'heures, et qu'il en faudra une vingtaine pour monter au maximum tous les personnages.
Pour l'heure, le jeu ne gère pas la bascule automatique entre le clavier et la manette (le premier périphérique activé reste maître), affiche parfois les commandes de la manette quand on joue au clavier (et vice versa), est un peu avare en infobulles, et s'emmêle parfois les pinceaux lors de la sélection de deux personnages en mode coop. Tout cela n'est pas catastrophique, mais un petit coup de polish supplémentaire ne pourra faire que du bien. Enfin, il reste à aborder la question des graphismes, qui raviront certains joueurs et en laisseront d'autres nettement plus circonspects. Le pixel art utilisé ici privilégie de très gros pixels, et fait l'impasse sur toute notion de perspective. Voilà qui choque un peu au premier abord , surtout lorsque la mise en scène ose zoomer sur les personnages au-delà de la valeur par défaut. Puis on s'y fait…. et on finit même par apprécier la grande précision des animations, la qualité des effets de lumière, et la beauté de certains panoramas. Si les captures d'écran vous piquent les yeux, ne vous formalisez donc pas outre mesure et faites nous confiance : Children of Morta vaut clairement le détour !