Depuis le premier BioShock et le troisième épisode Bioshock Infinite, Ken Levine et son studio n’ont cessé de repenser la manière dont les histoires se racontent dans les jeux vidéo. Avec Judas, son prochain projet, le défi est encore plus ambitieux, à savoir créer une narration véritablement dynamique où chaque choix du joueur peut influencer la réaction des personnages en temps réel. Ici, le récit ne naît pas d’abord de l’histoire, mais d’un concept central : la complexité des relations et des objectifs concurrents des personnages. « Le projet a commencé avec l’idée de raconter des histoires moins linéaires, qui réagissent au joueur », explique Drew Mitchell, lead narrative designer, dans le Dev Log #2 publié il y a quelques jours.
« Nous avons conçu des personnages avec des objectifs forts, en conflit les uns avec les autres, et imaginé un cadre où ces tensions peuvent s’exprimer pleinement. » C’est dans ce contexte que Judas, le personnage principal, a émergé. Ken Levine raconte l’origine du personnage comme un moment presque trivial mais révélateur : un monologue improvisé lors d’un jogging, qui synthétise parfaitement son rapport aux interactions humaines et aux machines. Judas comprend les systèmes, pas les gens, et cette tension entre puissance et handicap moral est devenu le moteur du gameplay lors du processus de création.
Mais Judas ne se contente pas de réinventer la narration, il y a aussi cette envie de repenser les lieux aussi. Le cadre du jeu n'est autre que le vaisseau Mayflower, sorte de mini-ville avec plusieurs strates d’histoire. Nathan Phail-Liff, directeur artistique, explique : « En explorant le Mayflower, le joueur agit comme un historien et un architecte. Chaque couche d’architecture raconte une époque, chaque espace, un conflit passé. » Cette richesse se traduit aussi dans le level design, et c'est Karen Segars, lead artist, qui détaille le fonctionnement du système : « Nous catégorisons les espaces (VIP, dorms, bas-fonds) et le moteur assemble ces pièces selon des règles hiérarchiques. L’objectif est que le monde paraisse crédible, réactif et dynamique, sans intervention manuelle constante. »

L'équipe promet que le résultat final donne un monde vivant où les choix narratifs et l’exploration se mélangent, puisque les joueurs ne se contentent pas de suivre l'histoire bêtement, ils interrogent le personnage lui-même. « Que ferait Judas ici ? Comment réagirait-elle ? ». Cela illustre parfaitement les ambitions de Ken Levine, à savoir un jeu où l’histoire n’est plus dictée, mais co-créée avec le joueur. De quoi nous rappeler pourquoi Ken Levine est l’un des artisans les plus audacieux de l’industrie du jeu vidéo.
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