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Le Parrain : l'interview

Le Parrain : l'interview

A quelques mois de la sortie européenne du jeu Le Parrain, Electronic Arts a organisé une présentation parisienne pour nous parler de l’un de leurs plus grands projets. David DeMartini, le producteur exécutif du jeu, était sur place pour prêcher la bonne parole.


Certainement l’un des paris les plus osés voire culottés de la part d’Electronic Arts, l’adaptation en jeu vidéo du Parrain est un idée mûrement réfléchie. Pour mener le projet à bien, le géant américain a fait appel à David DeMartini, fin connaisseur dans l’œuvre de Francis Ford Coppola mais également du roman. Si le jeu se classe parmi les GTA-like, il se pourrait bien qu'il réussisse à imposer son identité par la biais d'éléments nouveaux dans ce type de jeux. A l’issue de la présentation, le producteur exécutif du jeu, a bien voulu répondre à nos questions. Voici ses réponses.

 

 

INTERVIEW DAVID DEMARTINI

 

 

JeuxActu : Quelles sont les principales raisons qui vous ont poussé à faire un jeu basé sur Le Parrain ?

 

David DeMartini : Le Parrain est sans nul doute une œuvre qui attendait une adaptation en jeu vidéo depuis presque 30 ans. Les gens n’ont pas arrêté d’évoquer cette possibilité mais adapter une tel ouvrage relevait d’un véritable challenge parce que la plupart des moments forts du Parrain ne sont pas des scènes d’action mais tout ce qui a attrait aux valeurs de famille au sein de la Mafia. C‘est pourquoi, donner la possibilité au joueur de créer son propre personnage et ainsi devenir la star du jeu est une approche intéressante à mon sens. Cela procure une certaine liberté au joueur qui se doit de gravir les étapes au sein de la famille Corleone. Ainsi, on ne verra pas des personnages comme Don Vito, l’arme au poing tirer sur n’importe qui, alors que si on introduit un nouveau personnage, on peut lui faire faire ce qu’on veut.

 

JeuxActu : A ce propos, jusqu'où le jeu suit-il l'histoire du film ?

 

David DeMartini : Il faut tout d’abord préciser que le jeu s’inspire du roman et donc du premier film. Il propose un environnement totalement ouvert qui offre entre 40 et 60 heures de gameplay. Le film quant à lui dure 2H40 et le livre fait 500 ou 600 pages ; donc quand le jeu suit l’histoire du bouquin et du long-métrage, il le fait avec fidélité et précision, c’est-à-dire que les principales missions du jeu permettent de retrouver les moments forts ou les instants clefs de l’œuvre originale.

 

JeuxActu : Nous savons que la plupart des acteurs du film ont participé à la réalisation du jeu. Comment s’est passé votre collaboration avec eux ?

 

David DeMartini : Il y avait à peu près une vingtaine d’acteurs que nous avons contacté pour participer à la réalisation du jeu et travailler avec eux fut une expérience fantastique. James Caan, Marlon Brandon, Robert Duvall, Abe Vigoda, ils étaient tous fantastiques mais surtout ils étaient enthousiastes à l’idée de participer au jeu et de nous aider dans notre travail. James Caan me revient toujours à l’esprit car il fut certainement le plus impliqué dans le projet.

 

JeuxActu : Seul Al Pacino a refusé de participer au projet ? Pouvez-vous nous dire pourquoi ?

 

David DeMartini : On lui avait pourtant fait une proposition qu’il ne pouvait refuser (sourire) mais Al Pacino n’était pas intéressé par le projet visiblement. Euh… je ne sais pas vraiment pourquoi… Je n’ai pas de réponse à ce sujet et je ne peux pas parler en son nom.

 

JeuxActu : Peut-être que le contrat qui le lie à Vivendi Universal Games pour le jeu Scarface l’a empêché de travailler avec vous ?

 

David DeMartini : Je pense que oui, en effet c’est plausible. C’est peut-être l’une des raisons… je ne sais pas… Il a dit non sans aucune explication, je ne sais pas.

