Si Screamer n’a pas connu un grand succès mainstream en France, dans les autres pays d’Europe, il a fait son petit trou parmi les Ridge Racer et autres Need for Speed, au point que son retour est très surveillé par les amateurs de vitesse et de drift, les deux ingrédients qui ont fait la renommée de la licence au milieu des années 90. Mais à l’époque, les exigences n’étaient pas les mêmes, et revenir 30 ans plus tard, nécessite un travail plus approfondi des mécaniques de jeu et de son habillage également. Ca tombe bien, chez Milestone, c’est exactement ce qu’on avait en tête et ce nouveau Screamer s’éloigne totalement du modèle de son aîné. Premier gros changement, c’est cette volonté d’apporter une vraie narration à ce remake, avec une histoire, des personnages, des enjeux et des trajectoires différents. Des jeux de courses avec des scénarios, ce n’est pas inédit, mais il est vrai que cela faisait un moment que personne n’avait tenté une approche plus artistique du genre. C’est d’autant plus vrai que Screamer cuvée 2026 se détache de ces titres de course centrés sur la progression de carrière. Ici, il est question de thématiques plus sombres, telles que la vengeance, la perte et la manipulation. On va donc retrouver une pléiade de personnages, tous différents, aussi bien dans leur look, leur personnalité, mais aussi leurs origines. Et Screamer tente un truc assez surprenant, c’est que chaque protagoniste parle dans sa langue maternelle, un peu à la manière de Tekken, et peu importe si les conversations sonnent alors fausses. Hiroshi, Gage et Roisin parlent anglais alors que Frédéric répond en français, Lavinia ne sait parler qu’italien, Gregor l’allemand, Ritsuko le japonais, etc. Oui clairement c’est déroutant, mais on finit par s’y faire et ça apporte une certaine touche originale. Au fil des missions et des conversations, on apprend à les connaître, on croise la route d’autres personnages. Les développeurs de Milestine revendiquent une réflexion autour de la « boucle », à la fois celle du circuit automobile, mais aussi celle des obsessions humaines. C’est sans doute la raison pour laquelle, l’histoire de Screamer ne se focalise pas sur un seul protagoniste + les autres qui tournent autour en satellite, puisqu’il est question de plusieurs groupes soudés qu’on va tour à tour jouer. Chaque épisode comportant 3 pilotes pour 5 équipes engagées, cela signifie qu’on va incarner 15 personnages distincts, avec cet objectif précis : se rapprocher de Mr A, l’antagoniste principal, interprété par Troy Baker en personne (Joel dans The Last of Us, Sam dans Uncharted 4, Booker Dewitt dans BioShock Infinite). Preuve que Milestone voulait mettre l’accent sur l’histoire de son Screamer de 2026 et pour le coup, c’est réussi. D’ailleurs, attendez-vous à de nombreux dialogues (qu’on peut accélérer et même zapper) dans le mode Aventure, le jeu est plutôt bavard. Au moins, vous êtes prévenus.
“I WANNA TAKE YOU FOR A RIDE”
Si le monde de Screamer se déroule dans un futur dystopique assez proche du nôtre, le jeu se distingue surtout pour son univers graphique assumé. Le titre de Milestone revendique clairement l’héritage de l’animation japonaise des années 1990, avec cette mégalopole qui convoque explicitement l’atmosphère de Akira, avec ses néons omniprésents, sa verticalité écrasante et son urbanisme tentaculaire. D’ailleurs, le style du jeu est un mélange d’animations 2D traditionnelles et de techniques 3D plus modernes, avec des éléments graphiques stylisés et un motion blur appuyé, qui servent à harmoniser les personnages aux véhicules. Je trouve même qu’il y a un petit côté Auto Modellista, le fameux jeu de course cel-shadé de Capcom, sorti en 2002. Attention, contrairement à ce dernier, le rendu final n’est pas en cel-shading classique, il joue sur un mélange subtil de réalisme et d’effets graphiques qui fonctionnent bien. C’est davantage lors des cinématiques que l’aspect animé se ressent énormément. Bien sûr, le jeu propose de multiples environnements pour les circuits, allant des quais industriels aux rues néon saturées, avec de belles flaques d’eau sur le bitume pour jouer sur les reflets, mais il est évident que le plein potentiel du jeu se retrouve lors des courses de nuit, où les lumières et les néons apportent une véritable immersion positive. Entre les éclairages dynamiques, les reflets convaincants, l’impact visuel des collisions et celui des explosions, il y a de quoi en prendre plein les yeux, d’autant que la vitesse du jeu est parfois ébouriffante.
