Maxime Chao : Vous faites revenir Real Bout Fatal Fury 2 seulement quelques mois après Fatal Fury City of the Wolves. Quelle est l’idée derrière ce retour ?
Laurent Vernézy : Eh bien, Fatal Fury City of the Wolves étant le dernier épisode de la série éponyme, nous voulions faire revenir les meilleurs épisodes de la série FATAL FURY, et pour nous, REAL BOUT 2 était sans aucun doute le meilleur titre à remettre au goût du jour après la sortie de Fatal Fury: City of the Wolves en avril dernier.
Maxime Chao : Quelles nouvelles fonctionnalités et ajustements sont prévus pour cette version 2025 ?
Laurent Vernézy : Ce “retour” de REAL BOUT FATAL FURY 2 (ou RB2 pour faire simple !) revient avec de nombreuses fonctionnalités appréciées des fans : combats en ligne avec technologie de rollback, un mode Entraînement avec affichage des hitboxes, un mode Jukebox permettant de jouer dans la nouvelle interface du jeu vos musiques préférées de la version originale, un mode Galerie pour consulter l’ensemble des assets originaux du jeu, et bien d’autres options pour profiter au mieux de RB2 !
Maxime Chao : Real Bout 2 était le dernier Fatal Fury avant l’arrivée de Mark of the Wolves, qui a complètement changé le gameplay. Pensez-vous qu’un épisode avec ce type de système de combat peut encore exister en 2025 avec une toute nouvelle sortie ?
Laurent Vernézy : Absolument. Avec cette réédition de REAL BOUT 2, nous voulions proposer “une autre façon” de profiter de la série FATAL FURY. RB2, en tant que dernier épisode de la mini-série REAL BOUT, est très accessible et facile à prendre en main. Nous avons hâte de voir comment les joueurs vétérans, mais aussi les nouveaux venus (sans jeu de mots !) se prépareront à affronter le monde. Cette réédition inclut également un tout nouveau mode Entraînement pour que chaque joueur puisse s’exercer avant d’entrer dans l’arène !
Maxime Chao : À l’époque, la disposition des boutons avait vraiment surpris les joueurs, avec la suppression des coups bas et forts. Qu’est-ce qui a motivé cette décision ?
Yasuyuki Oda : Les consoles SNK n’avaient que quatre boutons et beaucoup de fans trouvaient difficile de les utiliser en même temps, donc nous avons simplifié les commandes dans RBFF2.
Maxime Chao : Rick et Li Xiangfei étaient les deux nouveaux personnages introduits dans cet épisode, mais nous ne les avons plus vus depuis. Avez-vous déjà envisagé de les faire revenir d’une manière ou d’une autre ?
Yasuyuki Oda : Après RB2, nous sommes passés directement au développement de MotW. C’était une période difficile pour SNK, donc nous n’avions pas la possibilité de réfléchir à comment les intégrer, mais c’est définitivement une possibilité pour l’avenir.
Maxime Chao : Pouvez-vous nous raconter l’histoire d’Alfred, qui n’est apparu que sur les versions console ?
Yasuyuki Oda : Lors de la création de RBSP pour la PlayStation, nous avons dû ajuster les graphismes. Pour compenser cela et enrichir le contenu, nous avons ajouté une histoire originale, modifié un peu les mécaniques, introduit un nouveau personnage, un nouveau boss et un nouveau système de combat. Nous avons aussi supprimé les graphismes liés au système de ligne pour faciliter ces changements.
Maxime Chao : Vous avez supprimé le système Out of Bound dans RBFF2. Quelles étaient les raisons de cette décision ?
Yasuyuki Oda : Nous voulions que ce titre se concentre davantage sur le combat entre joueurs, donc nous avons décidé de retirer ce système pour éviter que le joueur perde subitement, comme cela pouvait arriver dans les salles d’arcade. Sur console, nous l’aurions probablement conservé.
Maxime Chao : De même, concernant le système de changement de plan, RBFF2 revient à quelque chose de plus proche de Fatal Fury 3. N’étiez-vous pas convaincu par l’approche précédente ?
Yasuyuki Oda : Les systèmes de FF2 et RBSP étaient surtout basés sur la fuite, et moins sur l’esquive. Cette fois, nous voulions mettre l’accent sur l’esquive, ce qui a conduit à l’implémentation du système actuel dans le jeu.
Maxime Chao : Je me souviens qu’à l’époque, les supers S Power et P Power infligeaient d’énormes dégâts, parfois suffisants pour vider une barre de vie entière. Ce sera-t-il toujours le cas dans cette réédition 2025 ?
Yasuyuki Oda : Oui, ce sera toujours le cas dans cette version du jeu.
Maxime Chao : De nombreux joueurs quadragénaires regrettent que SNK ne fasse plus de jeux 2D – vous étiez parmi les meilleurs dans ce domaine à l’époque. Est-ce vraiment terminé pour de bon ?
Yasuyuki Oda : C’est assez difficile. Avec la résolution actuelle des jeux, on ne peut plus vraiment voir tous les pixels. Si nous trouvons un moyen de corriger cela, j’essaierai quelque chose dans le futur.
Maxime Chao : Puisque j’en ai l’occasion, j’aimerais aussi parler de l’équipe sonore de SNK, avec laquelle vous collaborez à nouveau ces dernières années. Comment s’est passée cette réunion ? Et comment travaillez-vous actuellement ensemble sur les prochains titres SNK ?
Yasuyuki Oda : L’équipe sonore était déjà présente à l’époque de Playmore, et elle travaille toujours avec nous à ce jour, sans grands changements.
Maxime Chao : SNK s’est toujours concentré sur ses propres licences, mais avez-vous déjà envisagé de travailler avec des partenaires externes ? Par exemple, Arc System Works développe un jeu Marvel – quelque chose de similaire pourrait-il arriver chez SNK ? Imaginez un jeu de combat Star Wars développé par SNK (ce n’est qu’un exemple).
Yasuyuki Oda : Notre objectif actuel est de faire revenir nos licences actuelles chez SNK, et les équipes de développement travaillent avec cet objectif en tête.