 

JeuxActu : Pouvez-vous nous dire pourquoi Francis Ford Coppola a lui aussi refusé de participer à la réalisation du jeu ?

 

David DeMartini : Encore une fois, je ne peux pas parler en son nom mais je pense qu’il ne souhaitait pas travailler à nouveau sur un projet concernant Le Parrain. Il s’est tellement dévoué à la trilogie et le sacrifice de plusieurs années de sa vie pour mettre en images ses trois œuvres l’ont certainement éloigné de tout ça. C’est un choix tout à fait compréhensible que je respecte.

 

JeuxActu : On a ouïe dire que Francis Ford Coppola n’était pas vraiment satisfait du résultat du jeu. Qu’en est-il vraiment ?

 

David DeMartini : Quand nous avions rencontré Francis Ford Coppola au début du projet il y a environ trois ans, nous lui avons présenté quelques croquis et avions discuté des points principaux que nous voulions développer mais il n’a jamais vu le jeu, ni même le résultat final.

 

JeuxActu : La comparaison avec GTA semble inéluctable. On parle déjà du Parrain comme un GTA-like. Etait-ce indispensable d’en faire un jeu de cette trempe ? Avez-vous pensé à vous lancer dans une autre voie pour adapter Le Parrain en jeu vidéo ?

 

David DeMartini : Bien entendu que nous avons pensé à différents genres : stratégie, RPG mais le choix d’en faire un jeu d’action à la troisième personne nous paraissait évident. Créer son propre avatar et s’imposer comme un personnage clef dans la famille Carleone est certainement l’une des première idées que nous avions eu avant de commencer le projet. Le Parrain est un univers ouvert et d’une richesse incroyable qu’il fallait passer par la case GTA si je puis dire. Et puis, ne soyons pas hypocrite, GTA est un grand jeu. Il a su inventer un nouveau genre dans le jeu vidéo et la comparaison avec le titre de Rockstar est loin d’être négative, bien au contraire. En revanche, nous avons essayé d’aller plus loin en approfondissant le genre grâce à notre système de combat au corps au corps, qui offre de nombreuses possibilités comme la possibilité d’intimider sa victime, de défenestrer ses ennemis ou bien encore le fait de pouvoir regarder à travers une vitrine, aussi bien de l’intérieur que de l’extérieur, c’est quelque chose que l’on n’a jamais vu ça dans un jeu et je pense que Le Parrain apporte sa pierre à l’édifice.

 

JeuxActu : Pendant la présentation, nous vous avons vu utiliser le stick analogique droit pour enchaîner les frappes et les différentes chopes. Cela me rappelle bien évidemment la série Fight Night mais surtout le jeu Rise to Honour avec Jet Li qui utilisait ce même système. Pensez-vous que ça soit le meilleur moyen d’avoir le contrôle du personnage ?

 

David DeMartini : Absolument ! Je pense que l’utilisation du stick droit est plus appropriée que les boutons classiques dans le sens où les actions créées avec le pouce donnent le sentiment d’un prolongement naturel du mouvement de la main. Cela apporte une meilleure expérience de jeu et les sensations sont plus convaincantes.

 

JeuxActu : Il y a énormément d'éléments dans le jeu qui font référence aux RPG tels que la possibilité de créer son propre avatar, de le faire évoluer mais aussi la possibilité d’upgrader ses armes. Est-ce une idée qui vous est venue dès le départ du projet ?

 

David DeMartini : Oui tout à fait ! C’est même l’une des priorités que vous voulions imposer dans Le Parrain et je pense que c’est l’une des caractéristiques qui va permettre au jeu d’être appréciable. Cela permet aux joueurs notamment de se plonger dans l’expérience qu’offre le jeu mais également de s’identifier au personnage principal.

 

JeuxActu : Songez-vous déjà à développer une suite ?

 

David DeMartini : Rien n’a été décidé pour l’instant mais cela reste une probable possibilité.






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Jeu : Action
Développeur : Electronic Arts
23 Mar 2006

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