Et puis, il y a aussi les véhicules, qui sont le prolongement de la personnalité des joueurs et qui correspondent d’ailleurs à leur look. Et c’est la raison pour laquelle chaque personnage possède un véhicule unique, lié d’ailleurs à une équipe rivale. Le design des bolides rappellent là aussi le côté japanime, avec des contours exagérés, des lignes agressives, mais un style ravageur, bien loin des bolides des grandes marques de notre monde. Vous ne trouverez aucune grande marque connue, et c’est voulu, mais à l’inverse, on pourra profiter de l’imagination de Milestone qui a fait un superbe travail de design pour chacun des véhicules qui pourront d’ailleurs évoluer au fil de l’aventure. L’idée est donc de s’attacher émotionnellement à ces engins mécaniques, et ça fonctionne.
VERSUS FIGHTING
Ce qui marche aussi avec succès dans ce Screamer 2026, c’est son gameplay et le studio Milestone a fait preuve d’une imagination inattendue et surtout débordante. Puisque l’idée n’était pas juste de reprendre ce qui a fait le sel du jeu de 1995, mais de proposer quelque chose de neuf, les développeurs ont opté pour des choix audacieux en termes de conduite, en allant chercher des éléments issus du VS Fighting et une mécanique précise de Gears of War. Si, si je vous assure, et ça s’emboîte merveilleusement bien pour un jeu de courses. En fait, au cœur du gameplay de Screamer se trouve l’« Echo System », un mécanisme inspiré des jeux de combat comme Street Fighter. Chaque voiture dispose de deux jauges : Sync et Entropy : la première se remplit en fonction de vos actions de pilotage, notamment les drifts, les dépassements et les changements de vitesse parfaits, tandis que la seconde est alimentée par l’utilisation de capacités offensives.
En gros, lorsque les jauges sont pleines, elles ont la capacité d’activer des boosts, des boucliers, des « Strike » ou même la fonction l’Overdrive. Les Strike sont des attaques puissantes qui font exploser un adversaire au contact, tandis que l’Overdrive vous propulse en avant à une vitesse folle jusqu’à ce que vous touchiez un obstacle. Cette combinaison de mécanismes poussent le joueur à ne pas se focaliser uniquement sur la conduite, mais transforme chaque course en un duel stratégique, où la vitesse seule ne suffit pas, puisqu’il faut gérer ses ressources, anticiper les adversaires et choisir le bon moment pour frapper ou défendre. Et cette approche novatrice change radicalement la dynamique d’une course classique, car plutôt que de se limiter à l’optimisation des trajectoires, le joueur doit réfléchir à son positionnement, à ses capacités et aux risques qu’il est prêt à prendre. Il y a donc une certaine forme de mindgame issu des jeux de combat qui fonctionne vraiment bien.
LE DRIFT ANALOGIQUE
Autre élément qui fait que Screamer se démarque des jeux de courses classiques, c’est la mécanique de drift qui fait appel aux deux sticks analogiques. Si le stick gauche dirige l’avant de la voiture, le stick droit contrôle l’angle du drift, donc l’arrière. Pour un joueur habitué aux jeux de course traditionnels, ce système demande un petit temps d’adaptation, et on ne va pas se mentir, les premiers tours de piste sont chaotiques : on percute les murs, on élargit trop ses virages, on perd le contrôle du drift. Cependant, une fois maîtrisé, ce double contrôle permet une précision inédite et un sentiment de contrôle complet sur la trajectoire du véhicule que les autres jeux de course ne proposent pas. Chaque virage devient une danse entre vitesse et angle, où chaque mouvement des sticks influe directement sur la trajectoire et la stabilité. Evidemment, le jeu propose un tutoriel pour se familiariser avec les commandes, mais il est évident qu’il faudra plusieurs courses avant de comprendre comment le drift fonctionne et maîtriser parfaitement les angles. De toutes les façons, c’est un passage obligatoire, les drifts sont utilisés pour faire grimper les différentes jauges dont le pilote dispose et ainsi rester dans le peloton. En assumant ce choix technique dans la conduite, Milestone prend évidemment le risque de diviser les joueurs et ceux qui préfèrent une conduite pépère à la Burnout ou Need for Speed auront un argument pour pester contre Screamer. Mais personnellement, c’est là que j’estime que Milestone apporte sa pierre à l’édifice, en apportant des éléments jamais vus dans un jeu de courses, un genre qui stagne depuis bien trop longtemps. On est donc ravi de ces nouveautés, d’autant que la courbe d’apprentissage est progressive et que le jeu est pensé pour être profond plutôt qu’une balade de santé.
Une fois tous ces éléments assimilés, il ne vous reste plus qu’à vous lancer dans cette aventure, et notamment le mode Histoire qui va permettre de débloquer l’ensemble des équipes et des pilotes, ainsi que leur véhicule respectif. Évidemment, tout n’est pas parfait dans Screamer et il est vrai que son histoire de revanche avec ses personnages qui parlent chacun leur langue maternelle peuvent laisser certains joueurs sur le bas-côté. Le jeu étant particulièrement bavard, on aurait aimé que la mise en scène dans la progression narrative soit un peu plus soignée, car c’est essentiellement des images fixes qui font office de dialogues pour faire avancer l’histoire. On ne vous cache pas que parfois, c’était pas évident de suivre car ça manquait de pêche dans ces échanges verbaux, mais on aura droit parfois à quelques cinématiques pour relancer l’intérêt. De même, en termes de progression, les 5 premières heures sont assez redondantes, avec énormément d’allers-retours dans les mêmes circuits pour faire avancer l’histoire. Il faut dire que le jeu est découpé en plusieurs biomes et a tendance à nous faire jouer les mêmes circuits en boucle avant de passer à la zone suivante. Il y a Neo Rey, qui offre ce côté urbain, très bétonné, avec ses gros néons colorés lorsqu’on roule de nuit. Plus nature, la forêt permet de changer d’air et surtout de profiter de grands arbres et de routes un peu plus larges. Là aussi, on parcourt ces environnements de jour comme de nuit. Et enfin, il y a Sky Road Desert qui nous emmène dans des décors plus arides, plus industriels aussi, avec un côté rocailleux qui tranche aussi avec les deux autres biomes. La variété est de mise, d’autant qu’il y a plusieurs tracés par environnement, mais pour le lancement de Screamer, on aurait un peu plus de contenu. Sans doute en DLC.
Côté modes de jeu, Screamer mise sur plusieurs propositions pour faire perdurer l’expérience, en solo, comme à plusieurs, tout en conservant l’héritage des jeux de courses arcade. Il y a le mode Histoire donc, le mode Tournament, le mode Score Challenge, le Race Mode, Time Attack, Checkpoint et l’Overdrive Challenge. Les deux derniers sont de loin les plus funs à jouer, car l’Overdrive Challenge active l’Overdrive dès le départ, mais avec une vitesse qui augmente progressivement, ce qui intensifie la pression et nous pousse à la faute. Le mode transforme la course en une vraie épreuve de nerfs, au point de tester notre résistance mentale. Le mode Checkpoint nous oblige à tester nos skills avec des points de passage qui conditionne la survie et rappelle ce qui se faisait avant dans les jeux de courses arcade. On aurait adoré que les développeurs fassent évoluer le mode en s’inspirant du mode Survie de Mario Kart World, ça aurait été incroyable. Après, on peut compenser largement cette absence par la possibilité de jouer en écran splitté, de 2 jusqu’à 4 joueurs sur un même écran, et bien sûr online, et autant vous dire que retrouver ces sensations de canapé dans un jeu de courses en 2026, c’est beaucoup trop rare pour être souligné. Kudos à Milestone pour ça.
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